בכל יום ראשון, אנו נכנסים עמוק לתוך ההיסטוריה בת 141 השנים של Rock, Paper, Shotgun כדי להוציא את אחד הרגעים הטובים ביותר.מהארכיון. השבוע, אדם חוקר את היסטוריית המשחקים שלו כדי להבין למה הוא משחק ולמה הוא כותב.
זה השבוע הראשון שלי בחזרה מחופשה, שבמהלכו בקושי הסתכלתי באינטרנט, שלא לדבר על כתבתי על אחד. גם אני לא שיחקתי במשחקים, אלא אם כן אתה מחשיב קפוא למוות על צלע וולשית נידחת כסוג של משחק. כפי שקורה לעתים קרובות, לא לעשות משהו במשך חמש דקות גרם לי לחשוב למה אני עושה את זה מלכתחילה. למה, מכל הדברים הנפלאים והמרתקים שקיימים, אני מבלה כל כך הרבה זמן במחשבה ובכתיבה על משחקים?
אחד המשחקים הראשונים שאני זוכר ששיחקתי בו היההוראס יוצא לסקי. כל מה שאני באמת רואה כשאני חושב על זה עכשיו זה משהו קצת דומה לפרוג'ר, חוץ מזה ששלטתי בכמה נחיריים שצמחו בידיים ורגליים. או אולי זה היה אגן הליכה או חזה כפול מוזר. קשה לדעת. אני כן יודע שאהבתי את העובדה שלא משנה מה התועבה, זה רצה לצאת לסקי. מעולם לא עשיתי סקי (עדיין לא) אבל ידעתי מה זה וידעתי הכל גם על חציית כבישים, שנראה היה המכשול הראשון בין הוראס למגלשי הסקי שלו. המסע של הכפול היה הגיוני לחלוטין, הכל הודות לנושא מוכר, לא משנה כמה מוזר זה יכול היה להיות.
הדברים היותָמִידמופשט אז, מכורח המציאות, ולא תמיד היה ברור אם משחק מתרחש בארבעה עשר מיליון לספירה, בחלל, או בעתיד הקרוב של 1991 במהלך מלחמת טכנו מטורפת. במשחקים מודרניים, היקרים לפחות, העובדות בדרך כלל ברורות יותר. אם הדמות הראשית קירחת וקודרת, התפאורה היא כמעט בוודאות חלל. אם הוא חובש כובע כלשהו והוא גס רוח, סביר יותר שזו מלחמה קרובה לעתיד.
למרות שקיימתי אינטראקציה עם תרחישים רבים בספקטרום, קומודור ואטארי 2600, זהמתקפת נמליםשדבק בי.של סנדי ווייטעולם העליונות הבלהות כנראה נתן לי את הטעימה הראשונה שלי מאימת הישרדות, כשהיא מושפעת מהזחילה מפחידה ועם דמויות שחקניות שהן לא מצוידות בצער כדי להילחם בהן. זה הרגיש כמו משהו שהייתי בונה עם הבלוקים של הילדות שלי כמו משהו שנעשה בשבילי. לא אמרו לי מה לעשות, עודדו אותי ללמוד. מכל הסיבות האלה, Ant Attack הזכיר לי לשחק עם לגו. קוביות המישוש האלה היו הרבה יותר מרגשים מכל המשחקים שבבעלותי, שכולם הגיעו עם הגבולות והכללים שלהם. לגו מוגבל רק על ידי הכמות והקצוות בפועל של כל בנייה.
בבעלותי ערכה אמיתית אחת, טירה מימי הביניים, ובניתי אותה שוב ושוב, מוקסם מכך שסדרה של דיאגרמות לכאורה מבודדות הפכה בקלות רבה לדבר פיזי. פעלתי לפי ההוראות אבל הרגשתי כאילו אני כותב אותן בזמן שקראתי אותן, כי אני הייתי הבנאי ומכיוון שהייתי הבוס של עצמי, אני יכול להיות גם האדריכל ולתקע מעקה נוסף בצד של המקום אם אני לעזאזל מרוצה. או לא, כי לשם כך אצטרך לקרוע את אחד הקירות ואזהרעיםהיה נכנס.
מלבד ערכת הטירה, עם הקופסה המבריקה שלה, היו לי גם הרבה לבנים משוחררות. הם לא היו שייכים לשום מקום, רק סיכונים שונים שהורי כנראה אספו במכירת ערבוביה. שמרתי אותם בגיגית פלסטיק מסיבית והחשובים ביותר היו ארבע יריעות ירוקות שטוחות, הבסיס שאליו הוצמדו כל היצירות שלי. הסדינים האלה היו האדמה שממנה צמחה צמחייה מוזרה, היסודות של טירות זר ומדרכות של ערים זעירות. לגו היה הכל. אוסף של אפשרויות ופתח מהסערה של החיים במנצ'סטר של שנות השמונים.
אפילו באקלים העגומים והתעשייתיים האלה היו לי חברים ובסופו של דבר, בזמן ששיחקנו, הטלנו חוקים משלנו. הבניין הפך לפי תורות, שיתופי או תחרותי בהתאם למצב הרוח. שים שני בלוקים, מצוירים באקראי, ואז המתן בזמן שכולם עושים את אותו הדבר. אולי נבנה ביחד או אולי נסתור את ניסיון הארכיטקטורה של האחרים, מגלים תצורות חדשות לדמיון שלנו.
מעולם לא היו לי חיילי צעצוע, אם כי אני לא בטוח אם זה בגלל שגדלתי על ידי היפים לשעבר או בגלל שהייתי פחדנית להפליא ומפתיעה מבחינה פוליטית ואתית לילד, הפניתי את האף שלי למראה מלכודות המלחמה. מלחמות מזויפות, מזמן, רחוקות רחוקות היו כנראה בסדר, והיה לי אוסף משובח של דמויות מלחמת הכוכבים שאיתם אפשר להילחם אלף קרבות. בהתחלה האן סולו תמיד היה מנצח כי הוא היה הפייבוריט שלי, אבל מהר מאוד יישמתי כללים מסוימים. לכלי נשק חישבו טווח גס, כיסוי הופעל (בדרך כלל כיסוי לגו) והרפתקה אחת תוביל לאחרת. עשיתי קמפיינים. אני די בטוח שהקדמתיMass Effectעל ידי הצגת רומנים מרתקים גם בחלל - דמויות פלסטיק שמקפיצות את ראשיהן יחד בחיקוי נשיקה של ילד בן עשר.
ואז היו המשחקים שכבר היו להם חוקים וצריך להסיר אותם מהם. משחקים עם נושא חזק מושכים אותי גם אם הם לא מעניינים במובנים אחרים, וזו כנראה הסיבה שאני כל כך אוהב את Arkham Horror, גם אם הוא משחק בי הרבה יותר ממה שאני משחק בו. Ghost Castle הייתה המקבילה בזמנו, משחק לוח פשוט מאוד עם תכונה אחת מדהימה - במרכז הלוח, המגדל של הטירה מתרומם ומדי פעם יש להפיל גולגולת פלסטיק לתוך פתח בראשה. משם, הוא יכול להתגלגל לכמה כיוונים, ולפעמים להפיל את דמותו של שחקן שטוח. הייתי שולח כל מיני צעצועים למשימות פאר-נורמליות לתוך הטירה, אבל הם היו מופגזים על ידי הגולגולת (שזהרה בחושך, כפי שטענה הקופסה בגאווה). פיזיקה בפעולה! זה בידר אותי הרבה יותר זמן מאשר הלודו הגותי שתיאר ספר החוקים.
בבית הספר התיכון פספסתי משחקי RPG שולחניים כי הייתי עסוק מדי בהמצאת משחקי לוח משלי. ספרי תרגילים למתמטיקה היו המקור הטוב ביותר לנייר גרפי, אז הייתי תופס אחד מארון אספקה ומצייר מפות צינוק בכל עמוד, ומעצב מערכות תנועה מורכבות מדי עבור מאות הדמויות שרצו במסדרונות הנייר האלה. רוב האנשים שיחקו במגרשי הספורט בהפסקות הצהריים, אבל כמה מאיתנו היו מתגנבים למעבדות המדע, הרחק ככל האפשר מרעש, ומשחקים בניסויים המשוכללים והמופרכים האלה, יחד עם משחקי קלפים וכל מה שלא היה מגניב באותו שבוע.
כל ההיסטוריה האישית הזו נמצאת שם בכל פעם שאני חושב על משחקים ונדיר שבדבר שאני כותב עליהם נמחק כל זכר ממנו, אפילו כשאני מנסה לשכוח באופן פעיל. הגיגית הזו של הלגו, חלק כה מהותי בילדות, נמצאת שם תמיד. אני עדיין בונה על היסודות הירוקים והחצובים, אבל עכשיו אנשים יוצרים עולמות המורכבים מיותר בלוקים ממה שאי פעם יכולתי להחזיק. אי אפשר להתעלם מהקישורים בין כמה בלוקים לאותם זיכרונות -מיינקראפטלהיות הדוגמה הברורה. יש לו סט חוקים משלו, אבל קל לקרוע אותו, אם עם אופנים או באמצעות המצאה וגילוי. בעיני, זה משחק על חקר יותר מאשר על בנייה, אז אני ממלא את העולם במגוון רב ככל האפשר והסיפורים שלי הם של רדת בין הערביים על יערות רדופים ועל חפירות מתחת לטירות עתיקות.
בלוקים אחרים לא כל כך ברורים. הרבה לפני מיינקראפט, ביליתי ימים בכל פעם בעולמות שהיו הרבה יותר קבועים, אבל בגלל הנאמנות שלהם, היו אמינים יותר מכל דבר שאי פעם ציירתי על גיליונות נייר גרפי או בניתי על רצפת חדר השינה שלי לפני זמן כה רב. . משחקי RPG היו מסוגלים לספוג את תשומת ליבי לחלוטין, למרות שלעיתים קרובות היו אלה שלא התעקשו על עימות ועל המסדרון המצומצם של מסע ראשי. אני חושב שאהבתי למשחקי RPG, איך שתבחר להגדיר את המונח, הגיעה לשיאעולם התחתון של אולטיממה. למרות כל המגבלות הקלסטרופוביות שלו, זה היה מקום חי יותר מכל עולם דמיוני שאי פעם לקחתי בו חלק קודם לכן. המניפולציה של חפצים, החופש לכאורה לעשות מה שנראהכֵּיף, אפילו בתוך בית סוהר.
כבר כתבתי על Ultima VII בעברואני אחזור על עצמי רק אם אדבר על למה זה השפיע עלי כל כך. צריך להיות ברור גם איך ארץ שבה אפשר לתפור בגדים, לאפות לחם ולרצוח כל חי אחר מתאימה לרעיון של משחקים כמשחק טהור, עם חוקים שיש לכופף, לשבור ואפילו ליצור.
לא מפתיע, אם כן, שככל שהקסם שלי ממשחקי RPG גרפיים ירד במקצת, זה בגלל שמשהו אחר הכניס אותם לצל. Roguelikes. ולא רק רוגלייקים, אלא הדברים האלה כמו רוגלייקים. משחקים ששכנעו בכך שסיפרו במקום הצגתם; סימולציות ללא הכבלים של סימולקרה.
התחלתי להעדיף הפשטות, כמו שרבוטים בנייר גרפי של ילדותי, דברים שאפשר להפנות לכל כיוון. גיליתי מחדש שהמחזה, עבורי, היה בעצם בילוי יצירתי. זו הסיבה שאני עדיין נמשך לייצוגים מופשטים ומדוע אני מאמיןמפהכנראה תמיד ייצג את ההיסטוריה והחלופיים שלה טוב יותר מאשר תיאור משוכלל של אלף קרבות. זו הסיבה שאני מוצא היבטים שלהסימסמרתק, גם אם ליבו של המשחק הוא צרכנות קרה.
דרישות ושאיפות אסתטיות יכולותלרתום את הטכנולוגיה בצורה נפלאה בשירות בניין העולםאבל אלו העולמות והחיים שאנו בונים לעצמנו שהם מושכים ביותר - הגמדים במצודותיהם, הצייד מורעב במדבר, הבתו של חקלאי שנאלצה לעבוד במפעל מגיל 12, מתה עד גיל 30. כמה נבחרים ממעצבי המשחקים הגדולים הם כמעט ייחודיים בכך שהם גורמים לאלה שמתנסים בעבודתם להרגיש חלק מתהליך היצירה, ובכך יוצרים מעצבים גדולים של אלה שבוחרים לעסוק בעבודתם. איפה עוד אינטראקציה מניחה את הריגוש שבשיתוף פעולה? יש קשרים רגשיים מהסוג הזה - לשיר יחד עם קהל של אלפים בהופעה חיה - אבל משחקים מספקים קשרים יצירתיים ואינטלקטואלים שיכולים בהחלט להימשך חיים שלמים.
אני אוהבמשחקים שמספרים סיפורואני אוהבמשחקים המהווים אתגר ואיום, אבל בעיקר אני אוהב משחקים שנותנים לי כמה בלוקים ומבקשים ממני לבנות.