שיעורים בעיצוב עולמי משנת 2001
אחד מהמושגים המעורפלים הרבים שצצים כשכותבים על משחקים הוא "תחושת מקום". אנחנו מדברים על עולמות ומיקומים והגדרות, אבל לעתים קרובות אלה מסתכמים בגיאוגרפיה יוצאת דופן או בכיוון אמנותי - פרטים משטחים ודימויים ולא זהות אמיתית.
גוֹתִי, לעומת זאת, לא היה יפה במיוחד. התפאורה שלו לא הייתה העולם המחתרתי הייחודי שלהאח הקטלני, וגם לא הנוף החייזרים המגוון של מורוווינד. במקום זאת, Piranha Bytes זיהה עוד בשנת 2001 שמקום הוא מקום לא בגלל הנוף או הביומה שלו או הבניינים שלו, אלא בגלל שהאנשים שם הופכים אותו לכזה.
לרוב ה-RPG יש תעבורת NPC.גוֹתִיהיה אחֶברָה.
המשחק עצמו מתרחש בתוך מיקרו-חברה הבנויה כולה על המצב שבו נמצאים תושביה. הקדמה תמציתית מתארת מלחמה בין בני אדם לאורקים, כי כמובן שכן. אבל במקום המלחמה עצמה, הגותיקה עוסקת בכמה מהשלכותיה. בני האדם זקוקים לנשק, אז סגרו מוקש כלא מאחורי מחסום קסום חד כיווני, ותתחילו לדחוף פנימה אסירים. הקוסמים המטומטמים טועים בסכומים שלהם ומפילים את עצמם גם הם, ובאופן פיוטי יותר, האסירים מתקוממים ומשתלטים, ובאופן רציונלי לחלץ דרישות מהמלך בתמורה לעפרה היקרה שלו. התוצאה היא הסדר הגיוני שבו האסירים ממשיכים לכרות ולייצא בתמורה לבחירתם בסחורות מהעולם החיצון.
אפילו להזכיר שכאן נכנס השחקן מרגיש כמו מחשבה שלאחר מכן. אתה מורשע שעבר את המחסום, שבמקרה נעשה רלוונטי במקרה. אתה לא נבחר, רק זה שבמקרה עמד שם.
כל ההגדרה הזו מדגימה התחשבות מתמשכת שהיא המפתח למשיכה של Gothic. לאחר המרד, האסירים התפצלו לשלושה מחנות - אחד מכבד את ההסכם עם המלך, האחרים עובדים על תוכניות בריחה נפרדות. זה יהיה קל להקים את המחנות האלה כמגרשי משחקים חדשים, קטבים קיצוניים של כובע קוסמים טוב, רע וטיפש, אבל Piranha Bytes היו חכמים יותר. המחנה הישן מקדיש הכל לשמירה על יצוא העפרות, והגנה על היבוא הנובע מהמחנה החדש הסורר, שגניבות ופשיטות משלימות את יבולי האורז שלהם. בינתיים, מחנה הכת השלישי מתפלל לאל רדום בתקווה לשחרור, ומחליף את עודף הסם הקדוש שלהם, יחד עם צמחים ותמיסות.
המחנות מרגישים לא כמו סמנים להחלפה כדי להחליף שלל במשימות חדשות, אלא כמו חברות. לכל אחד יש סיבה להתקיים, אמצעי לספק לעצמו, סדר חברתי ומטרה לטווח ארוך. הם נבדלים מבחינה ויזואלית ותרבותית למרות מגבלות הגיאוגרפיה, אבל ההבחנות אינן מוגזמות. המחנה החדש הם הפלג המגעיל על הנייר, אבל בפועל רק רוצים עצמאות מהמלך ומהקרפדות שלו, וגורמים רק לצרות ככל הדרושות כדי לשמור על תוכנית הבריחה שלהם בתנועה. בהינתן ההזדמנות, הם לא היו מחסלים או אפילו מנהלים מלחמה על האחרים כי, ובכן, רצח מיותר של עשרות אנשים חוצה הרבה קווים, אתה יודע? יריבות לא חייבת להיות הרס מוחלט. חוץ מזה, המחנות האחרים מספקים סחורה שימושית.
למחנה הישן אין צורך בחוות, אלא תלוי בבטיחות ובסדר, ולכן שומר על הכורים בשורה אחת עם מחבט מיגון ויבוא מוקצב. אבל זה לא החור המעיק שיכול להיות. זה ביתם של כמה מהדמויות הכי נחמדות במושבה: מקום בטוח שבו אנשים דואגים זה לזה.
לבסוף, מחנה הכת גורם לביצה שנכבשה על ידי כת להרגיש כמו מקום נחמד לחיות בו. אנשים מבלים ומעשנים ואוכלים, הם שומעים דרשות, הם מרסקים צמחים לאלכימאי, הם מתאמנים בחרבות. גורמים גבוהים יותר מבקשים מהחברים להאמין במחפש, אך להעלים עין מזייפים אם הם מושכים את משקלם וממשיכים במראה החיצוני.
זה יהיה קל לתאר מושבת עונשין שהודחה כחור גיהנום מלא במטורפים צמאי דם, אבל הגישה הרווחת היא שכולם תקועים שם ביחד. הקהילות ותושביהן, הן בהמוניהם והן בנפרד, פועלים בדרכים הגיוניות בהתחשב בנסיבותיהן.
במילה אחת, גותי זה הגיוני.
יש מעט קדושים או מפלצות מרושעות חסרות טעם. נפוץ יותר הוא שוד פרגמטי או חסד מוגבל - יותר אנשים יעזרו לך קצת ומעטים ידפקו אותך לעזאזל. תחשוב על זה: אם היית לכוד בכפר והסתובב ודוקר אנשים בשביל עפרונים, כמה זמן שאר בני גילך היו סובלים אותך? קרבות עם בני אדם הם רק לעתים רחוקות, ולעתים רחוקות יותר קטלניים - אובדן משאיר אותך נוטה בזמן שהמנצח מסתובב בכיסים שלך, או אתה שלהם. רוב ה-NPCs לא ישמרו טינה לאחר מכן, ויקבלו הפסד בחן ראוי להערצה. אתה חופשי לעשות את אותו הדבר, למרות שלעולם לא אוכל לעמוד בפיתוי להציק ולשדוד זוג מסוים של כורים בכל פעם שאני עובר ליד. לחלקם יש חברים שיבצעו פעולות תגמול מהירות, אבל יש הזדמנויות רבות לריב, ומצבים מסוימים דורשים מכות כדי להעביר את הנקודה שלך. איבדתי את סבלנותי עם כת אחד בעל חשיבות עצמית שניסה להטיל עליי עבודה מוזרה לפני שמסר משהו שרציתי, אז נתתי לו מכה מוצקה עם פטיש ולקח אותה במקום.
זה ניגוד מעניין לרוב המשחקים, שבהם רצח מזדמן הוא הנורמה, ואפילו אלה עם "ריצה פציפיסטית" נוטים להתפתל או ליפול על עצמם ולהעריץ אותנו על המעשה האצילי ביותר של אי טבח באנשים. בגותית, קרבות הם מריבות, לא רצח, וברגע שמישהו מוכה, העניין נחשב להסדיר. נדרשת החלטה מכוונת ומודעת כדי להרוג, ועושה זאת מפעילה אנימציה חד משמעית שבה אתה מתכופף בזהירות על גבי אדם חסר אונים והורג אותו. גם אז, אתה לא השתנה באופן בלתי הפיך מסטטוס NOT_MURDERER לסטטוס MURDERER, ולא לכולם יהיה אכפת, אבל זה מדהים כיצד התפיסות וההתנהגות שלך משתנות כאשר להרוג מוק ללא שם יש השלכות חברתיות. אפילו אדון האורז השנוא הותיר כתם רב שנתי על מצפוני כאשר התגנבתי על פני האדונים שלו ושיפדתי אותו ללא רחם בשנתו. לראות איכרים משתנים מעודדים למאבק שלך לסגת באימה זה לא מסע הכוח שזה אולי נשמע כמו.
כל זה מוצג בפרק הפתיחה, שבו אתה עולה חדש חסר אונים ברובו שמרוויח את דרכו למחנות הבחירה שלך. כאן אתה רואה את המבנים החברתיים והכוחניים, ובעוד שישנן דרגות מדורגות (המתפקדות כתת-פלגים קטנים), אלה הם עניין פורמלי, שכן שלושת המחנות התלויים זה בזה פועלים על כלכלת חסד מעורפלת. המוניטין שלך אינו מספר או סליידר המוגדר בין "גיבור" ל"נבל". אתה לא חוות נקודות, אלא זוכה באנשים שידברו לטובתך, לא בגלל אידיאולוגיה אלא מתוך כבוד, הערכה או תשלום. יש מספיק עבודה שתיתן לך מקום לדחות את המשימות או האנשים שאתה לא אוהב, וכל אחד מהם מקורקע. בוב רוצה פריט מקולין במחנה אחר, והוא שולח אותך לקבל אותו כי קולין לא אוהב אותו, אבל עלול להתמודד עם עולה חדש. לאחר מכן בוב מחליט שאתה בסדר, ומכניס מילה טובה עבורך. זה יותר טבעי מלעלות בדרגות מופשטות על ידי סימון תיבות.
הוא מדגיש גם איך הקהילה פועלת; כוח כאן הוא על מי ומה אתה יודע, אשר מושגים רק על ידי הפניות או למידה ממישהו אחר. אפילו להתמצא פירושו לבקש הנחיות - מפות הן פריטי מלאי, לא שכבות קסם - ובשלב מוקדם אתה תלוי באחרים כדי להראות לך מסביב ואפילו לחקור, שכן האדמה שמחוץ למחנות מסוכנת. גם זה מוצדק: ברוב משחקי ה-RPG כבישים ויערות קטלניים מעלים את השאלה איך מישהו עושה משהו, אבל כאן, שני מחנות הם במידה רבה עצמאיים ולשלישי יש נתיב ייבוא מאובטח מהעולם החיצון, כך שאין צורך בהרבה גישה קבועה. חקלאים עובדים בתוך המחנות, סוחרים לא נוסעים, הגירה נדירה, ומחיקת חיות הבר תגזול מהמושבה מזון ועור. אפילו החיות עצמן סבירות - רובן יתנו תצוגת איום ברורה וזמן להקשיב לזה וללכת לפני שהם מפעילים את המתג הרס את העולם עם נשיכה.
גותי אינה סימולציה, והכלכלה המוזרה הרגילה של ה-RPG חלה. חומרת פצע הגרזן תלויה בתג המחיר שלו, והכורים מתקיימים על קו הפרח כאשר הם יכולים להפוך למיליארדרים למחצה תוך שבוע על ידי מכירת זבל ודקירות חיות בר, אבל המוזרויות האלה מתנערות בקלות רבה יותר כשכל השאר כל כך משכנע. בדרך כלל אני שונא סידורי 'הגנה' במשחקים אבל כאן בסופו של דבר שילמתי לשומר אחדלְאַחַרשלחתי בחור שהוא שלח להכות אותי. לא היו רגשות קשים, ועד אז הרגשתי שאני יכול לחסוך סכום קטן רק כדי לשמור על השקט. זה מרגיש שווה את זה. המחיר של השתייכות, לא רק רגע של "הנה אירוע הטלטלה האקראי, בחר א' או ב'".
זה רעיון כל כך פשוט במהותו, אבל חוסר הערכה שלו נפוץ למרבה הצער במשחקים אחרים. התנחלויות ללא אמצעי פרנסה. אנשים שעומדים מסביב ומחכים שאדם זר חולף יפרוק את הבעיות שלהם בצורה בלתי מוסברת תוך כדי תחבת שיקויים לתוך הקיק. מקומות שקיימים מסיבה אבל הקלט של השחקן, ואחרים שצריכים להתקיים אבל איכשהו לא. אפילו האנימציות וההתנהגויות הזויות מביישים משחקים אחרים - NPCs מגיבים אם הם רואים אותך מכוון קשת או עוזב אזור פרטי. מחזור היום/לילה רואה כורים ישנים ועובדים ומתכנסים לפטפט סביב מדורות עם בשר ובירה. ראיתי בחור אחד משתכשך למים בגובה המותניים, אבל במקום להשאיר אותו תקוע שם לנצח, מישהו נתן לו את החוש והאנימציות לטפס החוצה.
במובנים מסוימים, הגותית הזדקנה בצורה גרועה. אין עולם עצום לחקור וגם לא הרבה סודות או הזדמנויות לעבודה צדדית. הפקדים שלו הם טעם נרכש, כלי נשק ולחימה הם בעלי משקל כבד לקראת תגרה, וקל מדי למעוד ממסלול הליכה ולמות, ומקלל את היעדר השמירה האוטומטית ואת הנסיעות הארוכות והחסרות אירועים. עם זאת, כל זה לא באמת משנה, שכן אפילו בין מסע משחקי ה-RPG האגדיים שיצאו בתקופתו, Gothic בולט כעוד משחק מיוחד עם מעט מדי צאצאים.