כשאני פוגש את ג'ייק סולומון ב-GDC, זה היום השלישי שלו לאבטלה. הXCOMושמשות חצות של מארוולהבמאי והמעצב הודיעו שכןעוזבים את פירקסיסעוד בפברואר, אבל יומו האחרון בסטודיו שבו עשה את שמו ועבד במשך יותר מעשרים שנה עדיין היה טרי מאוד בזיכרונו. "זה סוריאליסטי", הוא אומר. "במשך כנראה בעשר השנים הקרובות, אתייחס לזה כ'אנחנו' כשאנחנו מדברים על פירקסיס, וזה עצוב לחשוב שזה כבר לא הכינוי הנכון. זה מרגש, אבל קצת מפחיד".
על פניו, הפאניקה הזו עשויה להיראות מופרכת. במהלך העשור האחרון, סולומון הפך לאחד השמות הנערצים ביותר בתורותמשחקי אסטרטגיה. לאחר חתך את שיניו ברביםהציוויליזציה של סיד מאיירמשחקים בשנותיו הראשונות ב-Firaxis, הוא המשיך להיות המעצב שעמד בראש החידוש של XCOM עם Enemy Unknown ב-2012, לפני שהמשיך לביים את סרט ההמשך האהוב עוד יותר שלו.XCOM 2והרחבת War Of The Chosen שלו כמה שנים מאוחר יותר. לאחרונה, הוא שימש כמנהל קריאייטיב ב"שמשות חצות" של מארוול, מה שאפשר לו להתחתן עם אהבתו לכל החיים לספרי קומיקס של מארוול עם הקרב הטקטי המרגש שהוא כל כך ידוע בזכותו.
עם זאת, להרפתקה הבאה של סולומון לא תהיה הוודאות של קלפי ההתקפה המוגדשים של Midnight Suns, או אפילו הקנטה של אחוזי פגיעה ב-XCOM שתגבה אותו. כי לא רק שזהו היום השלישי לאבטלה של שלמה כשאנחנו מדברים; זה גם היום אחרי שהוא חשף את תוכניותיוהשאר לגמרי משחקי טקטיקה מבוססי-תור מאחור. במקום זאת, הכוונות שלו מכוונות כעת לז'אנר סימולציית החיים, מהלך שבמבט ראשון נראה בסתירה לקריירה שלו כמעצב אסטרטגיה. אבל במהלך הצ'אט בן השעה שלנו, מתברר יותר ויותר שהסימס לחיים היו אובססיה לכל החיים עבור סולומון, ואולי הוא אפילו היה עושה אחד עד עכשיו אם הפיתוח של XCOM 2 היה קצת אחרת.
בדיוק בזמן ש-XCOM 2 נכנס להילוך, סולומון מספר לי שהמוציא לאור שלו 2K התדפק ושאל אותו מה יכול להיות "הרעיון הגדול" שלו. מיד, סולומון אומר שהוא העלה משחק יצירת בעלי חיים מבוסס ווקסל בשם Dusk. זה היה רעיון שנבע מהגיחות שלו לתוךמיינקראפטבזמנו - משחק שהוא משחק עד היום, אם כי עכשיו בחברת שתי בנותיו. "[Minecraft] הוא מושלם בדרכו שלו," הוא מודה, אבל אי פעם המעצב, הרעיון של דקירה משלו במשחק כזה הצית בו אש.
ואכן, סולומון אומר שכמה מהחוויות הטובות ביותר שחווה בחמש השנים האחרונות הן משחקים שהם בעיקר פלטפורמות ליצירה. "אני חושב שמשחקים בסגנון סימולציה הם מעולים בזה, ואני חושב שמיינקראפט הוא דוגמה מצוינת. רק על ידי משחק במשחק, אתה מסיים עם משהו שיצרת. וזו הרגשה כל כך עוצמתית. אנשים אוהבים לעשות לבטא את עצמם, ולהיות מסוגל לעשות את זה באמצעות משחקים, אני חושב שזה כמו פוטנציאל כמעט בלתי מוגבל".
פיתוח 2K באור ירוק עבור Dusk, וסולומון התחיל לעבוד על זה. לרוע המזל, דאסק אף פעם לא ממש הצליח להגיע למימוש, שכן כעשרה חודשים לאחר מכן, סולומון נקרא לחזור לקחת את המושכות על ה-XCOM 2 המתנודד אז, מה שמשאיר את משחק החלומות שלו לדעוך לתוך סוג של דמדומים משלו. בציר זמן חלופי, דאסק היה "בערך כמושמיים של אף אדם, אבל אם אתה היית זה שבורא את העולם, בניגוד לביקור בו", הוא אומר. אבל זה לא היה רק XCOM 2 שבסופו של דבר היה המסמר בארון הקבורה של דמדומים. גם בעיות טכניות היו רבות, שלדברי סולומון היו "די מהמם" בזמנו לנסות ולהפוך את הרעיון שלו למציאות.
"למצוא את סיבת המשחק למה אני תוקע קרניים על ארנב? זה עשה לי בעיות".
אבל הייתה גם הבעיה הקטנה של "להמציא את הסיבה" למה אתה יוצר את החיות האלה מלכתחילה. "יכול להיות לך מצב יצירתי שבו אתה יכול לעשות את כל הדברים האלה, אבל אני כן מאמין בלהוביל משחק שבו יש מטרות משחק שנמצאות מעל החלק העליון של הצעצוע, כפי שהייתי קורא לזה", הוא אומר, ומצטט את הטבע הכפול. של Minecraft ופורטנייטכדוגמאות מובילות לכך. "למצוא את סיבת המשחק למה אני תוקע קרניים על ארנב? זה עשה לי בעיות".
עם זאת, אפילו עכשיו, עם טכנולוגיה טובה יותר והחופש לעשות מה שהוא רוצה, Dusk הוא לא המשחק שסולומון רוצה לעשות הבא. "איפשהו עמוק בנבכי המוח שלי, חלק ממנו מסתובב", הוא מהרהר. "אבל אני כן חושב שבשביל משחק כזה, אתה צריך להיות בעל נושא די חזק. [...] חיות מתפתחות, אפילו עכשיו, אני חושב כמה יצירות ייחודיות יכולות להיות, בניגוד למשהו כמו מיינקראפט שבו זה כמעט אין סוף מה אתה יכול לעשות כמה וריאציות של חיות אתה יכול ליצור איפה שאתה מרגיש שזה לגמרי ייחודי ואותנטי עבורי זה לא כל כך חזק, כשאני חושב על זה?
למעשה, סולומון עדיין לא יודע מה הולך להיות המשחק הבא שלו. במקום זאת, הדאגה היותר דחופה שלו היא קודם כל להקים סטודיו משלו, וכשאנחנו מדברים הוא מודה, "אני אפילו לא במרחב הזה עדיין". למרות שהסטודיו שלו עדיין לא הוקם, הוא בהחלט חשב על זה הרבה, ולמרות שהיה רק שלושה ימים מחוץ לתשלום השכר של Firaxis, סולומון מתוודה שהוא "לא מצוין בלעבוד".
"זה באמת עניין שבו אני אוהב עיצוב", הוא אומר. "אני אוהב לחשוב על מערכות עיצוב, אני אוהב לחשוב על כל רעיון. אני הולך ללעוס אותו וללעוס אותו וללעוס אותו. אני פשוט לא יכול שזה יהיה בראש שלי. גם אם הייתי בחופשה, החלק האחורי של המוח שלי עובד זה לא בצורה שלוקחת מהאחרים סביבי, זה רק מה שהמוח שלי הולך אליו באופן טבעי - לחשוב על מערכות המשחק ולחשוב על איך לשפר אותן כל הזמן.
הוא עוצר לרגע, וצוחק. "תקשיב לי, אני נשמע אומלל! אני לא! אני באמת בחור שמח בדרך כלל. אולי כדאי שאצא לחופשה. תראה איך זה."
ואכן, ברור שהתשוקה של סולומון ליצור משחקים לא התעמעמה ולו במעט עכשיו הוא נגח בכוחות עצמו. "אפילו בפירקסיס, זה אף פעם לא היה מקרה של 'אני שרוף' או כל אחד מהדברים האלה. אני אוהב את החברה הזו. אני אוהב את המשחקים שיצרנו שם". רק שהתשוקה הזו נמצאת כעת במקום אחר, ומחוץ לבית ההגה של פירקסיס.
אני שואל אותו אם הוא שקל להציע את הרעיונות החדשים שלו ל-Firaxis, או אפילו להוציא לאור 2K, כמו שעשה עם Dusk. אבל בעוד סולומון אומר שכן, הוא יכול היה לקחת את המסלול הזה, בסופו של דבר הוא הרגיש ש"זו הייתה פנייה שמאלה ממש גדולה" גם לו וגם לאולפן בכללותו. "ל-Firaxis יש כל כך הרבה הזדמנויות נהדרות, יש שם כל כך הרבה זיכיונות גדולים והיסטוריים שם, אבל יש להם את האנשים לעשות את זה. וכך בשבילי שאנסה אז לזרוק שם מפתח ברגים נוסף ולהגיד, 'היי, מה לגבי האחר הזה. דבר חדש?' אני חושב שזה פשוט לא היה הוגן כלפי כולם".
במקום זאת, הוא החליט להתנתק מהאולפן בו עבד כל חייו - החלטה שהתגבשה בהדרגה בגב שלו בחודשים שקדמו להשקת "שמשות חצות" של מארוול. הוא מדבר בגאווה רבה על המשחק הזה, ועל האנשים שעזרו לו לעשות אותו, וברור שהוא עדיין אוהב את ז'אנר הטקטיקות מבוססות התורות בכללותו. אבל כפי שהוא מתאר את זה, "התחלתי לחשוב על מה הלאה, ולחשוב על משחק מבוסס תורות, ברור שיש הרבה על זה שמושך אותי. אבל בפעם הראשונה, זה לא כל כך משך אותי ." מוחו נדלק ברעיונות אחרים, הוא אומר לי, "והתחלתי להבין שאין דרך להיכנס לפרויקט גדול נוסף".
"ברור שיש הרבה על [משחקי טקטיקה מבוססי תור] שמושכים אותי. אבל בפעם הראשונה, זה לא כל כך משך אותי".
בסגנון XCOM קלאסי, הגיע הזמן לקחת סיכון. או שזה היה? במובנים רבים, אפשר לומר שסולומון בנה לכיוון ז'אנר ה-Life sim לאורך כל הדרך. "מדגמי רכבות לבתי בובות ועד לאנשי צבא, יש משהו בחיים במיניאטורות שלדעתי הוא פשוט מושך באופן טבעי", הוא אומר. אבל אלו האפשרויות המשובבות, כמעט דמויות צעצוע של יצירת סיפורים משלך בתוך החיים המיניאטוריים האלה, שהכי מושכת בעיניו. מבחינתו, זה מיוצג בצורה הטובה ביותר על ידי בניית משהו חדש במיינקראפט, או צפייה באיזה תרחיש מטורף שמתחולל בומבצר גמדיםאוֹהסימס 4. הוא אפילו טוען שה-X-COM המקורי של ג'וליאן גולופ "היה הרבה יותר סימולציה מאשר אסטרטגיה [משחק]."
אבל אני חושב שרבים יסכימו שצמד משחקי ה-XCOM של סולומון עצמו מתאים גם לתבנית הזו - בהחלט מילאנו מספיק דפים של RPS בסיפורים שלנו עלחיילים נידוניםוחוליות מטומטמותבמהלך השנים, ולעזאזל, אנשים אפילו פנו לפייסבוק בשלב מסוים כדי ליצור שלםקיר זיכרוןעל המוני חברי הצוות שנפלו. יש להודות, שמשות חצות של מארוול לא העניקו את עצמם לסוג כזה של סיפורים מתהווים, מה גם שחבורת הגיבורים הקבועים והמושגים מראש ודגש רב יותר על אירועים נרטיביים מתסריטאים שמחזירים את המנזר בין המשימות העיקריות שלך. אבל הוא גם טבל את בהונותיו לתוךRPGסוף החיים sim pool עם שלהאִישִׁיוּת-יחסי אופי חזותי והדרמה היומיומית הנובעת מכך ששתי קבוצות על שונות חיות תחת קורת גג אחת.
"כן, אני חושב שהרגעים הכי טובים הם הסיפורים שנוצרים", הוא אומר, כשאני שואל אותו אם הוא מסכים שהוא כל הזמן מתקרב יותר ויותר לסימס החיים בעבודתו. "אני אוהב את הנרטיב התסריטאי [של Midnight Suns], אבל הסיפורים הטובים ביותר הם הסיפורים שבהם הם נוצרו רק על ידי המערכות שנמצאות שם." וכמעצב, יצירת המערכות הללו היא הלחם והחמאה של שלמה. "הסימולציות כולן מונעות גם על ידי עיצוב המערכת. מדובר במספר מערכות המקיימות אינטראקציה בדרכים מפתיעות. וזה יכול לקרות במשחק שלנו כפי שאמרת קודם. XCOM היא דוגמה מצוינת לחבורה של מערכות - יש כל כך הרבה מערכות שיהיה קשה לעקוב אחרי כולם כשחקן - אז אתה תופתע ותגיד, 'אוי אחי, לא ציפיתי שזה יקרה'. זה דרמטי כמו כל נרטיב תסריטאי שכל אחד יכול לכתוב".
הוא מודה ש-Midnight Suns איבדה חלק מהדרמה של XCOM. "אתה לא יכול להגיד כמו, 'אה, כן, זה פרנקי, והוא הצלף הנורא הזה, ואני נשבע באלוהים, הוא מחטיא כמו כל זריקה', אבל אז פעם אחת הוא עושה משהו נהדר, ואתה" כמו, 'אני אוהב את הבחור הזה' הסיפורים האלה משפיעים יותר, כי יש לך בעלות עליהם כשחקן.
למעשה, סולומון מצטט רק שלושה דברים שמאפשרים לתחושת הבעלות הזו להשתלט על XCOM. "אנחנו נותנים להם ארץ מולדת, אתה נותן להם כינוי ברגע שהם מגיעים לדרגה מסוימת, ואז אתה נותן להם מעמד ספציפי. שלושת הווקטורים האלה תמיד מספיקים, זה כל מה ששחקנים צריכים להגיד, 'בסדר, יש לי יש סיפור על זה'. לפעמים אתה עושה את ההתאמה האישית באקראי והם יוצאים מוזרים לובשים כמו פדורה או משהו כזה, ואתה כמו, 'בסדר, הבחור הזה, אני יודע בדיוק על מה הבחור הזה יש לו קוקו ופדורה לא הייתי מחבב את הבחור הזה מיד, אבל הוא שומר הגנה נהדר.' אני תמיד אוהב את זה, כי זה תמיד גרם לי לצחקק, וזה היה ממש כיף לראות אז גם שחקנים אוהבים את הדברים האלה".
עם זאת, זה לא אומר שאין לו חיבה לסגנון מספר הסיפורים של Midnight Suns. על פי הודאתו, הוא "חנון סופר של מארוול קומיקס, אז זו פשוט הייתה חוויה אחרת כי המשחק היה מאוד נרטיבי [מונע]. XCOM זה כמעט לגמרי מכניקה, נכון? הסיפור שם, זה נהדר ומשרת מטרה אבל הרבה פעמים עם הסיפור, המטרה שהוא משרת היא להביא אותך מהמכונאי הזה למכונאי הזה.
"בשמשות חצות, זה לא היה המקרה. לנרטיב היה תפקיד הרבה יותר חזק. ולכן זה היה שונה באופן שבו חשבתי על הדמויות. ב-XCOM, אתה יכול פשוט לחשוב עליהם כעל סדרה של מערכות, ועם נושא חזק של חיילים שנלחמים בחייזרים, אבל מארוול זה הרבה מאוד שונה ומבחינתי זה היה ממש מהנה רק בגלל שאני מעריץ כל כך נלהב של מארוול זה היה מאוד מאוד מהנה עבורי לשחק בארגז הכלים הזה."
אם לנרטיב תסריטאי כזה יהיה מקום כלשהו במשחק הבא של סולומון נותר לראות, כמובן, אבל כשאני שואל את סולומון אם טעם המשחקים שלו השתנה כדי להיות מבוסס יותר סימולציה במהלך השנים, אני די מופתע מכך. התשובה שלו.
"תמיד אהבתי סימולציה, אבל תמיד ראיתי את זה כמו 'אני לא יודע איך הם מעצבים את הדברים האלה!'"
"תמיד אהבתי סימולציה", הוא אומר, "אבל תמיד ראיתי את זה כאילו, 'אני לא יודע איך הם מעצבים את הדברים האלה!' כי בשבילי, אני תמיד נוטה לסטות לאחור, אני אוהב את הבטיחות של לשים את הכללים במרכז".
זו תכונה שהוא תפס מהעבודה תחת סיד מאייר, הוא אומר, וגם עכשיו סולומון מעדיף שלעבודה שלו יהיו "חוקים ברורים שהם כמעט כמו משחקי לוח", כדי שהשחקנים ידעו למה לצפות. "זו בדרך כלל הדרך שבה אני אוהב לגשת לעיצוב. השחקן יודע מה הולך לקרות, ואם אתה עושה את זה, אתה מבין את זה, ואני חושב שזה היה ברור עוד יותר ב-Midnight Suns. פשוט ניסינו לשים כמה שיותר מידע בחוץ מול השחקן ככל האפשר."
לקיחת המידע הזה יהיה האתגר הגדול ביותר שלו קדימה, הוא אומר, אבל הוא גם לא נרתע מהמחשבה שמשחקי סימולציה הם קצת קופסה שחורה כשזה מגיע למעשה ליצור אחד בעצמו. הוא מתוודה שהוא קצת מבוהל מהלקוח הפוטנציאלי שמולו, אבל זה גם תהליך שהוא מכיר מלידה לאחר תכנון מערכת הקלפים של Midnight Suns, שגם אותה "לא היה לו ניסיון" בהכנתו.
"כשהתחלנו לגשת לאתגר הזה, הכל היה כל כך מפחיד כי יש כל כך הרבה איטרציות טובות על מכניקת כרטיסים", הוא אומר. "תמיד אהבתי אותם וראיתי את העיצובים של אחרים כל כך אלגנטיים וחכמים, ולא הבנתי איך לעשות את זה. אבל זה היה מאוד מאוד מתגמל. אז לפחות יש לי את הניסיון הזה להגיד, 'בסדר , אני יכול ללמוד כמה כישורי עיצוב חדשים!' אני אוהב את החלק הזה של Midnight Suns, ולכן זה ממש מרגש אותי".
הוא גם מאמין שתגובת הנגד הראשונית סביב Midnight Suns'לְגַלוֹתהכין אותו טוב יותר להתמודד עם ההשלכות הציבוריות של העזה לעשות משהו קצת שונה. "מעולם לא הייתה לי חוויה שבה אנשים הביעו אכזבה לפני ששיחקו, אתה יודע? אני חושב שהרבה אנשים היו פתוחים לזה. […] אבל אני גם לגמרי מבין את זה כשאנשים מסתכלים על התמונות שיוצאות והולכות, 'מה לעזאזל, האם אלה... הם הקלפים האלה?קלפים!?' אז כן, אני יכול להזדהות עם אנשים מסיבה זו."
עם זאת, השיעור הגדול ביותר שסולומון לוקח איתו הוא אחד שהגיע מהמנטור שלו סיד מאייר, ממש כשהחל ליצור אב טיפוס מוקדם למה שיהפוך בסופו של דבר ל-XCOM: Enemy Unknown. פותח במהלך חלון של שישה חודשים בין השחרור שלהפיראטים של סיד מאיירומהפכת הציוויליזציה, זה היה אב טיפוס שהתרסק ונשרף מבפנים. סולומון, אמנם, עדיין מצא את רגליו כמעצב בשלב זה, לאחר שעשה בעבר בעיקר עבודות תכנות וגרפיקה בפרויקטים הקודמים שלו ב-Firaxis, אבל אם יש עצה אחת שהוא יכול לתת לעצמו לשעבר, זו תהיה זו. :
"הייתי, מאוד ברור, אומר שכמעצב אתה צריך להסתכל לדבר הכי מפחיד בעיניים", הוא אומר בתקיפות. "הדבר הגרוע ביותר בטבע האנושי הוא משאלת לב - הרעיון שזה יהיה בסדר. לא, זה לא יהיה בסדר. אתה צריך למצוא את הדרך לעשות את זה בסדר. זה לא יהיה בסדר כשאמנות טובה יותר תלך. ב, זה לא הולך להיות בסדר ברגע שהפיצ'ר ההנדסי החדש הזה ייכנס. אתה חייב למצוא מה יעשה את זה בסדר.
"והבעיה היא שכמעצב עשית את העבודה הכי טובה שלך!" הוא צוחק. "כבר הכנסת את הרעיונות הכי טובים שלך! ואז זה חוזר וזה כמו, 'זה לא כיף'. אתה כמו, 'טוב, זה היה הרעיון הכי טוב שלי!' והמוח שלך יהיה כאילו, זה מלחיץ מדי […] סוג של חרדה - אני יודע שזה נשמע מטורף - אבל סוג זה של חרדה הוא כמו המנוע שלי.
"שחק את הדבר המזוין ותגיד לעצמך, 'זה ברור שזה לא כיף, וזו האחריות שלי לעשות את זה כיף, כמו, 'מה אתה עושה? תעשה שינוי, אחי!"
"אני חושב שכשהייתי צעיר יותר, הייתי בדיוק כמו, 'אני אעבוד על מערכת מלאי!' בניגוד ללכת, כאילו, לשחק את הדבר המזוין ולהגיד לעצמך, 'זה ברור שזה לא כיף, וזו האחריות שלי לעשות את זה כיף, כמו, 'מה אתהמַעֲשֶׂה?תעשה שינוי, אחי!'" הוא מגחך. "תתחיל עם הדבר הראשון הכי פחות כיף ותשנה אותו. גם אם זה היה הרעיון הכי טוב שלך, 'בהצלחה, אחי! אתה זה שקיבל את התפקיד המדהים הזה של מעצב משחקים'. התפקיד שלך הוא להסתכל לדבר המפחיד בעיניים ולהגיד, 'כן, לא טוב, אני חייב למצוא דרך לעשות את זה טוב יותר'".
למרות העליות והמורדות האלה, במבט לאחור, סולומון מרוצה בצדק מההשפעה שהייתה לו על ז'אנר הטקטיקות מבוססות התורות. "במידה מסוימת, אני כנראה מפחד לגעת בזה שוב", הוא מודה. "אני אפחד לחזור לזה." הגאווה שלו הן על עבודתו והן על עמיתיו המפתחים ב-Firaxis מורגשת ככל שהשיחה שלנו מתקרבת לסיומה, אבל הוא גם בטוח שלמעצבים ולחברים שהוא השאיר מאחור "יש רעיונות רעננים וחדשים יותר ממני", ושהם יימשכו. לעשות משחקים נהדרים בלעדיו. "אני חושב שבכל מקרה הייתי מתבייש בנשק, כדי לבלבל את התרומות שעשיתי. אני בסדר שאלו יעמדו. אני בסדר עם זה".