איך משחק מלחמת הכוכבים של Bit Reactor מקווה לעשות לאסטרטגיה מה ש-Baldur's Gate 3 עשה עבור משחקי RPG

ליצור משחק אסטרטגיה זה "קשה יותר ממה שאנשים נותנים לו קרדיט עליו", אומר לי מנכ"ל Bit Reactor, גרג פורש. אפשר לומר אותו דבר על כל משחק השנהבִּפְרָט, אבל לאחר שבילה יותר מ-20 שנה בניהול צוותי האמנות ב-Firaxis on Civilization, XCOM,הפיראטים של סיד מאייר,אלפא קנטאוריולאחרונהשמשות חצות של מארוול, Foertsch ראה ממקור ראשון למה צריךמשחקי אסטרטגיהלפרוץ דרך חדשה לאורך השנים, ואיזו דרך מפרכת הייתה לז'אנר להגיע לאן שהוא היום. לא רק ש"איחרו למסיבה בתלת מימד, הם איחרו למסיבה בקונסולות", אלא שזה גם "סבל מתקציבים נמוכים יותר, מה שאומר שזה פשוט לא דחף את הדרך שבה עשו ז'אנרים אחרים", הוא אומר.

אפילו עכשיו, "צריך להתעדכן", הוא ממשיך, אבל יש גם הרבה סיבות להיות חיוביות. כשאנחנו מדברים בתחילת ספטמבר, השיחה שלנו ממשיכה במהירותשער בלדור 3, שאת הצלחתו העצומה מציינת Foertsch כסימן ברור וברור ש"יש עכשיו צמא למשהו אחר", גם בתוך חוגי RPG וגם, אולי קצת לא צפוי, גם לראשי אסטרטגיה. התקווה שלו היא שהפרויקט הקרוב שלו, המשחק אסטרטגיה של מלחמת הכוכבים שמור היטבהסטודיו החדש שלוBit Reactorהם עובדים על בשיתוף פעולה עם Respawn, ילכו בעקבות השבחים הללו. "אנחנו רוצים ליצור משחק ופשוט שאנשים יגידו, 'בן אדם, זה משחק מדהים, והו, זה במקרה אסטרטגיה'. זו המטרה".

צפו ביוטיוב

למרבה הצער, פורש עדיין לא מוכן לדבר על משחק מלחמת הכוכבים שלו, או איך הוא הולך ללכת רגל אל רגל עם אנשים כמו XCOM ושער בלדור 3כשזה יוצא בסופו של דבר. אבל כשאנחנו עוקפים את הפרטים של משחק מלחמת הכוכבים שלו, זה בהחלט נראה שהברית שלהם עם Respawn ו-EA היא חזקה, ומאפשרת להם להניח יסודות יציבים בזמן הזה של סודיות כדי שיוכלו להימנע מכמה מהמלכודות פוארטש ראה במקומות אחרים במהלך הקריירה שלו.

"ברגע שאנשים נכנסים, אני לא חושב שהם בדרך כלל מגיעים לשולחן עם מספיק מזומנים כדי לספוג את ההפסדים".

בהתייחס לבעיית התקציב שהוזכרה לעיל, פוארטש מאמין שחלק מהסיבה לכך ש-XCOM המשיכה לשלוט בז'אנר מאז יציאתו ב-2012 היא כי "ברגע שאנשים נכנסים, אני לא חושב שהם בדרך כלל מגיעים לשולחן עם מספיק כסף כדי לספוג את ההפסדים". זה בתורו עושה את זה "קשה מאוד לצפות כמה מהדברים האלה שאתה עומד להיתקל בהם שעולים זמן וכסף, הבורות האלה, והיכולת להימנע לפעמים מלרדוף אחרי פרפרים, אז אני חושב שכשאנשים מגיעים לזה, אני חושב זה המקום שבו אתה מקבל הרבה משחקים נגזרים".

המהמורות העיקריות הן מדריכים למשחקי אסטרטגיה, כך נראה, שהקיר ה"מקומם" של חלונות טקסט הם לעתים קרובות תוצאה מצערת של זלזול בעלות המשחק, לפי Foertsch. "כשאתה לא יכול להרשות לעצמך ללמד דרך הדרכה פנטסטית, ויש לך קירות של טקסט שדוחפים אנשים החוצה, זה גורם לאנשים להרגיש שזה חכם מכדי לגשת אליהם." זו הסיבה לכך שהוא ניסה להימנע מהם ככל האפשר במשחקים עליהם עבד, הוא אומר, אבל הוא גם ממהר להודות שלפעמים הם סוג של רוע הכרחי. "עם כל כך הרבה כסף, אלו רק התשובות היחידות שיש לך לפעמים", הוא מודה.

מבוסס במרילנד בארה"ב, Bit Reactor מונה את מפתחי XCOM לשעבר, Civilization, Gears Of War ו-Elder Scrolls Online בשורותיהם. |קרדיט תמונה:Bit Reactor

ואכן, XCOM עצמה כמעט נתקעה באחד מהמורות הללו לצמיתות, מסביר פורש, כשהוא רומז לאב-טיפוס המתועד היטב.יחד של המעצב ג'ייק סולומון ב-2004 שהתרסק ונשרף מבפנים. אבל גם אחרי שסולומון והצוות שלו חזרו לשולחן השרטוט ב-XCOM וזה סוף סוף נכנס להפקה מלאה שנים מאוחר יותר, פורצ'ש אומר שהמוציא לאור 2K והנשיא לשעבר שלו כריסטוף הרטמן היו מרכיבים חלקיים בהשגת הרעיון הסופי בסופו של דבר עד להשלמתו. "אני חושב שהתמזל מזלנו בכך ש-2K הייתה מוכנה להעיף את החשבון על כך שעשינו כמה מהמחשבות המטורפות שלנו וסיימת אותן", הוא אומר. "אני נותן לכריסטוף הרבה קרדיט על זה, ורק מאמין במה שהצענו, ויכולתי לראות לאן רצינו לקחת את זה, ומהמר על הרעיון הזה". ועכשיו, כשפורטש מוביל צוות משלו ב-Bit Reactor, נראה שגם EA וגם Respawn ממלאות תפקיד דומה מאוד, לא רק במונחים של קיפול האולפן לתשתית מלחמת הכוכבים ולצינורות הייצור הרחבים יותר שלהם, אלא גם בתחום תומכים בחזון שלהם "לממש את הז'אנר", ואומרים על מערכת היחסים שלהם עם Respawn במיוחד שהם היו "סופר תומכים". לדבריו, "ככה צריכה להיות התפתחות".

כמובן שרוב המפתחים בטח היו אומרים דומה לו היה להם סוג האבטחה והגיבוי הפיננסי ש-Foertsch רומז עליו כאן. אבל כפי שראינו שוב ושוב במהלך 12 החודשים האחרונים לערך, אפילו ההימורים הבטוחים ביותר לא תמיד משתלמים כמצופה. אסטרטגיה או לא, המשחקים עכשיו יקרים יותר להכנה מאי פעם, ואם הם לא מצליחים למצוא את הקהל שהם צריכים כדי להרוויח מהימורי מימון ראשוניים אלה, הנפילה עלולה להיות הרסנית, וכתוצאה מכך לפיטורים נרחבים ואפילו סגירה של כל אולפנים. השנה לבדה ראתה אתאובדן של למעלה מ-6000 מקומות עבודהבתעשיית המשחקים, כאשר EA עצמם היו בין הראשונים בשנה שעברהלהכריז על פיטורים, כולל סגירה פתאומית שלהםסטודיו Apex Legends QAבבאטון רוז', כמו גםBioWareוFiremonkeys, האחרון שבהם טיפל באופציות השירות החיות של EA למשחקים הניידים שלהם. אפילו Firaxis לא היו חסינים, עם 2K Games הכריזותכנון מחדש בחודש מאילאחר ההשקה המאכזבת של שמשות חצות של מארוול.

בין תפקידיו הרבים ב-Firaxis, Foertsch היה המנהל האמנותי של XCOM 2 והמנהל הקולנועי של הרחבת War Of The Chosen. |קרדיט תמונה:משחקי 2K

אכן, יש שיגידו שדווקא סוג זה של הימורים על רעיונות גדולים הוביל להתכווצות כה דרסטית ואכזרית של התעשייה הרחבה יותר. ועדיין, כאן נכנס לשיחה השער של בלדור 3, כי כאשר רמת התמיכה הזו אכן מוצאת את חותמה, התוצאות מדברות בעד עצמן - ואפילו כשהוויכוח מתקיים בשאלה האם נסיבות התפתחותו של בלדור'ס שער 3אי פעם ניתן יהיה לשכפלבאולפן אחר, Foertsch מאמין מאוד ש"בעלי אתרים צריכים להתחיל לראות את הערך" במשחקים כאלה כדי שהתעשייה תתקדם. "כאשר אתה מתחיל לראות את [שער בלדור 3] מקבל מספרים מסוג זה וסוג כזה של גיבוי והתלהבות, אתה לא יכול שלא לשים לב לזה", הוא אומר. "אני חושב שזה מתחיל לתת אמון באמונה בתהליך האמנותי, תמיכה מהמו"ל בתהליך הזה, אמונה במפתחים ושוב, הימור על זה במובן מסוים, כלכלית".

"זה מתחיל לתת אמון באמונה בתהליך האמנותי, לתמיכה מהמו"ל בתהליך הזה, להאמין במפתחים ושוב, להמר על זה במובן מסוים, כלכלית".

נותר לראות אם ההימור של Respawn ו-EA על משחק מלחמת הכוכבים של Bit Reactor ישתלם באותה צורה, כמובן, אבל Foertsch נשאר אופטימי לגבי הסיכויים שלהם. התקווה שלו היא ש-Baldur's Gate 3 "יגרום לאדוות נוספת" בתעשייה, כמעט באותה דרך ש-XCOM ו-Civilization עשו לפניה, ומעודדים מפתחים ומפרסמים כאחד "לדחוף על דברים" ולראות לאן זה לוקח אותם. "אפילו עם XCOM, אנשים התחילו לראות את זה, 'חכה רגע, אולי יש כאן אפשרות אחרת, אולי יש משהו אחר שאנחנו יכולים לעשות כאן', ואני חושב שבגלל זה ראית כל כך הרבה מהמשחקים האלה", הוא אומר . "לכל אחד יש דעה אחרת על זה, [...ו] אני פשוט חושב ש[הז'אנר] עומדת להתעורר עם כולם שיתפצלו. יש לו כל כך הרבה דרכים לגדול […] וכל כך הרבה מקום למשוך ממנו."

למעשה, למרות ההצלחה של Foertsch עם XCOM, Civilization ו-Sid Meier's Pirates, הוא אומר לי ש"הדברים האלה נמצאים עד כה במראה האחורית שלי" עכשיו. במקום זאת, Bit Reactor "ממוקדים מאוד קדימה", הוא אומר. "אנחנו כבר לא באמת מסתכלים אחורה על אף אחד מהדברים שעשינו. אנחנו מודעים להם, אנחנו יודעים כמה מהטעויות, […] כדי שנוכל לעצור דברים מבעוד מועד שיהיו מסוכנים, [ … אבל] יש לנו רעיונות מאוד ברורים על דברים שאנחנו באמת יכולים לשנות, אז אנחנו נרגשים מזה."

Respawn Entertainment, יצרני Star Wars Jedi: Fallen Order (בתמונה למעלה) ו-Jedi: Survivor של השנה מספקים תמיכה בהפקה במשחק Star Wars של Bit Reactor. |קרדיט תמונה:EA

חלק מהבהירות הזו נובעת מ"שכנוע חזק מאוד במה שאתה יודע שאתה עושה", הוא ממשיך, ואולי למרבה האירוניה - כוח הרצון להתנגד ל"סכנה" של לרדוף אחרי הדבר החדש והלוהט כאשר פוגעים כבדים כמו של בלדור שער 3 אכן בא ושכתב את ספר החוקים. "הרקע שלי היה כאמן, אתה יודע, אתה הולך למוזיאון ואתה מסתכל על ציורים, אתה מושפע מציורים, ולכן כשאני מסתכל על משחקים שיוצאים, אני חושב שתמיד יש קטעים קטנים שכמו שאתה תסתכל עליהם, קשה לפעמים ליהנות מהם, מסתכל איך הם עשו את זה או את זה", הוא אומר.

אבל פורש אומר שהוא שומר גם על עצמו וגם את שאר קבוצתו על המסלול בכך ש"כולם יודעים מה הם עמודי התווך [של המשחק], ואם [הם] מתכוונים להציע משהו למשחק, דעו שאם זה מפר את אלה דברים, זה כנראה לא יקרה אלא אם כן זה רעיון כל כך טוב שאנחנו רוצים לשכתב אותם". והכללים האלה חלים עליו - "איני יכול לסטות מהם, אני לא יכול לרדוף אחרי דברים פרועים" - באותה מידה שהם עושים לכל השאר באולפן. "זה שומר אותנו אמיתיים", הוא אומר, ו"על ידי הקמתם של [עמודי התווך] האלה, אני חושב שזה באמת מונע מאיתנו להיגרר מהשביל ולרדוף אחרי פרפרים שעשויים להתפרץ או לא. כי אתה יכול פשוט להסתכל ולהיות כמו, 'טוב, האם זה מספק את הדברים האלה, כן או לא?'"

זו חלקית תגובה לכמה משיטות הפיתוח שראה פוארטש במקומות אחרים במהלך הקריירה שלו. "הייתי באולפנים שבהם זה פשוט לא המקרה", הוא אומר. "אין את החלקים הבסיסיים שאתה מודע אליהם כל הזמן, כדי שלא תחרוג". אבל זה נובע גם מהרצון הזה להמשיך להתקדם, לא להסתמך רק על מה שעבד קודם, אלא לשלב את הניסיון והמומחיות האלה עם רעיונות חדשים והתנסויות טריות.

ההשפעה של Baldur's Gate 3 מורגשת בכל התעשייה, לא רק ב-RPG. |קרדיט תמונה:Rock Paper Shotgun/Larian Studios
הכוח חזק עם זה
במהלך הצ'אט שלנו, פוארטש קרא גם למשחקי Divinity: Original Sin של לאריאן, ל-Mimimi (RPS בשלום) של Shadow Tactics "המדהים": Blades Of The Shogun ("כל המשחקים שהחבר'ה האלה עשו נהדרים", הוא אומר). Klei's Invisible, Inc., ואפילו ה-Switch הבלעדי של Ubisoft Mario + Rabbids Kingdom Battle, כולם דוגמאות נהדרות ל"חידושים המגניבים באמת המתרחשים ברחבי האסטרטגיה הסטרטוספירה" כרגע.קרדיט תמונה:Rock Paper Shotgun/EA

זה אתוס שיושב גם בלב ההרכב של האולפן, ופורטש מסביר שהחלטתו לבנות את הצוות שלו בצורה כזו של"קצת פחות מחצי" מהם יש "ייחוס אסטרטגי עמוק" ולשאר. לא היה לגמרי "מכוון". זאת כדי שכל אחד יוכל להביא את הרעיונות שלו לשולחן, בין אם הוא אמן, אנימטור או מנהל קריאייטיב. "תביא את זה, ספר לי איך היית עושה את זה, ספר לי מה הניסיון שלך כמפתח בז'אנר הזה, והאם יש מקום שבו הם חוצים?" Foertsch אומר, נותן דוגמה לאופן שבו הבמאי הקולנועי שלהם "פשוט מביא רגישות שונה לחלוטין לכל עבודת המצלמה" במשחק מלחמת הכוכבים שלהם, בזכות היותם "על הזיכיון של Gears לנצח" בזמן שעבדו בקואליציה. "יש לו רעיונות שמעולם לא היו לי, ולכן מבחינתי, אני פשוט כמו, לזרוק את הכל לשם ואני אגיד לך איפה לחצות את הגבול, ואני אחזיר את זה בחזרה".

זוהי אחת מהדרכים הרבות שבהן מנסה Foertsch לנווט את הפרויקט כדי להימנע מדברים "ניסינו בעבר וזה לא עבד" ו"לאמץ דברים שמעולם לא חשבנו עליהם או שהם חדשים עבורנו". בסופו של דבר, פוארטש אומר שהמטרה שלו - בנוסף ל"רק לעשות משחק נהדר שבמקרה הוא משחק אסטרטגיה" - היא "לנסות להסתכל על המרחבים האלה ופשוט להתריס מול הקופסה שאנשים מנסים לשים בה משחקים". עומק, הוא אומר, לא אמור לעלות לך באלגנטיות בסופו של יום, ו"אתה אמור להיות מסוגל לקבל משחק מדהים למראה שהוא גם עמוק, ואתה לא מחליף אחד בשני."

ז'אנר האסטרטגיה אולי איחר לחגוג בכמה חזיתות בימיו שלפני XCOM, אבל פורצ'ש מאמין שזהו עכשיו "הז'אנר עם הכי הרבה מקום לגדול, לחדש ולשנות, ויש לו סיפורים עשירים ואמנות סוחפת, ופשוט יש לו לא קיבל את התמורה שלו." האם משחק מלחמת הכוכבים של Bit Reactor יהיה זה שיבין שבעידן של פיטורים המוניים וסגירת אולפנים, רק הזמן יגיד. אבל בהתבסס על מה שפורטש אמר לי על האופן שבו הם מתקרבים לז'אנר ומשתמשים בידע שלהם על העבר מבלי להיות מוגבל על ידי זה, העתיד נראה מבטיח. אנו מקווים שהמרד הזהיר של Bit Reactor נגד הז'אנר שלו יהיה מוצלח.