שמחת ההרס בסערה שקטה
למה יותר משחקים צריכים להעתיק את זה.
זה זמן מוזר להסתכל על יורים ישנים מבוססי תורות. בזמן שאנחנו כמעט לא מוצפים, הז'אנר עזב את תרדמתו, והטיל צללים מוזרים על הפרות הקדושות הישנות שלנו. לחשו את זה עכשיו: אולי כמה מהדברים הישנים האלה שדגלנו בהם כל כך הרבה זמן הם לא כל כך נהדרים?
לְמַרְבֶּה הַמַזָל,סופה שקטהיכול להתעלם מרמזים כאלה, מכיוון שהוא מעולם לא היה קדוש. יציאתו לשנת 2003 על ידי Nival Interactive גרמה להתזה מועטה, והיא לא מצאה את הסטטוס האגדי של עב"ם או את סצנת המודים הייעודית שלJagged Alliance 2.
לשחק את זה עכשיו, זה נראה לי לא הוגן לחלוטין.
התפאורה היא סכסוך לא ברור שנקרא מלחמת העולם השנייה, ככל הנראה מחלוקת לגבי מי הקול שלו היה הגרוע ביותר. לאחר בחירת צד, אתה יוצר דמות ובוחר עד חמישה חיילים מתוך סגל של 20. הביוגרפיות המפורטות של אותם חיילים מבוזבזות, מלבד המעמד והקול שלהם (שבקרוב תשתק כמוהם אף פעם לא סותמים את הפה), הם ניתנים להחלפה לחלוטין. שׁוֹנֶהברית משוננת, אין הבדל אמיתי בין שתי דמויות של אותה מחלקה, ואין שכבה אסטרטגית.
הוא מסתמך לחלוטין, אם כן, על הלחימה הטקטית שלו, ולמרות שיכולתי לשבח את הסביבות המושכות, המגוונות והמפורטות שבהן זה מתרחש, האמת היא שהפנייה לא נובעת מהערצה אלא מהתפעלות מוחלטת.הורסאוֹתָם.
אם מעולם לא באמת ניצלת את הבניינים הניתנים להרס בעב"מים, ואולי היית מבולבל מכמה שחקנים מסוימים חוגגים אותם בלהט, סופה שקטה תמיר אותך. כל כדור משאיר סימן קבוע, ולעתים רחוקות רק אחד. הכל נשבר. חלונות נסדקים ומתנפצים מסביב, רהיטים מתפצלים ברעש כאשר דלתות נקרעות מירי ושולחנות נמחצים על ידי גופות מתנפלות. לוחות ריצוף מפוצצים זה מזה, הקירות מתמלאים בהדרגה עם חורים ואז מוותרים. ענני אבק עולים בעקבות פיצוצים ענקיים שקורעים בניינים שלמים על פני מספר קומות. אתה מכיר את סרטי מלחמת העולם השנייה שבהם הבתים ובתי הקפה כבר מופצצים, וחיילים אורבים מסתפקים במחסה מאחורי כל מה שנשאר? אתה מגיע ללִגרוֹםזֶה. יש קצת אשמה ואימה קלושה, אבל פשוט אי אפשר לעמוד בפני השמחה הצרופה של פיצוץ, ואפילו לגישות חמקניות היתרונות הטקטיים רבים מדי.
בניגוד לגישה הנקייה והצפויה בהשראת משחקי לוח שננקטה על ידי XCOM של Firaxis, Silent Storm מעדיף גישה סימולציונית לירי. במקום פגיעה/החמצה בינארית שהוכתבה על ידי קוביות, כל ירייה שנורה היא ישות בעולם. כדור שנורה לעבר חייל עלול לפגוע בגוף המקומט מול היורה הנוטה שלך. זה עלול לפגוע במישהו לידו. זה עלול לשים חור בדלת, או לעבור ישר דרך הבטן שלו (גרום לו לסחוט באופן רפלקסיבי סיבוב ולהפיל מרפסת) ולנפץ חלון, ואז לפגוע במאגר של חומרי נפץ ולפוצץ חצי מהבניין. צפיתי בשוטרת מצלמת פוטשוט לעבר הצופים שלי ומתגעגעת, אבל הצלף שהחבאתי מאחוריה הסתנוור מהריקושט.
כדי להקל על זה, יש מגוון רחב של רימונים ורובים, שכל אחד מהם יכול לשמש כל חייל (השיעורים מוגדרים לפי הטבות, לא הגבלות), בתוספת מערכת מעניינת של 'היכרות', שבה הם הופכים מיומנים יותר עם נתון נשק עם שימוש, אז אינך צריך לבגוד בתחושת החיבה או הנאמנות הבלתי מוסברת שלך לנשק כאשר מגיעים מספרים גדולים יותר. למרבה הצער, לא ברור מה ההשפעה האמיתית של זה, והוא גם בעוגה וגם נוטה להעניש צדדיות במקום לתגמל תרגול של דמות - היכרות היא משחק סכום אפס, ותאבד מיומנות עם הרובה שלך על כל ירייה של האקדח שלך במהלך פינוי הבית הזה.
המלאי ניזון חזרה למפה, שבה כל פריט ניתן לאיסוף, עם דגם ייחודי ופיזיקה כאשר נשמט. ישנן מספר עמדות ירי לאקדחים, אתה יכול לראות בדיוק אילו רימונים אנשים נושאים על השריון שלהם, ואם אתה מתקרב באופן לא מעשי, אנשים ממצמצים.
ההריסה המפורטת היא גם לא רק לראווה. הבינה המלאכותית מגיבה להרס בצורה מופלאה, כאשר חיילים מוצאים ללא מאמץ נתיבים אלטרנטיביים דרך בניינים הרוסים, מדרגים בעליזות בניין הרוס כדי לאגף ארב לעתיד. האויב לא מתמצא מספיק כדי לירות דרך קירות, אבל הם מתמרנים היטב, ושחקן לא זהיר עלול למצוא את עצמו לצדו של אויב ערמומי שעשה שימוש בחור שעשית קודם לכן. לפעמים אני חושש שהם טובים יותר בלחשוב בתלת-ממד ממני, ולכן הם מועדים לטפס במעלה בניין ואז שוב בחצי הדרך למטה במקום לקחת מסלול ארוך ושטוח יותר.
החיילים שלך יכולים לשמוע אויבים זזים, מה שעובד בצורה מושלמת עם הבליסטיקה חודרת הקיר. זה קצת פלא בפעם הראשונה שחייל שומע מישהו מתרוצץ על הקומה מעל ואתה מבין שאתה יכול לגרום לכולם לפוצץ במקום מלמטה. זה יכול להיות גם כולם, מכיוון ש-Silent Storm פותר את הייחודיות המוזרות של פעולה אסינכרונית בכך שהיא מאפשרת לך להזמין מספר יחידות בו-זמנית. אנשי קשר אודיו הם אם משהו קצתגַםמושלם, מאפשר לך לראות ביעילות מבעד לקירות. זה אולי כדי לפצות על אותה בעיה בכל מקום במשחקים מבוססי-תור: בעיות קו הראייה.
כאן, סופה שקטה מתסכל. זה באמת מרשים עד כמה חישובי קו הראייה מתמודדים עם השינויים המבניים התכופים שחוללו כל אותם קירות מפוצצים ותקרות מחוררות. אתה תרגיש חכם בפעם הראשונה שאתה הורג מישהו על ידי ירי עיוור כלפי מטה. ואז החבר שלו יראה אותך דרך החור ויירה בחזרה. סייר שרץ במפעל עשוי לדווח על הצצה היקפית חולפת של סטהללם על מגדל שמירה מרוחק, דרך חלון בקומה השנייה, בלילה.
אבל אותה צופית עלולה להיכנס לחדר מואר מול אויב שאת שפמו היא יכולה להושיט יד ולמשוך באופן סאטירי, ולא לראות דבר. מה שפירושו כמובן סקאוט מת. והם לא חוזרים. ויש לך רק 21 חיילים. וברוב הגדרות הקושי לא ניתן לשמור את המשחק במהלך הלחימה (ניתן לעקוף את זה דרך הקונסולה. אבל זה לא תירוץ, מפתחים!). רוב הזמן, קו הראייה חזק. אבל כשזה יוצא, זה באמת יוצא.
יש גם באגים אחרים. הדמויות משתפרות בקצב עצלני, בעוד אלו שאתה משאיר בבסיס יגיעו איכשהו לשלש את הנתונים הסטטיסטיים שלהן. זה לא בלתי עביר, ומודרים תיקנו את זה מזמן, אבל שוב, זה לא תירוץ. לגבי הפגמים האחרים של המשחק... ובכן. שניים עולים לי לראש, ומי מכם ששיחק ב-Silent Storm בטח מצפים שהם "לעזאזל" ו-"panzerkleins". אתה חצי צודק.
באמצע המערכה, פשיטות הקומנדו שלך נגד חיילי בעלות הברית/צירים מפנים את מקומן ללחימה בכוח שלישי, בדיוני, עוין לשני הצדדים, שמציג פנצרקליינים: חליפות שריון רובוטיות מנקרות נהדרות, אטומות לירי, עם נשק הרסני. טנקים הולכים. Mechs.
הם איומים. גם אם אתה מקבל את אלמנט המדע הבדיוני שהם וכלי נשק האנרגיה המשלימים שלהם מציגים לסביבה עם שרוכים ישרים, הם עושים משהו הרבה יותר גרוע: להילחם בהם זה פשוט לא כיף. אפילו הזזת הדברים הארורים מסביב היא איטית ומעצבנת, כשאף אחד מהזחילה, העקיפה, הטיפוס או הקפיצות המסוכנות מעבר לרחוב כבר לא שווה כלום. לפתע המשחק הטקטי המרגש והמספק הזה הופך למעצבן עכור ומלא שטויות שאפשר להתגבר עליו רק אם תביאו את השטויות שלכם כדי להעלים את השטויות האחרות. פחות בעדינות: פנצרקליינים הם שטויות.
ישנם אופנים להחליש או להסיר אותם. אֲבָל. זהו. לא. סליחה.
הפגם העיקרי הנוסף של Silent Storm הוא זה: אותו אוסף ישן של שטויות מתסכלות שעולה בכל יורה מבוסס תורות. פשרה מביכה בין זמן אמת למבוסס תורות (מבוסס תורות לחימה אבל חוזר לזמן אמת כשאף אחד לא תוקף, דוחף את המשחק הבסיסי עובר עליך ללא אזהרה).עִלִיתלוחמים שזורקים רימוני הרג צוותים כמו פעוטות מורדמים ששונאים את עצמם ואת החיים. אפשרויות התגנבות ותגרה מובטחות לאפשר לך להגיע למילימטר של סיפוק מפואר ואז להרוג אותך שלא בצדק. והרגעים המקוממים האלה שבהם אתה יודע בוודאות בדיוק היכן ומתי האויב יופיע, ותציב את החיילים שלך כשרוביהם תקועים בחלל שבו יהיה הנחיר שלו, רק כדי שהם יעמדו שם בלי לעשות כלום בזמן שהוא נכנס פנימה בשמחה, ישנה תנומה קטנה, ואז מתעוררת, עושה מתיחות ובועטת בשמחה למוות בכולם. לא מישהואָנָאלתקן הפרעות, או שריפה בהזדמנות, או כל מילה נרדפת שבה אתה משתמש לזמן "מזבל מגוחך בוגד בזבל שונא את המשחק המטופש הזה, לעזאזל"? אולי תן לנו דרך כלשהי, אתה יודע, לתקשר עם החיילים שלנו מעבר ל"לעמוד שם" ול"לירות בזה" ו"לא, לא זה הו ישוע המשיח מתי בפעם האחרונה הצלתי את ארך".
לכל משחק בתת-ז'אנר יש את הבעיות האלה במידה מסוימת, במיוחד אלה הכבדים בסימולציה, אבל נראה שמעטים מעוניינים לעשות משהו בנידון. קל לראות מדוע חלק מהמפתחים בוחרים בזמן אמת שניתן להשהיה במקום זאת (זה עשוי להזמינן צווחות של כפירה, אבל "זמן אמת עם הפסקה" היא בהחלט גישה תקפה אם היא נעשית בזהירות), אבל זה נמנע מהבעיה. מה ש-Silent Storm מייצג הוא לא ממש מבוי סתום, אלא צעד גדול לקראת פתרון החסרונות הנפוצים של קבוצת השווים שלה שרק מעטים עקבו אחריהם. למרות כל התלונות שלי, זה משחק מצוין שצעד דרך קשה בחן מעורר התפעלות, ושדותיו היו מונחים בשדה זמן רב מדי.