הכותרת הזו לא מתייחסת לזמנים שבהם משחקים נשברים ומקיאיםבאגים מוזריםבשביל השעשוע שלנו, אלא כשמשחקים זורקים כל כך הרבה בעיות על השחקן שהן הופכות למעין חוויה מבוססת סכנות בהטוטנות משברים. מוקדם יותר היום עברתי על אוסף המשחקים שלי וחשבתי על מה אני רוצה לשחק. זה לא היהחסר כבוד. שלושה דברים אחרים בלטו: יום Z, FTL ו-X-Com. התחלתי לחשוב מה המשותף לאלה ומה זה אומר על ההנאה שלי מיצירת המופת הסוחפת של השנה.
והבנתי שזה זה:סַכָּנָה.
עכשיו אתה יכול לטעון שרוב המשחקים מכילים סכנה, וזה יהיה נכון, אבל מה שמעניין ביום Z, FTL ו-X-Com הוא עד כמה דברים יכולים להשתבש והדרכים שבהן הם יכולים להשתבש. משחקים רבים מציעים אולי דרך אחת או שתיים לדברים להשתבש: הבריאות שלך יכולה לרדת, אולי אתה תמות. אולי הציון הגבוה שלך בסוף לא יספיק כדי לפתוח את ההישג x. אבל במשחקים שרשמתי כאן, ועוד רבים נוספים, מבנה הסכנה שלהם אומר שיש מספר וקטורים לסכנה.
זה משהו שאנשים שמשחקים ב-Roguelikes היו מודעים אליו במפורש במשך שנים: שככל שיש למשחק יותר מערכות לעשות דברים איומים לדמויות שלך, כך הסיטואציה היא יותר מעניינת עבורם ליצור. אני זוכר שקירון כתב משהו כמו מאמר בן שמונה עמודים ב-PC Gamer לפני כעשור, עם דיווחים על הבלגן הנורא שהוא נקלע אליו, פעם אחר פעם, ב-Roguelike מסוים (ZangbandTK – Kieron). מה שהיה מרתק היה לא כמה הוא הצליח, אלא איך הוא גווע ברעב כמה מטרים מהמטרה שלו.
משם תסתכל למבצר גמדים, והעוצמה שבה התיאור המורכב שלו של גזרות הגמדים חדור בידיעה על ההרס הוודאי שלך, והדרכים שבהן זה עלול להתרחש. שחקן מבצר הגמדים הוא מאגר של מצבים אנקדוטיים של אסון מתהווה בממלכתו התת-קרקעית.
מה שמרגש ביום Z הוא הדרך שבה כל מפגש יכול להותיר אותך עם מום נורא, העולם מחוויר כשהדם שלך מתנקז, זקוק נואשות לאוכל, טיפול רפואי ואפילו אנטיביוטיקה. החברים שלך עשויים להיות במצב גרוע עוד יותר, וזקוקים לתשומת לב מיידית כדי לשמור אותם על הרגליים. האימה של להבין שאתה צריך למצוא את דרכך לבית חולים אם אתה הולך לשרוד, או שאתה פשוט חלש מכדי לשרוד עוד מפגש עם אויב, הוא המקום שבו יום Z מצטיין. למרות שנדיר ממש למות ברעב, זה לא בלתי אפשרי, והמגוון העצום של הדרכים שבהן אתה יכול בסופו של דבר לזמזם זבובים סביב גופתך הפך את יום Z למעין מחולל אנקדוטות הדמיית מוות. התבוננות לתוך צ'רנארוס, בגשם, כשהטמפרטורה שלך יורדת ויריות מרחוק, היא הרבה יותר מרגשת מכל פנטזיית כוח שמשחקים אחרים יכולים לספק.
מה שמרגש ב-FTL הוא התקופה ההיא שבה עליתם לסיפון, כשהספינה הייתה במסלול סביב שמש, ובסופו של דבר הוצאתם את רוב הספינה כדי לנסות להתמודד עם הלוחמים והשריפות, אבל בסופו של דבר אין אספקת חמצן בשעה כֹּל. בסוף הקרב אתה מתמודד עם שאר המערכה עם איש צוות יחיד ששורד, שמתמודד לבדו עם שלושת הקרבות הבאים, מתרוצץ מסביב למערכות תיקון הספינה ופריצות גוף, לפני שמת לבסוף ללוחם המורד כשהוא היה איטי מכדי לתקן את המגנים. הוא היה איש רוק, אחרי הכל.
מה שמרגש ב-X-Com יוצא על העליונה כאשר כל כך הרבה נגדך. חצי מהאנשים שלך במרפאה, חצי בקבר. הטירונים המרכיבים את הקבוצה נראים חסרי תקווה, וחצי העולם נתון באחיזת פאניקה בגלל איום החייזרים. ובכל זאת אתה עדיין מצליח לצאת על העליונה. ככל שהדברים יכולים להיות גרועים יותר במשחק, כך זה מרגיש טוב יותר כשאתה מנצח אותו.
ואז אני תוהה למה אני לא רוצה לשחק יותר Dishonored. ואני חושב שהסיבה נובעת מהודאתו של Arkane עצמו שהמשחק הוא פנטזיית כוח. במובנים מסוימים, משחקים טובים יותר כשהם - וזהו ביטוי שנשמע מוזר - פנטזיית פגיעות.
מעניין, המעצבים של Dishonored עצמולוֹמַרשמה שמרגש בהתגנבות הוא תחושת הפגיעות. ונכון שאתה יכול להכריע אויבים אם גילו אותך ב-Dishonoured. אבל מה שלא באמת קורה - כמו שקורה בשלושת המשחקים האחרים שציינתי - זה שאתה מגיע למצב הרבה יותר גרוע שאתה צריך לנהל. הגרוע ביותר שיכול לקרות לקורבו (בצד המוות) הוא שהוא נפצע, ו/או השומרים מקבלים התראה. הוא נשאר מכונת הרג על אנושית. רוב התכונות במשחק - הכוחות השונים - עוסקים בהרג, ולא בניהול אסון. וזה מה שארקן התכוון. זוהי פנטזיית כוח מבריקה - הרבה יותר עדינה מכל ריצה ואקדח. אני אוהב את זה בגלל זה. אבל זה לא מביא לי מספיק סכנה.
רומנים ותסריטאים מבינים את הטריק הזה במשך שנים: הערמת בעיות על הגיבור, בדרכים שונות ככל האפשר, היא מה שיוצר עלילה טובה. איך הגיבור פותר בצורה מבריקה או מתגבר על הבעיות האלה (או לא) יחליט עד כמה הסיפור באמת טוב.
אותו סוג של שיטה יכול להיות נכון במשחקים. הברק של FTL הוא שאני יכול למצוא את עצמי במצב שבו לא נשארו טילים, שלושה אנשי צוות הרוגים, פריצת גוף, ושריפה במדביי, ושעדיין יש מוצא. ההשלכה המספקת של כל זה היא שאני עדיין יכול לצאת מהצד השני של זה בחיים, להתגבר גם על אויבי וגם על הבעיות שלי באמצעות הכישורים שלי. אני יכול להיות הגיבור-גיבור המבריק שמזמן את המירוץ של צוות התיקון שלו אל הפרצה, עם הוצאת האוויר ממנעולי האוויר, עם דופק היונים שמנטרל את מערכות ספינת האויב ומציל את היום.
אין כאן כלל אצבע, אני חושב, מלבד להבהיר את הנקודה הזו: ככל שהדברים יכולים להשתבש יותר במשחק, כך יכולים להיות יותר דרכים לשחקנים להיות גיבורים. ריבוי של סכנה לא מתאים לכל המשחקים, אבל אני חושד שאם אתה מעצב שרוצה שמשחק יהיה מסוג המשחקים ששחקנים ממשיכים לספר עליהם סיפורים ארוכים ומפורטים, ואז יוצרים מערכות שמערימות בעיות אצלך. שחקן מכיוונים רבים ושונים עשוי להיות הדרך לעשות זאת.