כיצד גורמים כלכליים שונים מתקשרים
פרדוקס פרסמו אערים: קווי הרקיע 2יומן מפתחים בו האולפן דן בסימולציית הכלכלה הנשמעת המשוכללת למדי של המשחק החדש. זה בא בעקבות התמוטטויות מסוקסות באותה מידה שלוכלי ייעוד, המאפשרים לערבב סגנונות אדריכליים, ושלומערכת תנועה בכבישים, אשר בתקווה יוותר על חלק מהבעיות של חיפוש נתיבים מהמקורערים: קווי הרקיע. בפיתוח האופן שבו סוכנים בודדים - משקי בית, עסקים או שירותי עיר - מתפקדים בתוך הסימולציה, הפוסט נוגע גם בנושא חוסר בית, נושא המשחק של 2014נותר ללא מענה.
המערכת החדשה "דומה בקונספט" לזו של המשחק הראשון, אך עוצבה מחדש כדי להציע תחושה אורגנית יותר משכנעת של ייצור וחילופי משאבים, מבלי להיות מסובך מדי להיכנס אליה.
"רצינו ליצור מערכת עמוקה ומורכבת מבלי שזה יהיה מסובך מדי עבורך לניהול, שתאפשר לך להשקיע יותר זמן בבניית העיר במקום לדאוג לכל פרט ופרט בכל סיבוב אפשרי", נכתב בפוסט. "המערכת מעוצבת על פי מודלים כלכליים מהחיים האמיתיים כדי לקשור יותר ריאליזם למשחק, והיא נועדה לאזן את עצמה ברוב המקרים כדי לתמוך הן בשחקנים חדשים והן בערים שזה עתה נוסדו בצעדים הראשונים שלהן להפוך למטרופולינים שוקקים."
Skylines 2 כולל סובסידיות ממשלתיות לשחקנים חדשים שדואגים לחלק מהוצאות המשחק המוקדמות, ואשר מגיעות לדמי אבטלה עבור האזרחים שלך. מקורות הסיוע הללו פוחתים ככל שהעיר גדלה ואתה מתמודד עם הכלכלה המדומה של המשחק, בה סוכנים מקבלים החלטות בתגובה זה לזה ולבחירות שלך כראש עיר.
סימולציית הכלכלה מורכבת באופן כללי מזרימת משאבים בין משקי בית, עסקים ושירותי עיר. לכל אחד מהסוכנים הללו יש הכנסה והוצאות שהם חייבים לאזן: משקי בית קונים משאבים ומשלמים שכר דירה, בעוד עסקים משלמים שכר דירה, קונים משאבים והופכים אותם למשאבים אחרים למכירה. זה בא לידי ביטוי במערכת האיזורים של המשחק: משקי בית מחפשים אזורים עם בתים ומקומות עבודה, חברות תעשייתיות זקוקות לגישה למשאבים הנדרשים, וחברות מסחריות זקוקות לאספקה קבועה של סחורות ולקוחות.
אתה יכול להתערב בכל זה באמצעות מיסים ובאמצעות סבסוד משאבים בתחילת שרשרת הייצור שלהם. הסימולציה לא יכולה למשוך כסף משום מקום: דמי שכירות, תשלומי יבוא, רווחי החברה וההכנסה של השחקן עצמו מוציאים מזומנים מהמערכת, בעוד דברים כמו הכנסות מיצוא מעסקים, תיירות ושירותי עיר מחזירים אותו פנימה.
לכל בית יש את הצרכים וההעדפות שלו. משפחות גדולות יותר רוצות דירות גדולות יותר באזורי דיור בצפיפות נמוכה או בינונית, בעוד שמשפחות קטנות עשויות להיות מרוצות מאזורי דיור בצפיפות גבוהה ובשכר דירה נמוך. משקי בית עם ילדים ינסו להתבסס ליד בתי ספר, ורוב האנשים ירצו לגור ליד אפשרויות פנאי ראויות ומקומות לערוך קניות. עובדים, מטבע הדברים, רוצים לגור בקרבת מקום העבודה שלהם, אז יש להם זמן פנוי בסופו של יום - אם כי הם מקבלים "בונוס" מוצא מסלולים כשהם הולכים לעבודות התואמות את רמת ההשכלה שלהם. בני משקי בית עושים קניות על סמך העדפות אינדיבידואליות כאשר למשק הבית נגמר משהו, וכל האפשרויות והמשתנים הללו ניזונים לציון האושר הכולל של משק הבית.
אם משק בית לא יוכל לשלם שכר דירה, הוא יחפש מגורים חדשים וזולים יותר שייצר את האושר המקסימלי האפשרי. זה יכול גם לשקול מעבר מהעיר. אם למשק הבית חסר את הכספים כדי למצוא מקום חדש או לעזוב את העיר, חבריו הופכים לחסרי בית. "במקרה הזה הם יכולים לגור בפארקים העירוניים עד שישתנה מצב החיים שלהם", מסכם יומן היזם. חברות עלולות גם לפשוט רגל, לפטר את עובדיהן ויצטרכו לנטוש את משרדיהן. יש עוד הרבה בחזית הזאתהיצירה המלאה(תודה שראית את זה,GamesRadar).
הצגת חסר בית במשחק וידאו הוא ללא ספק מעשה מסובך. זה עשוי להיות שימושי להשוות את הדוגמנות לעיל, בלתי-נמנע באופן בלתי-נמנע, מלמעלה למטה עם משחקים המתמקדים בחוויה האינדיבידואלית של חיים ללא בית, כמו ה-Shelter שהוזמןסט חילוף. עוד בשנת 2021, מוכר ההנפקות הגדולות דייב קמפיוןהעלה משחק משלועל הזמן שלו ברחוב - RPG שבו אתה משתלט על ספקי Big Issue שונים, שנועד להראות את "ההבדל בין להיות חסר בית במצבים שונים ובמקומות שונים".
השחקנים יצטרכו לבחור עם מי מבין חמישה עוברי אורח לנהל שיחה, כנגד השעון. "זו החלטה שאנחנו צריכים לקבל כספקים כל הזמן", שיקף קמפיון. "בהתבסס על מה שהם אומרים לך בחזרה, אתה יכול לחזור אליהם וזה מחליט אם אתה עושה מכירה. זה יעבוד כמו עץ דיאלוג שאתה רואה במשחקים אחרים".
המשחק ההיפותטי של Campion יחקור שאלות של התמכרות, אלימות ברחוב ומעמדך מול הקהילה. זה גם יעקוב אחר התהליך הרגשי של מעבר חזרה לבית, שהוא תיאר כ"קצת דומההסימסשבו אתה צריך להתמודד עם שמירה על הבית שלך מסודר, קבלת עבודה, התמודדות עם אתגרי החיים בתוך הבית". מצד שני, כתב קמפיון, "הצלחה לא בהכרח תהיה מעבר מהרחובות לבית ולעבודה לכל דמות. זו לא הצלחה עבורי ולפעמים היא עוסקת ביצירת חיים נוחים עבור עצמך. אושר כללי יהיה הדבר החשוב ביותר שהייתי מודד".