בדרך כלל עם משחקים, משהו תופס אותי, אני נהיה אובססיבי בצורה מסוכנת לגביו עד למעט כל השאר, ואז פתאום נוטש אותו ללא סיבה כעבור שבועיים.
זה לא קרה לאחרונה. עם זאת, שיחקתיתהום מערבבת, וכדי להיות הוגן, אני חייב להבהיר מראש שנהניתי, ואין לקחת את הבחירה שלי לא לפרט על כך כסימן נגד המשחק עצמו. עם זאת, אני רוצה להודות לו על שהניע אותי להעלות תלונה ארוכת שנים שיש לי עם משחקים טקטיים מבוססי-תור: יש לנו בעיה, חברים, והבעיה הזו היא מעקב יתר.
לא, לא יורה הגיבורים המקוון שאני לא יודע עליו מספיק כדי לעשות בדיחה (אני עומד לחפש את זה כדי לבדוק אם זה בכלל במחשב...זה כן! הא). אני מתכוון ליריות המבוססות בתורו שבו החברים שלך יכולים להשיב אש במהלך התור של האויב. הקונספט בסדר, ואם לא חובה, אז בהחלט היבט בסיסי של רוב העיצובים. בקושי יהיה מתח בכלל אם אתה יכול פשוט ללכת עם החברים שלך אל כל חייזרXCOMולהתיז אותם בזה אחר זה, ושניהול המתח והסיכונים הוא כל כך קריטי שאני יכול לחשוב על כמה משחקים שבהם זה לא קיים בדרך כלשהי.
גם ה-XCOM של Firaxis הוא המקום המושלם להתחיל בו, שכן זה המשחק שהפך את המונח "אוברwatch" לפופולרי בכלל, כמו גם את הגרסה שלו שרוב המשחקים מבוססי התור מאז יישמו בדיוק באותו אופן. אתה כמעט בטוח יודע איך זה עובד: בתורך, במקום להשתמש בנקודת הפעולה השנייה שלך כדי לזוז או לתקוף, אתה יכול להורות לחייל להיכנס ל-overwatch. בסיבוב החייזרי שלאחר מכן, אם אויב נע בתוך קו הראייה של אותו חייל, החייל שלך יקלוט בו. זו מערכת שחוזרת על עצמה בלי סוף מאז (ולפני כן, אבל בואו נהיה אמיתיים כאן, XCOM קבעה את הנוסחה שממנה כמעט כולם עובדים), כפי שהתלוננתי בקצרה בסקירהשחיתות 2029.
אז מה הבעיה? ובכן, העיקרית שבהן היא שהיא מפקידה את הירי בידי החיילים שלך, שהם תמיד אידיוטים מבוהלים שיזרוקו את כל התחמושת שלהם בסימן הראשון של צרעה זועמת כמה קילומטרים מרחוק, ומשאירים את כל הצוות שלך חסר אונים כאשר רוצח ענק מטייל לעלות שניות לאחר מכן. ואז יש את העצב שצריכים להיכנס ל-overwatch באופן ידני, כלומר כל הזמן להגיד לחיילי העילית שלכם לירות באויב שאתם חבובים במקום לעמוד שם חסר תועלת כמו הרובוטים החלולים שהם. זו שאלה של... משחקיות. מילה צמרנית, נוראית, אבל קשה להימנע ממנה במקרים שבהם אתה מרגיש שעיצוב המשחק חוסם את הפנטזיה שהוא אמור לאפשר. אני לא מרגיש כמו מנהיג שמוציא פקודות או משתמש בכישרונות של הצוות שלי כשמשחק משתמש ב-overwatch כמו זה; אני מרגיש כמו שחקן שמנסה לעקוף את הטיפשות שלו.
הבעיה קודמת ל-XCOM כמובן. XCOM המקורי (שאני אקרא לועב"מיםכדי להבהיר את ההבחנה) במקום זאת השתמשו ב'אש הזדמנות', שאולי אתה מכיר גם בתור 'אש תגובה'. ב-UFO, ההנחה הייתה שכולם נמצאים ב-overwatch כל הזמן, מה שלפחות הסיר את הטרחה של צורך לספר להם. הם יכלו גם לירות במהלך התור של החייזרים מספר פעמים, בתנאי שיהיו להם מספיק נקודות פעולה ותחמושת, מה שגם מרמז מדוע המערכת הזו לא באמת יכלה לעבוד בתוך הגרסה המחודשת. עב"ם היה פשוט יותר מסובך, והעברת הזדמנות אש ל-XCOM, ואני מתאר לעצמי שהובילה, יוביל מיד לכאבי ראש לגבי האופן שבו אתה משלב יריות מרובות עם מערכת "שתי פעולות לכל סיבוב", וכיצד להתייחס להפרשי מהירות בין כלי נשק. .
התלונה שלי היא לא "הגרסה המחודשת של xcom הייתה צריכה להיות זהה למקור", ובכל מקרה, לירי בהזדמנות היו בעצם אותן בעיות. עדיין היית צריך להגיד לבחור שלך עם משגר הרקטות לא לירות לעבר החצאית האנמית שיוצאת מהפתח ישירות ליד ארבעה מהחבורה שלך (ואפילו זה לא היה אפשרי ישירות עד ההמשך; תצטרך ידנית השתמש ביחידות הזמן של Rocketman במקום זאת על ידי כך שהוא מסתובב במקום כמו קולי בווימבלדון), והאנשים שלך עדיין יורים בהזדמנות המוקדמת ביותר. נכון, לעתים קרובות זה היה עדיף על פני היסוס ולחצות רובה פלזמה, אבל הנקודה שלי היא שמעולם לא הייתה לך ברירה. אתה עדיין ביססת החלטות על ניחוש שני עד כמה החיילים שלך עומדים להיות צפופים באותו הרגע.
מה שמביא אותנו לדרך טובה יותר: מפריע. התעלמו בפליליםסופה שקטה, למשל, נתן לכל דמות שעדיין נותרו לה יחידות זמן להשתמש בהן במהלך התור של האויב אם הם היו מהירים מספיק להגיב. עב"מים גם ביסס את אש התגובה שלו על נתונים סטטיסטיים של יחידה, אבל סופה שקטה הרחיקה לכת, כאשר נסיבות מסוימות העניקו סיכויים משופרים, או אפילו הפרעה מובטחת, כמו גם מערכת שדרוג מבוססת כיתה המציעה מיומנויות המאפשרות לדמויות מסוימות להתמחות בהשגת הירידה. על אויבים.
זה בעצם שמר את שארית התור שלך, מהמר את הסיכוי לבזבז את יחידות הזמן האלה מול הסיכוי שיהיו להם כאשר אויב יתקלקל בשטח פתוח. יתרה מכך, כשהם קיבלו הפרעה, הם לא סתם הלכופרנק ריינולדס. יש לך שליטה במקום. אתה יכול לרוקן את ה-SMG שלך לתוך הבחור, או לירות במיכל החמצן הסמוך, לזרוק רימון, או לצלם כמה זריקות ואז להתחמק מהעין. גם מספר דמויות עלולות לקבל הפרעה, מה שנותן לך אפשרויות נוספות. חיסרון אחד היה שלעתים קרובות קיבלת רק הזדמנות אחת - לא הייתה אפשרות לחכות שהאויב יעשה עוד כמה צעדים.
Jagged Alliance 2(והמקורי, אבל בחייך, זה לא היה חצי טוב) עשה את אותו הדבר מוקדם יותר, ומוד 1.13 שלוניסית לפתור את הבעיה האחרונה על ידי מתן הפרעות מרובות על אותו אויב אם פסחת על הראשון אבל כשיר לשנייה. אבל כמו JA2 1.13 מבריק, אתה כנראה יכול לנחש את החיסרון העיקרי של פסיקות אינסופיות: לחיצות אינסופיות. לא, אני לא רוצה... לא, תודה... לא. לא. תפסיק עם זה! תן לו להגיע לכביש ראשון, ארג'. בשני המשחקים היו גם פסיקות של פסיקות, וזה שוב יישום 'טוב יותר' ברמה סימולציונית וטקטית, אבל כאב בבור כשזה מגיע לניהולו בפועל.
המסקנה הקלה להסיק היא שיש לנו מעין סולם הזזה בין קלות השימוש ומידת השליטה/סימולציה, המיוצגת כאן על ידי ה-overwatch של XCOM וההפרעות הרקורסיביות של 1.13. אבל אני חושב שזה עושה רע לכולם.Wildermyth, למשל, כבר הציע שיפור במערכת ה-overwatch למרות השימוש במבנה תור דומה מאוד ל-XCOM. יכולת אחת של כיתת הציידים, 'מארב', מאפשרת להם לוותר על התקפה ובמקום זאת להכין חץ לירות לעבר האויב הראשון שייכנס לאזור ספציפי. אפילו בלי לשלב אותו עם מיומנויות מרובות אחרות, או לשדרג אותו כך שיפריע לתנועה, לכל מי שהשתמש בו כנראה יש סיפור על איזה הבדל זה עשה בקרב. והמשחק שהיווה השראה למאמר הזה, אימה הים העמוק מהשנה שעברה Stirring Abyss, נותן את האופציה הזו לכל מי שמרים רובה חנית, כוח מציל חיים לרוב במשחק שכולו דברים איומים שיוצאים מהחושך המעיק.
Stirring Abyss זה טוב, אגב, אם הוא קצת מעניש מכדי לנצח אותי במלואו. מאוד אטמוספרי. דג נחמד.
אני אהיה הראשון להודות שאני נוטה יותר למערכת ההפסקות מאשר למערכת ה-overwatch. אבל הנקודה שלי היא לא שהראשון טוב יותר. בשנה האחרונה כבר היו שני משחקים שנבנו בבירור על האחרון ששיפרו אותו מבלי לוותר על הפשטות שהפכה אותו לכל כך פופולרי. ואלה רק אלה שאני יודע עליהם. אני חושב שצעד משמעותי קדימה עבור משחקים טקטיים מבוססי תורות טמון בדיוק ברווח שבין התור שלך לזה של הצד השני. יש מקום לפשרה גם בין הקצוות הקיצוניים של חוגת הסימולציה/שימושיות. אולי מערכת של הוראות קבע כדי שתוכל להפריע לכמה קטעים אבל להתעלם מאחרים. או מערכת חיזוי (אולי אפילו כזו שעוברת איכשהו את החיזוי והפעולה הנגדית שגורמת למשחקי תור בו-זמנית כמוחטיבת הפאנטוםמשכנע) שנותן לך סיכוי גבוה יותר לקבל הפרעה, או אש מובטחת, אבל רק אם האויב עובר דרך דלת ספציפית או נשאר בחסות, ומעמיד אותך בעמדת נחיתות אם אתה טועה.
נמאס לי להזכיר ללוחמי העילית שלי להיכנס ל-overwatch ואז לראות אותם מבזבזים את זה בכל מקרה. נמאס לי גם להקים מארבים שצופים בצורה מושלמת את גישתו של האויב, רק כדי לראות את הצוות שלי לא עושה כלום כי כמה מספרים אקראיים היו גדולים יותר ממספרים אחרים על גיליון תווים. יש דרך טובה יותר בחוץ, ואם אני חי עשור שלם של נגזרות XCOM בלי לראות משחק חוצה את ה-T בנושא הזה, אולי פשוט אצטרך לוותר על התקווה שהז'אנר ימשיך אי פעם קדימה.