ראיון: טורנקוויסט על העולם הסודי
הפנטזיה האפלה העכשווית של Funcom,העולם הסודי, הוא MMO עם סוף צוק. כך אומר היוצר שלה, רגנאר טורנקוויסט. למעשה, טענות כאלה הן שהופכות את זה לאחד ה-MMO המשמעותיים ביותר שנמצאים כיום בפיתוח. לעזאזל, מכיוון ש-CCP לא פרסמה פרטים כלל עבור World Of Darkness, זה כנראה ה-MMO המעניין ביותר שאנו מודעים אליו. בכל מקרה: בהתמודדות עם בלבול האודיו המסויט של מערך הראיונות המהדהד שלי עם הרמקול, לקח להוביל הפרויקט של Funcom קצת פסק זמן כדי לדבר על המשחק, עם תיאוריות הקונספירציה והמיתולוגיות המודרניות שלו, ותחושותיו לגבי נעלי עקב. כמובן שלא התחלתי בשאלת שאלות רלוונטיות, ושאלתי לגביאנרכיה באינטרנטבמקום זאת.
RPS: רק כדי ליצור קצת הקשר: זה לא ה-MMO הראשון שלך, נכון? כשאנשים מדברים עליך הם נוטים להתייחס ל-Dreamfall ול-The Longest Journey, אבל עבדת גם על MMO שעדיין מתקיים היום,אנרכיה באינטרנט. זה נראה קצת כמו "MMO נשכח" בימים אלה, אבל זה היה די חשוב, ותרמת תרומה עצומה למשחק הזה...
טורנקוויסט: אנרכיה מקוונת, בסדר. עבדתי על הסיפור בשביל זה וברור שכתבתי את כל סיפור הרקע כרומן, אז כן היה לי הרבה מידע. לא היה לי הרבה מידע על המכניקה של המשחק, אבל עיצבתי הרבה מהדמויות, הפלגים והכוכב והאקולוגיה של כל זה. עבדנו על זה די הרבה זמן.
RPS: האם אתה חושב שהרעיון של קשת הסיפור של ארבע שנים של AO היה רעיון טוב? האם זה עבד? והאם יש לזה לקחים לזווית מונעת הסיפור שאתה לוקח עם העולם הסודי?
טורנקוויסט: ברור שזה לא יצא כמו שהתכוונו כי דברים השתנו כשהצוות החי השתלט. יש לי את העלילה המקורית איפשהו ואם נחזור ונסתכל על התוכניות שם, ובכן, יהיה מעניין לראות מה תכננו לעשות, ולראות איך תכננו לסגור את זה, שהיה חלק מהמקור. רַעְיוֹן. אבל אני לא חושב שזה עבד, זה לא באמת היה בר ביצוע, ולא נרצה לסגור את זה: זה עדיין פועל. אבל אני חושב שהרעיון של MMO שיש בו שינויים משמעותיים הוא חשוב, ועל זה אנחנו מדברים עבור העולם הסודי. בדיוק הייתי בפגישה מוקדם יותר היום עם כותבי המשחק, שם דיברנו על משהו שהיינו רוצים לעשות אחרי ההשקה כדי לזיין קצת עם השחקנים, וגם לשנות את העולם. אנחנו רוצים לגרום לזה להיראות כמו מקום של סכנה: מקום שפַּחִיתלְשַׁנוֹת. אף אחד לא באמת עשה את זה עם עולמות מקוונים עדיין. Anarchy Online לא עשתה את זה, למרות שהתכוונה לעשות את זה, ו-WoW בהחלט לא עשתה את זה כי זה דבר כל כך ענק שהם יפחדו לעשות שינויים משמעותיים. כשאתה מגיע לגודל מסוים אתה נוטה להיות ריאקציונרי: אתה לא רוצה להתעסק עם הנוסחה, אבל אני מקווה שנוכל לעשות את זה. עם העולם הסודי, אני מקווה שנוכל לעשות כמה שינויים אמיתיים.
RPS: אז אתה חושב שתהיה פחות שמרני עם העולם הסודי כתוצאה מלמידה מ-MMOs אחרים?
טורנקוויסט: ובכן, נניח שאנו מבצעים שינויים בנוסחת ה-MMO המסורתית. זה משחק חסר מעמד, שהוא שינוי גדול, וזה עולם פתוח. אני חושב שאנחנו בנקודה שבה אנחנו - אני לא רוצה לומר לוקחים סיכונים - אלא עושים את השינויים הדרושים כדי להביא את ז'אנר ה-MMO קדימה. אין הרבה אלטרנטיבות בעולם ה-MMO, וכשאתה מסתכל על החוויות שיש לך במשחקים מונעי סיפור או פעולה, ובכן, הייתי אומר שהיינו מאוד פתוחים לזה, ואנחנו יודעים שזה באמת חשוב להיות שונה . אנחנו רוצים להיות אלה שמוכנים לשבור מוסכמות.
RPS: אתה יכול לספר לי קצת על בריאת העולם. כלומר הפעם לא יצרת עולם פנטזיה או מדע בדיוני, או סיגלת רישיון של מישהו אחר, במקום זאת אתה יוצר פנטזיה בתוך העולם האמיתי והעכשווי... איך זה עובד?
טורנקוויסט: העולם הסודי נמצא בראש שלי הרבה מאוד זמן. התחלתי לחשוב על סוג כזה של עולם משחקים בסביבות 97' - אמרתי משהו מ-96' עד 98' לאנשים אחרים, אז בוא נגיד 97' - אין לי את המסמכים שלי מאז! אבל השילוב הזה של האמיתי, העכשווי עם קסם ומיתולוגיה היה נוכח בהרבה ספרי קומיקס שקראתי אז - Hellblazer ו-Swamp Thing ו-Sandman, ברור, ולא ראיתי את זה קורה במשחקים. הזמן חלף, עבדתי על המסע הארוך ביותר, רשמתי כמה דברים, וביטלנו משחק בשם Midgard, והתחלנו לחשוב שוב על סוג כזה של הגדרה. זו פשוט תפאורה נהדרת ל-MMO: פנטזיה אפלה מודרנית. התחלנו לעבוד על משחק בשם Cabal, שיצרנו סיפור רקע עצום עבורו, עם כל מיני דמויות, מיקומים, זה היה יקום ענק למשחק. עוד בשנת 2003 יצרנו הדגמה כדי להראות איך המשחק עשוי להיראות. השקענו המון זמן במחקר של כל דבר, החל מתיאוריות הנסתר ותיאוריות הקונספירציה ועד לקריפטוזואולוגיה, כמויות עצומות של מחקר שהיה מותרות לעשות. ואז שמנו הכל בהמתנה ויצרנו את Dreamfall. כשזה נעשה חזרנושׁוּב.אני קורא לזה הקללה של המשחק הזה. ביצענו כמה שינויים במה היה המשחק, אבל הסיפור ומהות היקום נשארו. וזו עבודה בתהליך כבר שבע שנים, וזה פנטסטי. זה יכול להיות מסוכן, אבל אני חושב שהיו לנו מספיק אנשים בפרויקט ומחוצה לו כדי לקבל תגובות חדשות וקלט. בעיני זה עולם המשחק הכי מעניין שעבדתי עליו. זה היה תהליך ארוך, אבל העקרונות הבסיסיים של היקום נשארו זהים, וזה אומר שהוא נשאר מאוד קוהרנטי.
RPS: האם אתה יכול פשוט להסביר את רעיון ההתקדמות ללא כיתות?
טורנקוויסט: רצינו ליצור מערכת משחק שהייתה בבית בעולם המודרני. זה לא עולם פנטזיה מימי הביניים שבו אתה יכול להיוולד אופה ולמות אופה - הוא מבוסס בעולם המודרני שסביבנו. רצינו לתת לאנשים חופש להיות מה שהם רוצים להיות, ולשחק איך שהם רוצים לשחק. אתה יכול לקרוא לתוכו את הרעיון שאנחנו מגיעים לירח, אבל יש לו כמה רעיונות בסיסיים חשובים: לשחקנים תהיה מעין חפיסת קלפים שתגיד איך הדמות שלהם עומדת להיות. הם יוכלו לערבב את החפיסה הזו כדי לשנות את האופן שבו הם משחקים תוך כדי, הם הולכים לפתוח אפשרויות נוספות עבור החפיסה הזו ככל שיעברו הרבה זמן. זה הרבה יותר דינמי ממשחקים אחרים כאלה, אתה לא תתקע בתור הטנק או המרפא, ואתה אמור להיות מסוגל לתרום לתהליך ולמסיבה לא משנה מי אתה. לבגדים לא יהיו נתונים סטטיסטיים - אתה יכול לבחור אם אתה רוצה ללבוש נעלי ספורט וחולצת טריקו, או אם אתה רוצה תלבושת גותית מלאה, או שמלה ונעלי עקב. כל הדברים האלה אפשריים, והם לא ישפיעו על איך הדמות שלך משחקת.
RPS: לנעלי עקב יש איזשהו מיומנות כללית, נכון?
טורנקוויסט: התחושה שלי היא שעקבים גבוהים יכולים למעשה להיות מאוד מסוכנים.
RPS: MMOs קלאסיים כפי שהם כעת נוטים להיות בעלי מבנה אנכי בצורה אכזרית. אם מישהו משחק כבר שישה חודשים אתה לא באמת יכול לשחק איתו. איך העולם הסודי מתמודד עם זה?
טורנקוויסט: ובכן, אין לי זמן לשחק באופן עקבי, אז כמובן שזה גם בעיה עבורי. אני נוטה לגלות שאנשים מתקרבים לפניי ב-MMO, ואני נשארת להסתובב, מרגישה לבד וחסרת אונים. אבל עם MMO אתה רוצה לתגמל אנשים גם על ששיחקו שעות על גבי שעות, וגם שאנשים יחזרו הביתה לשחק במשך שעה, ויוציאו מזה משהו. המערכת חסרת הכיתה עוזרת בכך כי אתה יכול לשחק במשך זמן מוגבל למדי ולקבל מיומנויות שיאפשרו לך לקחת חלק בקבוצה, גם אם האזור די מסוכן, והמסיבה די מנוסה. הם יוכלו להגיע ליותר מקומות ממך, יהיו לרשותם יותר אפשרויות ויוכלו לבצע משימות שאינך יכול, להילחם באויבים שאינך יכול להילחם בהם, אך עדיין תוכל לשחק איתם בקבוצה ולתרום בלי ששיחקו הרבה כמו שהם שיחקו.
RPS: אז איך העולם עובד? כמה זה פתוח?
טורנקוויסט: העולם די פתוח. כשאתה מתחיל אתה מתחיל בעיר מרכז. כשאתה עושה דמות חדשה אתה עושה כמה בחירות, אתה בוחר איך אתה נראה ואיפה אתה מתחיל, ועוד כמה דברים שאני לא יכול לדבר עליהם. אחרי זה אתה בעצם חופשי לשוטט בעולם. בזמן שאתה חוקר אתה עושה משימות ופותח דמויות. יש אזורים מסוכנים יותר מאחרים, ויש התקדמות מאזור אחד לאחר למפגשים קשים יותר. אתה יכול ללכת לאזורים קשים יותר, אבל אתה תיאבק אלא אם כן אתה עם קבוצת שחקנים קשוחה יותר. אבל הכי חשוב יש קו עלילה ליניארי שתוכלו לעקוב אחריו, הסיפור שמסביר למה אתם יכולים לעשות את כל הדברים המדהימים האלה. מעקב אחר הסיפור לוקח אותך למקומות חדשים במעין "רצף אידיאלי".
RPS: האם זה מוביל לסוג של משחק סיום? אתה לא יכול להמשיך לספר את הסיפור ללא הגבלת זמן?
טורנקוויסט: המבנה הפתוח של העולם אומר שיהיו משימות לעשות לאחר השלמת הסיפור הליניארי הראשי, ואנחנו נמשיך להוסיף לעולם. אבל לסיפור ליניארי יש סוף, ויש לנו סוף לגרסת ההשקה של המשחק: אנחנו הולכים לסיים עם צוק. אנחנו מתכננים הרחבות ושדרוג תוכן, וזה ימשיך את הסיפור. אתה תשלים את הסיפור ותגיד "אוי חרא אני רוצה לדעת מה יקרה אחר כך!" אבל אז תצטרכו לחכות לעונה הבאה, ולבלות קצת זמן בשיטוט, ולגלות את החלקים האחרים של הסיפור. יש הרבה מה לגלות ברחבי העולם, רמזים, חלקים וחלקים מהפאזל, ולמעשה יש לנו מנגנונים לחיבור זה. תקבלו תגמול גם על שגיליתם את כל זה - לא רק תקבלו תגמולים בלחימה במפלצות, תקבלו פרסים על סיפורים והזמן שתשקיעו בזה. צריך לקחת לאנשים הרבה מאוד זמן לגלות הכל.
RPS: יש תוכניות לגילדות, חפצים שנבנו על ידי שחקנים?
טורנקוויסט: יהיה לנו משהו שנקרא cabals, שזו הגרסה שלנו לגילדות, ויהיה משהו שקשור לזה שמאפשר לשחקנים ליצור חותמת קבועה על העולם. אני לא יכול לומר יותר מדי על זה, אבל יש מכניקה ליצירת רשתות ולאפשר לאנשים להרגיש שהם חלק ממשהו גדול יותר.
RPS: ובכן, אנחנו מצפים לראות את זה. תודה, רגנאר.
טורנקוויסט: תודה!