ביקשנו מקומץ מהתורמים שלנו להרכיב ארשימה של שלושת המשחקים האהובים עליהם מ-2017. הבחירות שלהם מתרוצצות לאורך השבוע בזמן ששאר ה-RPS ישן.
זה עתה קראתי מחדש את כל 51 של השנהשבילי התלקחותכשאני מציין בקפידה מתי והיכן נעשה שימוש במילים כמו 'מקסים', 'משכנע' ו'חכם', כעת אני יודע בוודאות מהם המשחקים האהובים עלי של 2017. מסתבר שלמרותלוחמת טנקים: תוניסיההוא 55% 'אהוב יותר' מאשרחטיבת הפלדה: נורמנדי,סימולטור רכבת דיזלהוא 113% 'נחמד' יותראמן את עולם הסים, ועשרים חודשיםהוא 33% 'יותר בלתי נשכח' מאשרדרך העריק, לאף אחד מהם אין מספיק 'קסם', 'קסם' ו'אישיות' כדי לעקור את שלושת אוכלי הערב המתוארים להלן.
אפגניסטן 11'
כן, לקח לכל חייל יותר מדי זמן להתחקות אחר כל מקורות ההתרסקות. כן, ייתכן שמערכת הקמפיין הייתה יותר דמיונית, ה-AI נקודת IQ או שתיים חדה יותר. אבל כשמשחק מלחמה עוסק בנושא יוצא הדופן שלו באותה אנרגטית ואינטליגנטית כמו A11, כאשר הוא מייצר מצבים טקטיים ייחודיים מעוררי מחשבה בקביעות כל כך משמחת, קל להתעלם מכמה פגמים.
פרויקט שכל כך בקלות יכול היה להפוך לחצי לבוייטנאם 65're-skin, הוא - הודות לטוויסטים חדשים כמו 'מסירה' ובחירות תקופתיות - עשיר ועדין משמעותית מקודמו. אני אוהב את העובדה שאני לא מבלה פגישות רק בדחיפה של יחידות מקצה המפה לקצה המפה, או בניסיון עיקש למנוע מהאויב לעשות זאת. הלְרַמוֹתA11 ממוקד פונה לאותו חלק במוח שלי שנהנה מ-RTS מרחיבים מסורתיים ומשחקי ניהול תחבורה. הדגש הכבד שלו על לוגיסטיקה והכבוד העמוק לשטח הקשה פירושם שיש תקופות שבהן הנוף מרגיש עוין כמעט כמו זרעי ה-AK-47 המתענגים על עורקי תקשורת ומחבלים בשיפורי הכפר. במשך ארבעים השנים האחרונות, תעשיית משחקי המלחמה במחשב ליהקה אותנו באופן שגרתי ככלבים הנלחמים בכלבים אחרים. יוהאן נאגל מלהק אותנו ככלב עם מכת פרעושים מגעיל, ושינוי הדגש מרפא צהבת ז'אנרית בצורה יעילה להפליא.
שדה התהילה II
יש קו דק מאוד בעיצוב משחקי מלחמה בין מספיק-כאוס-כדי-לעורר-ממש-שדה קרב-ולרכך-תבוסות וכל כך-כאוס-שהשחקן-ירגיש-מובדל. -ושוליים. מבחינתי, מבין שני סימי הקרב העתיקים ששוחררו על ידי Slitherine השנה, רק אחד, זה, קיבל את מיקומו של קו הכאוס שלו קרוב לימין.
לשאריות FoG II יש הרגל מקסים ללכת אל החוט. הודות ל-AI מסוגל ומנגנוני משחק נלהבים כמו מרדף אוטומטי (לפעמים אתה מאבד שליטה על יחידות נלהבות מדי) ומפלי פחדנות (לוחמים ניתובים יכולים להדביק את שכניהם) אתה לא יכול לקחת שום דבר כמובן מאליו. כאשר חסימות בולי עץ בשדה הקרב נשברים, לעתים קרובות הם נשברים במהירות ובאופן בלתי צפוי. עד כמה שהיתרון המספרי שלך יהיה גדול או תשמע את הטקטיקה שלך, יהיו מקרים שבהם אתה מוצא את עצמך מנסח מחדש תוכניות בחיפזון ומכוון מחדש את הכוחות.
דעות קדומות נושאיות יחד עם ההחלטה של ביזנטין לנטוש את הקמפיינים בסגנון Total War לטובת רצפי תרחישים (יש להודות, רצפי תרחישים המוחיים בהחלטות אסטרטגיות ומפות אקראיות) אומר שאני מעדיף את המבשרים של FoGII,סנגוקוקמפיינים של Jidai ו-Pike & Shot. אם אי פעם יגיע תוסף המציג מחדש מפות שכבות סלולריות ונותן למבצרי גבעות כמו זה שאני חולף על פני כל יום, את תשומת הלב הלודולוגית שמגיעה להם, המצב הזה עשוי להשתנות.
מים קרים
תזכורת לתקופה מזמן שבה סימולציות הגיעו עם קמפיינים תוססים משובצים במפגשים ללא תסריט, ופקדים שניתן לסכם על שיבוץ קלטת קלטת, המבריקמים קריםאיכשהו מצליח להיות מציאותי, שניתן לשחק מחדשומרהיב.
על ידי התעלמות מהפנים ומהמכשור אך תוך יצירת מודלים של שפע של דקויות טקטיות וסביבתיות, דגיגי הפיתוח Killerfish מספקים סאב סים של מלחמה קרה שהוא גם נגיש וגם סמכותי. זה משחק שאני יכול לחזור אליו אחרי שבועות בלי צורך לקרוא שוב מדריך או לנקב ברשימת מפתחות מרובת עמודים, אבל זה גם משחק שבו שימוש מושקע בשכבות תרמיות, מייצרי רעש,פרקי אצבעותומפתה גורם לי להרגיש כמו מרקו אלכסנדרוביץ' רמיוס מדי פעם.
מנוע הקמפיינים הוא הוכחה שמפתחי סים אינם צריכים להשקיע מיליונים או להתאמץ במעבדים כדי לספק ללקוחותיהם סביבות משימה מעניינות וידידותיות לפרילנסרים. מפתח פחות מחויב/קפדן היה מנצל את ההצלחה המוקדמת של CW על ידי הוצאת כמה קמפיינים נוספים או תחתונים כ-DLC. Killerfish ראוי לשבח במקום זאת התרכז בהעשרת ושיפור באמצעות עדכונים בחינם.