הציפיות גבוהות. משחק התגנבות שמנצל את המוח שלדאוס אקסהארווי סמית הוותיק וויקטור אנטונוב, אדריכל הדמיוני, תמיד יהיו הצעה מסקרנתשל Dishonoredעיר מוכת מגפות תעשייתיות היא קוריוז שתבלט בכל קהל, אבל בקהל המסוים שבו היא מוצאת את עצמה - משחקי גוף ראשון של תחילת המאה העשרים ואחת - זהו משחק שבולט כמו לוויתן בפח סרדינים. התגנבתי דרך העולם החדש והאמיץ הזה, ועכשיו אני מרגיש חובה לספר לך מה אני חושב.
דאנוול, העיר, היא הכוכבת שלחסר כבוד. תושביה מצוירים, לרוב מצוירים בקווים רחבים ולעיתים במיטבם כשהם נעדרים, סיפוריהם מסופרים באמצעות הקלטות, יומנים והערות. ישנן טבלאות לגלות - בדרך כלל תוך כדי חקירת שביל נטוש, בניין או סמטה ללא מטרה ברורה - היסטוריות קפואות, דרמות וטרגדיות שמסכמות באופן רודפי את המחיר האנושי של המגיפה הנוראה ואמצעי המניעה הברבריים של המעמד השליט. זה הזמן שבו האנשים חשובים.
זהו סיפור של נקמה, עם כל ההימורים הגבוהים, הקתרזיס, הצלבות הכפולות והנבל שהצורה יכולה לארח. אבל למרות כל זה - למרות צוות הנאמנים, המורדים, הקורבנות, האצילים והבוגדים - Dishonored הוא סיפורה של עיר. ואיזו עיר זאת. לא רציתי ללמוד ולחקור מקום כמו זה מאז ש-Thief הציג את מלחמת הסודות המופלאה שלו, ולא רק ביצירתו המעולה של מרחב עירוני פנטסטי וניתן לקשר, המשחק של Arkane מעלה בראש את עבודתו של Looking Glass. Dishonored הוא כמעט בוודאות משחק ההתגנבות הטוב ביותר ששיחקתי בו מאז שחר עידן המטאל.
חלק ממני רוצה פשוט לכתוב כאן שיר, שאנטי ים מטורף, שיכור מהדליריום של הסיוט היפה הזה של עולם. זה לונדון עם פירסינג סטימפאנק ושל פתולוגילכה משובצת דם. זה צופה בספינת שחיטה מדממת במעלה הנהר, איטית ודומיננטית, בלווייתן גוסס ירק מעל הסיפון. בסוף כל המילים הרבות למטה, יהיו עוד מילים עם מספרים לפניהן. רשימה. רשימה של הדברים שבמובנים מסוימים חשובים לי יותר מכל החשיבה וההרהורים.
בעוד שבוע או שבועיים, למעשה אכתוב משהו שעשוי משמחה צרופה במקום לנסות להבין את פעולת המשחק ולתאר מדוע זה לא רק משחק משעשע ומתחשב במיוחד, אלא גם מדוע חשוב להפליא שהוא קיים.כרגע. ציפינו ל-Dishonored במשך רוב השנה ויש לו מידה גדולה של ציפיות לעמוד בה, אבל לא שיחקתי בו בכלל עד שקיבלתי קוד סקירה בשבוע שעבר. אני שמח שלא חוויתי שום קטע מחוץ להקשר כי זה לא אוסף של אזורים ואתגרים, זו קוביית רוביק, רכיבים שלובים המתחלפים וצוברים משמעות כשהשחקן מתמרן אותם.
כאן ה-WIT עושה קפיצה שופעת היישר אל ההפשטות של הפלא האדריכלי הזה. קורבו, המתנקש רעול פנים, הוא אולר שוויצרי. אני מזיז בדאגה את גלגל העכבר קדימה ואחורה ויד שמאל שלו מתעוותת פנימה ומחוץ לעין, אצבעותיי נוקפות בכלים השונים העומדים לרשותי, תוהות אילו להקל מהעטיפה שלה. אף פעם אין בחירה נכונה, או יותר נכון, כל בחירה נכונה.
משחק לא קטלני אפשרי וכל משימה יכולה גם להיות רוחות רפאים, ללא יצור חי אחד מלבד החולדות בעלות השיניים אי פעם מודעים לנוכחות של קורבו, אבל אני מניח שזה יהיה אפשרי גם לעולם לא להשתמש ביד שמאל בכלל. התעלם מכל הכוחות המיסטיים ואמצעי הנשק, ושחק את המשחק כולו באמצעות לא יותר מאשר להב המתנקש, המחובר כמעט ליד ימין, מתקפל ומתפרק לכל אורכו תוך פחות משנייה, מוכן להרוג או לפרגן.
רוב האנשים, אני מצפה, יימשכו לרעיון של משחק מדויק ככל האפשר, תוך העדפת האזמל על פני החימר. בהחלט עשיתי זאת, והתגאיתי בכך שחסכתי את חייהם של שומרים שעלולים להיות אנשים טובים במקום הלא נכון בזמן הלא נכון. יש אפילו שיטות לא קטלניות שבאמצעותן ניתן להסיר את יעדי ההתנקשות בפועל, למרות שלא גיליתי את כולן ולמעשה לא השגתי אף אחת. הייתי גם קצת יותר מוכן לרצוח משגיחים לאחר ששמעתי וראיתי אותם רודפים חפים מפשע ממקור ראשון. הם הרשות הדתית תושבי העיר, שעיקרי הבנייה והמלאכה שלה הם הד נוסף לגנב. הם נבדלים מספיק מהמנגנונים של עידן המתכת, אבל התיאולוגיה והשיטות שלהם דומות, אפילו בגלל השימוש שלהם במכונות כדי להתמודד עם קסמי העצם העתיקים שבהם השתמש קורבו.
הכוחות העל טבעיים הדאיגו אותי לפני שניסיתי אותם בעצמי. האם 'מצמוץ', סוג של טלפורטציה למרחקים קצרים, לא יגרום לעיצוב אזורים סביב השימוש בו, ואכן לנטרל את השימוש בו? זה שיש כל כך הרבה דרכים לחצות כל אזור ובכל זאת יש מעט מאוד מקומות שמרגישים מעוצבים סביב סט מסוים של מיומנויות זו המחמאה הגדולה ביותר שאני יכול לתת לארכיטקטורה של Dishonored. אין מקבילה למיקום קבוע של יורה מבוסס כיסוי של קירות גבוהים בחזה, הפסקים בדקדוק של רמה.
המהפכה האנושית התרחשה בעתיד שבו פתחי אוורור באופן בלתי סביר היו מאוד באופנה, בעוד ש-Dishonored ניגש לבעיה של הצגת מסלולים חלופיים בצורה הרבה יותר מספקת. למעשה, הוא אינו מציג מסלולים; בעוצמה הגבוהה ביותר (שזה רוב מה שהוא לפחות עשרים שעות אם מתענגים ולא מלגלגים), הוא מציג מקומות ומשאיר לשחקןלַעֲשׂוֹתמסלולים במקום למצוא אותם.
בפשטות, אם יש בניין סביר להניח שיהיה לו גג, כי זה אחד הדברים שיש לבניינים, ואם יש גג אז כנראה שאפשר להיות על הגג הזה. אולי אתה יכול למצמץ שם מחלון סמוך, אולי תוכל למצוא דרך לטפס למעלה, אולי תוכל לקפוץ מעבר. או שאולי יש פער קטנטן שמוביל את הכניסה היחידה לבניין ואתה יכול להחזיק עכברוש, להידחק פנימה, ואז לחזור לצורתך האנושית ברגע שאתה נכנס ופשוט לעלות במדרגות הארורות.
אם, כמוני, אתה חושב שהכוחות עלולים איכשהו להפוך את ההתגנבות לפחות מתוחה ומובן, נטש את הספקות האלה עכשיו. בדומה לאלה הנוספים של האולר השוויצרי, הכוחות מציעים יותר אפשרויות, גישות שונות לבעיה של להישאר בלתי נראה, או להיות מהיר וקטלני. הצגת היסוד העל-טבעי מתרחשת ממש לפני המשימה הראויה הראשונה, בעקבות קטע מבוא והדרכה קצת נמהר ויחסית לא משכנע. מצמוץ נפתח מיד, אך יש לרכוש כוחות אחרים באמצעות רונים, אותם ניתן לאתר בכל אזור באמצעות פריט מזעזע. אפשר יהיה לפתוח כוחות שמתאימים לגישה אלימה, לספק בריאות נוספת, שילובי תגרה וכדומה, אבל בחרתי בהתגנבות.
השילוב של מצמוץ וקפיצה ממושכת גורם לנוע בין הרמות להרגיש קרוב באופן מפתיע ל-Mirror's Edge ולא ל-FPS. ההתגנבות של Dishonored מבוססת על מהירות כמו שקט וצללים. ישנה נזילות לתנועה שנמכרת בצורה מושלמת על ידי המיקום והתגובה של נקודת המבט בעת עטיפה, נפילה או זינוק בין הגגות. השליטה היא הדוקה ומדויקת ביותר, ולאחר ביקור במקום מספר פעמים, מצאתי את עצמי מסוגל לתזמן מסע במחוז בצורה כל כך מסודרת שהתנועות כמעט הרגישו תסריטאיות. לקפוץ, למצמץ דרך מסגרת חלון, לרוץ דרך חדר, להחליק במורד כמה מדרגות, להסתובב, להסתובב, לצלול דרך חלון, לנחות בנהר כדי לשבור את הנפילה. כל אותו זמן עלולים להיות כדורים קורעים באוויר, כאשר כישלונם של הרודפים לעמוד בקצב המרדף גורם לקורבו להיראות כמו יצור בלתי אפשרי, ישות של אוויר ולא בשר.
ההרג הוא חלק גם כן, בין אם מאחור, שקט ומהיר, או נעילת חרבות עם משמר העיר. החסימה, הפריצה והפגיעה מטופלים באמצעות שני כפתורים, פשוטים אך יעילים, ולכל מכה יש תחושה חזקה של השפעה. עבור קרב מטווחים או הרחקות, יש אקדח וקשת. אני בעצמי איש קשת צולב וזה קצת נשק של צלף, כשחיצי שינה הם הנשק המועדף עלי. האקדח הוא יותר כמו נשק קרבי, למעשה, מתפקד כמו רובה ציד, תותח יד, רועש מאוד ואלים במיוחד. עבורי זה היה אמצעי לא רצוי נואש למוצא אחרון; עבור אחרים זה עשוי להיות בית המשפט.
אין בוסים ומטרות שמתות מהר כמו כל אחד אחר כאשר יש להם חרב בפנים, לא משנה כמה חשוב הם עשויים להיות. האיכות אמנם יורדת לפעמים, וכפי שקורה לעתים קרובות כל כך, ההפרדה אינה יעילה כמו שאר המסע. Pacing סובל מעט ככל שהסוף מתקרב, עם עקיפה מהרחובות הכוללת הרבה מאוד בוכים, המקבילות הזומבים החולה של Dunwall, והגמר הוא האזור הכי פחות מרשים של המשחק.
זה שהסיור מסתיים בכלל מרגיש אבל ומיד, בתאווה רציתי עוד. בהתחלה כמעט בטיפשות קבעתי שארקן לא סיפק מספיק אבל זה לא הוגן. Dishonored כל כך צפוף, עם אפשרות ומשמעות כאחד, שכבר שיחקתי ברובו פעמיים. אותם מקומות, חוויות שונות, וזה לא רק בגלל ששיניתי את הגישה שלי. העיר מגיבה לכמות הגופות שקורבו משאיר בשכנותיה ובשכונות העוני שלה, כשהמגיפה והשומרים מתחזקים שניהם בתגובה לכאוס שמעשיו גורמות.
תהרוג עוד אנשים ועוד נחילי עכברושים ובכיינים יתגנבו לכל מחוז כשהתשתית תתמוטט. במקביל, יורש העצר הכוזב, מפחד וכועס, יפרוס עוד חיילים ועוד טכנולוגיה במטרה להחזיר את הרחובות. ה-Talboys, כל כך אייקוניים בחומר הפרסומי, לא משמעותיים כפי שציפיתי, אבל הם עוקבים אחר רמות מאוחרות יותר בקבוצות אם רמת הכאוס גבוהה ויכולה להעניש.
רגעים מוזרים באופן מוזר בולטים על אחת כמה וכמה בהתחשב בלכידות אחרת של עולם ופעולה. משימה אחת מתרחשת במהלך מסכות וקורבו נכנס ללא זיהוי, מסוגל להתערבב עם האורחים במקום להתגנב על גג סמוך. הובהר שהמסכה שלו היא תחפושת במסיבה הזו, כי גם כל השאר לובשים מסכה, אבל זו מסכה די מובהקת ויש פוסטרים של 'מבוקשים' בכל רחבי העיר עם תמונה שלה. מְשׁוּנֶה. גם לא חשוב כשהכל נאמר, אבל צורם בכל זאת. (עריכה: אלק מספר לי שהאורחים במסיבה הזכירו שוב ושוב כמה חכם/מצחיק היה ללבוש את המסכה מהפוסטרים של 'מבוקשים'. שמעתי רק כמה הערות נבזיות ועדיין חושב שהשומרים צריכים להיות ערניים יותר, אבל אני פחות מתלבט עכשיו) יש גם דמות עם חדר כספת 'בלתי ניתן לערעור' אבל יש מתג ממש ליד שמבטל את כל ההגנות שלו. ניג'וסים קטנים אבל מהסוג שגורם לי לחשוב, אוי, בחייך, אתה יותר טוב מזה. והדבר הטוב הוא ש- Dishonored באמת יותר טוב מזה, אז הכל נסלח מהר מאוד.
לכן Dishonored חשובה כרגע. זה מרגיש כמו משחק מציר זמן אחר, כזה שבו Thief והלם מערכתקבע את הרף למה שיכולים להיות משחקי גוף ראשון, מה שמוביל לעיצובים שנבנו סביב שימוש מושכל בחלל ובניית עולם. הלוואי ש-Dishonored היו ארוכים יותר אבל אני גם מזהה שנדרש הרבה מאוד מיומנות, עבודה קשה וזמן כדי ליצור משהו באיכות הזו; לבקש יותר מבחינת תוכן יהיה לבקש פחות בכל כך הרבה דרכים אחרות. מה שאנחנו באמת צריכים לבקש הוא שמפתחים אחרים ילמדו את הלקחים שארקן יכול ללמד אותם. כמובן, זה לא כל כך פשוט, כי למרות כל מה שיש פגמים - תמיד יש פגמים - Dishonored היא יצירה של דמיון ומיומנות נדירים, מסוג הדברים שאי אפשר פשוט להעתיק ולחזור. אני מקווה שאני טועה, אבל אולי לא נראה כמותו שוב לזמן מה.
אחרי אלפיים המילים בערך שכבר שפכתי על כל המסך, הנה כמה מחשבות אישיות:
1) לשחק הרגיש כמו לצפות במָרָתוֹןבאולימפיאדה השנה, כי זה הראה לי עיר שאני מכיר בצורה לא מוכרת. כשצפיתי ברצים בטלוויזיה, הייתי רואה רחוב או בניין שזיהיתי ונדהם מעט. להסתובב בדנוול דומה. מדי פעם יש מקום שנראה כל כך כמו חלק מלונדון שבעצם הייתי בו, שהחוויה כולה הופכת די מוזרה. זה כמו חלום של מישהו על לונדון שהם ראו ציורים של רק בחיים הערים.
2) יש פאב, מרכזי בכל המשחק, שאני מרגיש כאילו שתיתי בו. כמה משקאות למעשה. זה פאב אנגלי תקין ומשקה אמין הרבה יותר מכמה ברים שאני פוקד בהם בחיים האמיתיים.
3) רונים הם לא רק כוח-אפים. הם ממוקמים באופן שהופך אותם לחלק ראוי מהנוף, לעתים קרובות עם רקע לגבי איך הם הגיעו למקום שבו הם נמצאים. זה כמו שלמשחק לא רק רובים ותחמושת מפוזרים באקראי ברמות שלו, אלא ממקמים אותם בארוניות ובשריונות. מכובד מציב הכל במטרה.
4) כלבים יאכלו את הפנים שלך.
5) חולדות יאכלו את כל הבשר שלך, אבל לא אם תסיח את דעתם עם גופה ללעוס. פעם יריתי בשומר עם חץ שינה ואז נחרדתי לראות נחיל של עכברושים מתכנס לצורתו שנפלה ומפשיט אותו עד לעצמות.
6) יש רימונים. אני כל כך ערמומי שאפילו לא ניסיתי להשתמש באחד. עד כמה שצילום מסך עשוי לגרום לחלק מהאנשים להאמין שמדובר ב-FPS, זה משחק שבו ניתן לשגע חומרי נפץ בשמחה ולא לפטיש ולרצות. פיצוצים הם לא הדמות/תכונה הראשית.
7) לאוכל יש שמות ובקריאת ספרים אפשר לגלות מאיפה מגיעים הפירות והבשרים השונים. יש עולם שלם מעבר לדנוול, עם היסטוריות, תרבויות וקשרים. יש גם מפות שהן מעט יותר משמות של מקומות רחוקים. יש רומנטיקה בפרטים האלה.
8) יש משימות צד, שרבות מהן משנות היבטים של העולם והדמויות בהמשך המשחק.
9) הקול הוא אמריקאי, מה שנראה בחירה מוזרה. יש בחור אחד שנשמע כמו הג'וקר של הית' לדג'ר.
10) אני רוצה לראות את שאר העולם הזה. אני רוצה לנסוע על ספינת ציד לווייתנים לארצות רחוקות, לראות את הזוועות והפלאים, ולראות אם המגפה התפשטה רחוק יותר. אני גם רוצה ש-Dishonored יעמוד לבד ושכל ההתייחסויות יהיו לא יותר מאמנות הרמז המתורגלת היטב.
11) בתחילת המשחק מתקבל פריט המספק מחשבות ורגשות על אזורים ואנשים. יותר עומק ושירה, בעיקר רק לשמה. זה אפילו משקף את עצמו, מפוחד וכואב.
12) Dishonored רוצה שתשחק בו איך שאתה רוצה לשחק בו, אלא אם כן אתה רוצה לשחק בו כמו מונופול או משהו כזה, ובמקרה זה תתאכזב. הייתי מציע לשחק על 'קשה' כי מתח וסכנה הם הדברים שהופכים את החיים שלי לשווים חיים. אני בהחלט ממליץ לכבות סמנים אובייקטיביים. יש המון אפשרויות לפידבק וסמנים והאובייקטיבי תמיד יכוון אותך לנקודה הבאה, בין אם זה המעבר בין שני אזורים או יעד התנקשות. זה גם מסמן יעדים משניים, שהם אופציונליים. כבה את זה כי אתה רוצה לחקור וללמוד לקרוא את העולם, נכון?
Dishonored יוצאת בין ה-9 ל-12 בחודש זה, תלוי כמה זמן לוקח לספינת ציד לווייתנים להעביר אותה לחלקכם בעולם.