הבנת כל משפט נתון בגלים מתנשאיםזה כמו לנסות להבחין במשמעות הגיונית מהגב של חבילת דוריטוס מולבן גשם שמצאת בזמן ניקוי המרזבים שלך. בשבוע שעבר ביקשו שחקני אופי אקשן גאצ'היותר חופש לדלג על סצנות סיפור ודיאלוג. לאחר ששקעתי כמה שעות במשחק, אני יכול להבין למה. הקרב עשוי להיות סוויש והמעבר על פני הנוף המתגלגל שלו זורם וחסר דאגות, אבל הפטפטת האובססיבית של הדמויות שלו מטרידה את המוח. Wuthering Waves היה מטה הברקים של החודש להייפ. אבל כדאי לנתח איך זה בעצם לשחק.
התשובה הפשטנית היא: זה כמוהשפעת גנשיןאבל גס יותר. היא עדיין מסתכלת על The Legend of Zelda: Breath of the Wild להשראה (השראה כל כך ישירה שהיא מציגה את המראה המוכר של הר שנבקע לשניים כנקודת ציון מרכזית). וזה עדיין, בשקיפות, אעד המשחק. קרב הוא עניין מטורף, ללא ספק, עם כפתור התחמקות ערמומי, פתחי התקפת נגד בסיסיים והמולה צדדית מזמנת יצורים. אתה שולט בקאסט שלם של לוחמים עם כוחות, סגנונות וסוגי נשק שונים. רצון עיקרי (בתיאוריה) הוא שהשחקן ירצה לשלב את הדמויות הרבות הזמינות לקומפוזיציות עוצמתיות, לשייך את המשפד הקרחון Sanhua עם המרפא הבלתי ניתן ל-Baizhi, למשל, ואז לזרוק את סייף הברקים Calcharo עבור הגורם המגניב. כדי לקבל את הדמויות הרצויות לך מהסגל המלא של 18, תצטרך להפעיל את הארכובה הווירטואלית של ה-gacha Gizmo ולקוות שיופי האנימה הרצוי שלך.
אני מעדיף להשאיר את כולם במכונה.
פטפוט בין דמויות גורם לי להתרחק תוך שניות. יכול להיות שזה פשוט יוחלף, אבל משהו בקצב המתנודד גורם לי לחשוד שהוא עשוי להיות גם קורבן של לוקליזציה מפוקפקת. נראה שהרבה שכל נמחק (או שאני פשוט לא מבין הרבה דברים בעלי משמעות תרבותית לשחקנים סינים - אפשרות ברורה). כך או כך, קשה לדעת בדיוקמַדוּעַהדיאלוג נוחת עם כל משקלה של בועת סבון מימית. אבל מספיק לראות שכן.
השחקן נורה במקלע עם שמות עצם נכונים וידע מופשט. בניית עולם אד-הוק מתרוקנת אל הרצפה מולך כמו דלי הפוך של חמש עשרה פאזלים שונים ארוזים יחד. דמויות זוכות לרגעי מיקוד מוזרים שבהם דמויות אחרות יציינו על אישיותן, כאילו הן אומרות: "היי, שחקן! שמתם לב שהדמות הזו היא מה שהם מכנים 'tsundere'? וואו!"
אני מבין שבעיני רבים, לצפות לסיפור הגון במשחק גאצ'ה זה כמו לצפות ממקדונלד'ס לתבל את הצ'יפס שלך במלח הימלאיה ורוד, אבל כשהדיאלוג שם בנפח כה מוחץ, קשה לפסול. אתה מוכה סצנה אחר סצנה של אינטראקציות מאולצות, כאשר אזורי ההיכרות מובילים אותך דרך התכונות והטריקים של המשחק - יצירה, נסיעה מהירה, לחימה, התחבטות, וכן הלאה. למפתחים ישהגיבו לתלונותלגבי לוקליזציה (לצד בעיות התחברות, התחממות יתר ובעיות אחרות) ונראה שהפתרון הוא, כן, תן לשחקן לדלג כמה שיותר מהדברים האלה.
למי שלא אכפת מסיפור סיפורים, זו הבעיה שנפתרה. עבור אחרים, כמוני, שאוהבים להשקיע בתקוות ובפחדים של אריסטוקרטים ובעלי חיים נמוכים מעולמות אחרים, דילוג על סצנות פשוט מרחיק אותך מהעולם הזה. אם לא אכפת לי מהדמויות האלה, אני לא ארצה לאסוף אותן.
חוסר הליטוש ממילא חורג מקטעים שאי אפשר לדלג עליהם. הדיאלוג מנותק, או מתרחש ברוגע באמצע קרב, כאילו לא תקעת את הדובר בראשו. דמויות מפטפטות אליך בנימה של מישהו שעומד ממש לידך, אבל לא נראות בשום מקום, קבורות באופן בלתי מוסבר בתוך הגוף שלך. בעת משחק במחשב התפריטים יבקשו ממך "להקיש" על המסך, תזכורת לכך שקהל הליבה מושרש בגדודים של משתמשי טלפונים וטאבלטים. במהלך דיאלוג המסך לרוב ידהה לשחור ויגיד דברים כמו "הראית ליאנגיאנג וצ'יקסה את האסימונים" או "ג'יאנקסין הסבירה למה היא רצתה לעזוב את העיר" - החלפה של אנימציה עם כיווני במה מיותרים.
נראה שכל העלילה תלויה יחד עם דבק וסרט דביק. המפרסם של Wuthering Wave התיז על פרסום על ידישכירת כל שלט חוצות בטיימס סקוור בניו יורק. עם זאת, כל כך הרבה מהמשחק עצמו מעלה לתודעה את צעצועי הפלסטיק הדקיקים שאתה מקבל במכונות הגאצ'פון של המציאות.
אפילו מסכי הדרכה (המקום שבו אתה רוצה שהמשמעות תהיה ברורה ותמציתית) הם משחק חתול ועכבר של משמעות, סיוט של הקורא של שמות עצם רבים של שמות כותרת וכיוונים ללא פיסוק קול או הקשר. זו לא עסקה ענקית. ברגע שאתה במאבק האמיתי, אתה יכול להתבלבל וללמוד על ידי עשייה. אבל תסתכל על המסך הזה ותגיד לי אם אתה יכול לעבור את מחצית המשפטים הראשונים מבלי לעזוב את הגוף שלך.
אתה לא יכול פשוט להתגלגל לדמות, אתה חייב "להתכנס". אתה לא מוצא ערימה של מזומנים, אתה מרוויח "שובר של גאות הדדית". שחקני משחקים בחינם יזהו את יער האצות של המטבעות שמחכה בדף החנות של תפריט ההשהיה. יש גאות וגאות קורנים, גאות זורחת, גאות חישול, Lunite, רשומות סיכונים, מערכי נתונים, Astrite, Afterglow Coral, Oscillate Coral, Sonance Caskets... מבול הבצקים הזה אינו חדש לז'אנר, או חופשי ל- לשחק משחקים באופן כללי. אגורל 2שחקן יכול לקשקש את אינספור המטבעות ואת המטבעות הלא-דובלונים הסמוכים להם יצטרכו עבור הקוסמטיקה האהובה עליהם. אבל זה כשלעצמו עשוי רק להעפיל כסימן נוסף נגד גלים של Wuthering. אפילו המלחמה הנפשית החופשית שלה היא חסרת השראה.
זה, כפי שניתן לצפות, משחק של השלמה. ייתכן שיש נחמה למשוטטים חושפי מפה כמוני בסיפוק לצאת ולמצוא את כל משואות התהודה בארץ (המונוליטים שמאפשרים לך לנסוע במהירות). הכי נהניתי מהמשחק כשאני נוטש לחלוטין את המשימות או אירועי הקרב והולך לשוטט בלי מטרה. הטיפוס המהיר במעלה צדי הצוק, נקודות החבטות החוצות את העיר - ברור שמעבר חלק היה גבוה ברשימה למפתחים למסמר. בראש אותו הר שסוע תגלו מקלט קטן של חתולים בפסגה. הרגע האהוב עליי עד כה לא הגיע מפתיחת דמויות, מלהיות בוסים או ניווט בין השורות והשורות של דיבורים מלאי תודעה, אלא במתן מקל תיפוף של עוף לחתול.
קשה לבנות תחושת מוטיבציה רק סביב זה. שאר המשחק, משפטי הגאצ'ה המבולבלים והבלתי קריאים שלו, מציגים עולם שמרגיש שטחי במקרה הטוב וחסר נשמה במקרה הרע. זה כאילו כל החלקים המרכיבים של משחק וידאו גדלו במעבדה ותפרו יחד, ללא סיבה ברורה מלבד זה עשוי להרוויח קצת כסף. כאשר נינטנדו מייצרת משחק כמו Breath of the Wild, יוצרים אחרים פוקחים את עיניהם לרווחה בשמחה. הם לוקחים ממנה את הרעיונות החכמים. מה אם השחקן היה יכול לטפס כמעט על כל משטח? מה אם השחקן יוכל לשים את החותמות שלו על המפה? הדבר העיקרי שמפתחים ייקחו מ-Wethering Waves, אני חושש, הוא האישור שפרסום מוחץ עדיין עובד.