האם שולה מוקשים הוא סים סוחף?
כמה טרף לשעבר וחסר כבודמפתחים עושיםמערב מוזר, קאובוי פעולה-RPG מלמעלה למטה שדומה קצת לסים סוחף. עד כדי כך ידענו, וכבר התלבט. בחיבה, כאילו. אילן היוחסין של המפתח עורר את סקרנותי, אבל הראיון הזה עם המנהל הקריאטיבי של Prey ו- Dishonored, רפאל קולנטוניו, מושך את תשומת ליבי.
מערב מוזרתהיה "גרסה שנפתרה פעולה של משהו כמונשורתפוגשUltima7", אומר קולאנטוניו, עם "מרחב של אפשרויות שבו אין לשני שחקנים את אותה דרך בדיוק". הוא לא נותן להחליק הרבה יותר מזה - אבל יש לו כמה דברים מעניינים לומר על סימניות סוחפת, ו למה הוא עזב את ארקן.
כל זה באמ-RPS Fanzine PC Gamer העליז, אבל כך נראה המערב הפרוע לפני שנכנסים לצ'אט סים.
"סים סוחף", כמו כל המונחים, נעשה מוזר יותר ככל שחושבים על זה זמן רב יותר. כיום זה בדרך כלל מעלה על הדעת משחקי גוף ראשון כמודאוס אקס, שבו מעודדים אותך לגשת למצבים מזוויות שונות. אם משחק מאפשר לך לבחור בין לירות בדרך לתוך בניין, לדבר בדרך שלך על פני השומרים, או לטפס דרך פתחי אוורור, אז זה כנראה סים סוחף. זה רעיון רחב יותר מזה, עם משחקי RPG כמו Ultima 7 שגם מאמצים את הרעיון שאתה חי בעולם טבעי שמגיב להתנהגות שלך. זה רעיון מעורפל למדי, וזו הסיבה שאני אוהב את מה שקולנטוניו מצביע עליו כאן:
"אם יש משהו שאתה רואה, יש לו משקל, יש לו תכונות פיזיקליות... זה ממפה לכמה ציפיות של שחקנים של מערכת שהולכת להגיד להם 'כן' כל הזמן", אמר. "אנחנו לא מזייפים דברים."
זה מסודר. סימים סוחפים הם משחקים שאומרים לך כן, ואתה יכול לעקוב אחר העיקרון הזה לתוך אלמנטים כמו אובייקטים בפיזיקה. עם זאת, כל המשחקים אומרים לך כן במידה מסוימת, וזה מה שקולאנטוניו נכנס אליו כאן:
"אני חושב שהרבה אנשים מסתדרים עם - שמחים, למעשה, אולי הם מרגישים בטוחים יותר - לשחק במשחקים מתועלים יותר, שנמצאים יותר בקניון, חוויה מאוד מבוקרת, מאוד קבועה", אמר. "ואז יש קולנוע שמספר להם קצת סיפור והם מרגישים טוב עם זה, ואז זה ממשיך והם הורגים עוד כמה מפלצות, ואז זה שוב מפסיק עם קולנוע אחר. אני לא מבין את זה, זה לא הקטע שלי, אבל מבחינה טכנית, מה שאנחנו מכנים סימס סוחף יכול להיות מיושם על כל דבר.
דיוני ז'אנר הם לרוב יבשים, אבל יש שם כמה קציצות חריפות. אני לא חושב שכל משחק עם פיזיקה מתאים אוטומטית לסים סוחף, אבל הם בהחלט מרכיב של... חופש נטורליסטי. בנוסף, זה לא משהו שהייתי מקשר עם שולה מוקשים, אם כל הז'אנרים יכולים להיות סימים סוחפים. אולי הדרך הטובה ביותר לגשת אליו היא להבין אילו אפיקי חופש וסימולציה אנו רואים כחשובים מספיק כדי שמשחק ייכנס לטריטוריית סים סוחפת. או אולי כדאי שנמשיך הלאה לפני שאתחיל לדבר עלתורת הדמיון המשפחתי של ויטגנשטיין של הגדרותשׁוּב.
חלקים אחרים של הצ'אט ניזונים בצורה ישירה יותר למה שהמערב הפרוע שואף להיות - סים סוחף שלא מציף אותך, בעצם:
"אני מסתכל על זה באותה צורה כמו כשהייתי בארקן, עשיתי משחקים כמו Dishonored למשל, וזו הייתה אותה שאלה", אמר. "האם זה מסובך מדי? האם אנשים הולכים להיות כבויים בגלל כל ההתגנבות והדרכים העקיפות שאתה יכול לעשות דברים? אני חושב שכל עוד אתה מעלה את הנגישות, כל עוד אתה מעלה את העומק הזה לפני השטח, וזה לא נראה מורכב - הבעיה היא מורכבות - אבל אם זה נגיש אך עמוק, אז אני חושב שזה ניצחון.
"אפילו אני, אני לא אוהב משחקים מורכבים. אני גיימר מהבית הספר הישן, אבל אני אוהב משחקים שפשוטים לשחק בהם, ואז העומק מתגלה אחר כך, לאט לאט. זה היופי של המשחקים האלה, ו סים סוחף טוב צריך להיעשות ככה, אני חושב."
במקומות אחרים, Colantonio מזכיר כיצד הוא מרגיש חופשי יותר לקחת סיכונים כעת כשהוא עובד עם צוות קטן יותר, ומדבר על כך שגרסה אידיאלית של תעשיית המשחקים תאפשר לאנשים להיכנס ולצאת לפרויקטים של תשוקה במקום לטחון אותם. הראיון המלא שווה בדיקה.