לפני שנים רבות יעצו מעצבי משחקים לבני גילםלהפוך את האב-טיפוס שלהם ל"עסיסי". הם דיברו על אוסף התחושות המעורפל ששחקן נחשף אליהם כאשר ראשים מתפוצצים, מטבעות מצפצפים וכדורים קופצים.אזור אפס ללא זןהוא משחק המבוסס על הפילוסופיה של המיץ. כמו רוכלי ה-lootbox של פעם, מעצבי גאצ'ה מבינים את המשיכה והעוצמה של גיזמו מונפש מהנה, פתוח וגועש בפוטנציאל. השפה החזותית והקולית הפופית הזו משתרעת על פני המשחק האחרון של הויו, מהרגעים הקולנועיים שלו, להתקפות של כל דמות, לקמעות השפנפנות החמודות שמתפרצות לאקדחים גולשים, לטקס הכנת הקפה של הבריסטה והמתכונים של שרת הנודלס בעל הגפיים הרובו. . מסכי התפריט, המפות, חלון הראווה למשחק חופשי, הכל. הכל מאוד עסיסי. הוא נשאב עם מיץ, אבל רק באותו האופן עוף בסופרמרקט נשאב במים.
עיר המדע הבדיוני ניו ארידו מוקפת בכיפות ענק של חומר מזיק שמתנפחות על פני מחוזות שלמים, עוקרות אזרחים, יוצרים מפלצות והופכות חלקים מהעיר לבלתי עבירים. בלתי עביר, כלומר, חוץ מהצוות שלך בן שלושת הפושטים, אשר טובלים ב"שקעים" המזיקים הללו כדי לבצע טובות שונות עבור אלה שבחוץ. אתה עשוי להציל כמה תושבים לכודים, למצוא הירלום אבוד, או לחפש נהג משלוחים נעדר. איך זה נראה (מעבר להדרכה המפורקת והארוכה מדי) הוא קרב פעולה של דמויות בגוף שלישי המחובר למיני-משחק חקר מבוסס רשת עם כמה חידות סוקובן מתונות מאוד, הכל עטוף במכונות אוטומטיות שמנמנות למשחק של דמויות. ולשדרג ממתקים.
קרבות הפעולה של הדמויות מגניבים למראה כמו כל דבר בז'אנר. כשפועל בניין הדוב הענק שלי טורק את הכלי הפנאומטי הענק שלו על ראשו של אויב, זה מרגיש משפיע, רועד אדמה. כאשר אקדוחן הסייבורג עובר בפירואטים דרך שלישיית מפלצות זוהרות שיורות פיזור יריות עם פצפוץ מספק של פופקורן במיקרוגל, אין ספק שזה חולה, רד,ומסוקס. ברגעים מיוחדים אתה יכול להחליף דמויות כדי לבצע שילובי מעבר אלימים בצורה חלקה. התמודדות עם התקפת אויב נכנסת (המועברת באמצעות קריצה מהבהבת של צלב) מתפרצת לתוך רגע של החלפת דמויות של מגה-אקשן מסתובב במצלמה. כל קרב מתפתח ביעילות בכוריאוגרפיה מסוגננת, כשאתם משלבים דמויות חדשות כדי לראות אילו שילובים מותאמים אישית עשויים להיראות מתוקים לעזאזל.
למרבה הצער, רוב הזמן שלך לא באמת מושקע בלחימה. לפחות, לא במצב הסיפור של המשחק המוקדם. וגם מאוחר יותר, כשעוד מוקדש זמן לקטטות, מתברר שיותר מדי "מגניב" יכול דווקא להיות די מתיש. כששמים בצד כמה זה נראה טוב, ניתן לצמצם את הלחימה ללחיצה על אותם ארבעה או חמישה כפתורים במחזוריות ללא דרישה עצומה לאסטרטגיה. אין הרבה עומק בקרבות, הוא חלקלק ושטחי, ומלא באויבים חכמים שנעים לעתים קרובות כמו הדמויות שלך, אך לא מבדילים את עצמם זה מזה בשום דרך בעלת משמעות מכנית. אז מה המשחק, אם זה לא הלחימה? לגנובשאלה ישנה, איפה המשחק שוכן?
ובכן, חלק גדול ממנו נמצא במעבר מתפריט לתפריט, ניקוי קריאות קריאות אדומות מהפינות של כותרות הכרטיסיות. זהו סוג של תהליך סוחף שכולל לחיצה על "תביעה" בכל מקום שבו אתה יכול למצוא אותו כדי לאסוף מטבעות שונים עם שמות שהמוח שלי פשוט דחה כששמעתי. חלק מהמשחק נמצא בחיפוש באינטרנט או ביוטיוב אחר הסברים למערכות האטומות שיאפשרו לך לשנות את ה-do-hickey הזה, או להגביר את הדמות הזו. עוד יותר שוכן בקרוסלת משחקי משחק מסתובבת של מסכי טלוויזיה שבה מתגלה השלל של משיכת ידית הגצ'פון שלך. שפפו את כל הגריז מהחלק העליון ותישארו עם זירת לחימה מסוגננת אך פשוטה, שנכנסה בהחזרה, ממוסגרת בתוך סדרה של מבוכים דו-ממדיים לא תובעניים.
זה לא עוזר שאתה נלחם במה שמרגיש כמו אותם מעט חללים שוב ושוב. למרות כל האופנתיות של העולם, יש מעט מאוד מה לחקור. הסביבה המהנה ביותר היא הגוש העירוני שבו עושים סידורים (עוד על כך בהמשך). אבל עד כמה שהפאר הוויזואלי של האזור הזה מסודר, זה לא מפצה על הזירות הקופסתיות, הלא מעניינות וקצרות המועד בהן אתה נלחם. נראה חבל שמשחק עם אנימציות דמויות כה חינניות מוגבל לכך שהדמויות יחצו את אותם חללים מעטים של חצר רכבת שהוקמה במשך שעות.
אמרתי פנימהמאמר קודםש-ZZZ הרגיש כמו המזכרותשֶׁלפרסונה 5משולבת, והבעיה בהשוואה הזו (חוץ מהעובדה שהז'אנרים לא כל כך חופפים) היא שאפילו ברגעים הכי מטונפים שלהפרסונה 5נתן לי קצת תחושת מוטיבציה. ZZZ לא מגיע כל כך רחוק. זה המקום שבו הסובלנות של כל שחקן למטריצת אישיות האנימה תניב תוצאות משתנות, אבל אני לא שבוי במיוחד באף אחת מהדמויות. נדמה שחלק גדול מהרצוי שלהם מעוגן למראה שלהם, עם חלק אחרון הקשור לחוזקות היסוד שלהם, או לתפקידם בלחימה. אפילו אלה שמקבלים את זמן המסך הנרטיבי ביותר (בילי התותחן המטורף, ניקול המנהלת המשא ומתן הבלתי מיומנת, ואנבי הבלתי זמינה מבחינה רגשית) מרגישים פחות כמו דמויות ויותר כמו פסלונים מונפשים לחלוטין. יתכן שפשוט לא פתחתי עדיין דמות שאני באמת אוהב (הגיע הזמן ללכת על המשיכה!).
אולי אני קצת מצמצם. לזד לזד (Zee Zee Zee) יש גם את היתרונות שלו. הבלוק העירוני בו תוכלו לשוטט ולאסוף כרטיסי גירוד יומיומיים מהאסקי מחייכים ולהטעין קפה הוא נוף אורבני בהיר וצבעוני. אני אוהב את המוטיב הוויזואלי החוזר של הטלוויזיה הקתודית, התמסרות תמידית לאסתטיקה רטרו המודגם על ידי התפריט הראשי, שמציג טלוויזיה עם מחזור לולאה של פרסומות ומזהות שמתקבלות בברכה כשהלקוח מוריד את העדכונים הדרושים שלה. אני נהנה מכך שאתה יכול לבדוק את ה-"Inter-knot" בטלפון שלך בסוף יום עבודה, לגלול בין הערות משתמשים על כתבות חדשותיות. ואני אוהב את זה שאתה יכול לקבל תמונות ויצירות אמנות לסדר על לוח זכרונות בחדר השינה שלך (אתה גר מעל חנות השכרת וידאו). התמונה הראשונה שאתה מקבל עבור הלוח הזה - מציגה את כנופיית החברים המוזרים שלך אוכלים יחד במסעדה - נתנה לי דגדוג נדיר של חיבור רגשי לדמויות שבעיקר גורמות לי לפהק. מזכרות אנושיות אלו עשויות להיות, עבור חלקם, הסוד האמיתי הרצוי של המשחק, לא W-Engines או Bangboos או כל אחד מהפריטים האחרים בעלי שם פרוע.
אבל בסופו של דבר, הזמן שלי באזור חסר הזן (אפס) השאיר אותי חסר השראה. הליכון ההדרכה ארוך והכל בעלילה מפותל פי עשרה ממה שהוא באמת צריך להיות. יש הרבה פרטים שקל לפספס ותפריטים ללא מוצא שבהם ניתן לתבוע עוד שלל. במשחק שאינו ניתן להפעלה, הפתרון העיצובי לכך עשוי להיות איחוד כל השלל שניתן לתבוע במקום אחד. אבל מכל סיבה שהיא לא תואם פסיכולוגית לגאצ'ה. אז התוצאה היא עשרות הדרכות קטנות שמפריעות להראות לך על איזו סדרה של כרטיסיות ואייקונים ללחוץ כדי למצוא את השלולית הקטנטנה של gachagoo שניתן לתבוע בפינה, מטח מתנשא של "למד את זה, פתח את התפריט הזה, לחץ על הכפתור הזה, בסדר עכשיו זה". זה קצת כמו לקבל הוראות פתיחה שלב אחר שלב מסוחר סמים קשוח.
זה גם מגיע עם כלערפול משמעות לשוני רגיל, אינספור המטבעות, הביטים, הבובים והכדורים הנדרשים לשדרוג דמויות וציוד. למי שמבין את הדקדוק של משחק הגאצ'ה, זה רק עניין של לימוד אוצר מילים חדש. לכל מי שפשוט מפתה על ידי דמויות וסצנות מבריקות של עולם סייבר-פאנק שמח, אולי מחפש לחימה מספקת בגוף שלישי, זה פחות מסביר פנים. פשוט לחקור ולהבין את המבוך הפראי של מסכי התפריט לוקח יותר זמן מאשר ללמוד את היסודות של הפעולה. זה לא בהכרח מקרה המוות למשחק וידאו. שפע של משחקים נהדרים הם כולם בתפריט, כל הזמן. אבל זה, עבורי, הסימן המעיד על משחק פעולה לא מעניין בגוף שלישי, לא משנה כמה הוא מסוגנן מבחינה ויזואלית או קולית.
כשהמונח "מיץ" (או "תחושת משחק" כפי שהוא מכונה היום יותר) הוטבע כלאחר יד, הוא הוצע כתזכורת לעשות משחקים נעימים בידיים ובעיניים ובאוזניים של השחקנים, כך שהשחקן עשוי להפוך ליותר נוכח, מבוסס יותר, אפילו במרחב לא אמיתי. Zenless Zone Zero משתמש באותם עקרונות כדי לעודד את השחקן לחיות לעתים קרובות מדי במסך תפריט. לי זה מרגיש כמו עולם שטחי עמוק. זוג נעליים ממש מגניבות שיושבות בבית שלך, נראות נהדר אך אינן בשימוש כי הן לא נוחות ולא מעשיות ללבוש.