החוצה עם הישן, פנימה עם וילנב
"דיונה לא ניתנת להסתגלות! זה לעולם לא יכול לעבוד כסרט," אני בוכה, מניח אגרופים מתריסים על ירכי. "אבל מה," אומר דניס וילנב, "בערך שניים?", מנפץ את צורתי הפיזית לרסיסים אחד. יש לי חיים קשים.
אבל רגע! מה לגבי בתור אמשחק אסטרטגיה? דניס מעיף מבט עצבני בבריכות הפתוחות הבלתי מוסברות של פלדה מותכת מסביבנו. יש לי אותו עכשיו. הוא אפילו לא שיחקמלחמות תבלינים. חוץ מזה... אני חושב שספייס וורס טוב בערך כמו שעיבוד יכול להיות.אימפריוםגַם. לעזאזל. בסדר דניס, בוא נעשה הפסקת אש ונסדר את זה.
היו, כמובן, משחקים לפני ה-Duncening. חוליית 1992 היה אולי המשחק השאפתני ביותר, המשלב משחק הרפתקאות וקטעי טיול תלת-ממדיים מרשימים לתוךנִסיוֹנִימשחק אסטרטגיה מונחה סיפור, הכל בזמן אמת. הטיעון העיקרי נגד זה הוא Dune II, מקודד כל כך של הז'אנר שסרטי ההמשך שלו הוסיפו מעט. זה בעיקר זה ש-Dune Colon Spice Wars מסתכל עליו, שם את הפלגים המוכנים לקרב של הספר על פני השטח של Arrakis כדי להילחם בגלוי על התבלין. אפילו הקיסר מנחית את צבאותיו על הפלנטה כדי לתקוף את הבתים הגדולים, וזה מגוחך, אבל הגיוני אם אתה מקבל את ההנחה. כמובן שהאבא הגדול קורינו ינסה לשטח את כולם.
זה תירוץ, באמת, לקיים סיעה אחרת עם משהו משלה. במקום RTS טהור, ראה, Spice Wars מפרשת מחדש את Dune II באמצעות מסנן של אסטרטגיה מודרנית ו-4Xeses, תוך שימוש באסימטריה לא רק ביחידות אלא בשיטות. בנוסף ללחימה, לכל אחד יש גישות שונות ל-Landraad, המועצה הגלקטית. זה מתכנס מעת לעת כדי להציע שלוש החלטות אקראיות עבור ארבעת הפלגים הפעילים להצבעה, בין אם זה כדי לקבל ברכה או להתעסק עם יריבים. לכל סיעה יש מספר הצבעות מולדות מתחדשות ונקודות השפעה חד פעמיות, ולחלקן יש אפשרויות ייחודיות להתעסק עם הצעות חוק. זה המקום שבו הדברים יכולים להיות דרמטיים, והניחוש השני לגבי מי יצביע עבור מערכת מהנה עם מספיק טוויסטים כדי להפוך אותה לשווה להרהר בכל פעם, אך מבלי להיות סוחף או גימיקי מדי.
אולם המרכז הוא שדה הקרב, שהקצב האיטי שלו מנע את מאבקי ה-RTS הרגילים, וצבאות קטנים ומערכת אספקה מענישה פלישה נותנים צד של שיימינג. הרחבה היא שיקול זהיר ומורכב לכל אחד, במיוחד ל-Ecaz, שחיים או מתים על שליטה במפה. כמו גם ורניוס של ה-DLC האחרון, שחייב להתפשט במחושים מרושעים, לקבל החלטות קשות לגבי מה לנטוש, ועשוי כולו מגבולות. הם סיעת המחקר, אבל במקום להשתמש בכוח המספר הגדול כדי לצבים או לצרוך הכל, הם יכולים לתעל את זה להשפעה של Landsraad, או אפילו לקבל תגמול עבורלֹאחוקרים. הם גם סגולים, כך שהם נכונים באופן אוטומטי.
כיבוש יכול להיות מספק (אני אוהב שאפשר להתחרות בשטחי אויב על ידי "שחרור" אותם לנייטרליים במקום לחטוף אותם), ויש סיפוק גם ביציאה מהפוליטיקה של אטרידורקס המשמחים בתור מבריחי הסוס האפל. אבל למרבה האירוניה למשחק שהופך את התחושה הבלתי רוויה של המדבר של וילנב, וצובע מחדש את הקינמון המפורסם כסגול חי... Spice Wars הוא סוג של חסר דרמה מולדת.
למרות שהצבעות ופלישות מאוחרות במשחק יכולות להיות אינטנסיביות, לעתים רחוקות ברור מדוע בדיוק יריב עושה זאת. גם לאף אחד אין הרבה מה לומר. אפילו תולעת חול נכנסת המבשרת על משלוח של פרמן כועס היא לא דרמטית באופן מוזר, רק שיקול טקטי כשאתה בוהה בכפר שלהם ומהורהר בבזה. באופן מוזר, זה משהו ש-Spice Wars חולק עם עיבוד משחק האסטרטגיה הגדול האחר, Imperium.
נתתי לאימפריום ללכת כמעט מתוך חוסר נוחות, לאחר ששיתפתי צילום מסך של הלוח הבלתי חדיר שלו. בתוך משחק בודד ידעתי מה אני עושה אפילו בלי שום הדרכה. מדובר בערימת קוביות צבעוניות על חללי לוח כדי להחליף אותן בקוביות אחרות, מה שגורם לדבר לעלות ולמה זה קרה?
אלא שאימפריום מתברר אם אתהאל תדאג יותר מדי להבין הכל מיד, הודות לממשק שלו. זוהי לכידה מדהימה במחשב האישי של הדינמיקה "נשחק משחק ידידותי ואתה תרים אותו תוך כדי", כשהיתרון הממוחשב הנוסף שלה מדגיש את מה שאפשר, וחוסך ממך מיליון שאלות ללא מוצא. תמיד ברור מה אתה לא יכול לעשות, ועקבי מספיק כדי שאולי לא תבין למה, אתה תדע שםהואסיבה פשוטה, ולא תצטרך לשנן 300 כללים כדי ללמוד אותה. למעשה, הדרכה יסודית עלולה הייתה להציף אותי במונחים ומושגים שהתקבלו בצורה אינטואיטיבית יותר לאורך זמן. זה גם עוזר שהאפקטים הקוליים הצנועים שלו מהנים. אני לא חושב שאי פעם אתה מתגבר על "לחיצה על כפתור להשמיע צליל כיף".
רוב התורים הם ישיר "שלם 2 מזה כדי לקבל 1 מזה", או "מעניק 3 משאבים", לאמלחמות קלפיםשרשור בסגנון שמשאיר את השחקן השני משועמם ומעצבן ומחכה שתפסיק להשוויץ. זו אסטרטגיה, לא גימיק. למרות העומק שלו, סיבובים הם מעט עצמאיים, ואתה לא צריך לתכנן שש סיבובים קדימה. אם כי בהחלט יכול להיות ברור יותר אילו קלפים אנשים משחקים ומה הם עושים.
יש מנצח אחד, אבל זה לא מרגיש סכום אפס (להחזיק קרב עד תיקו פירושו שיתוףשְׁנִיָהפרס, קמט משעשע), וקשה לעשות זאתלֹאלצבור מספיק נקודות כדי להישאר בריצה. קאמבקים אפשריים מאוד, וה-AI מפתיע לטובה בסחיטת נקודות הניצחון האלה לקראת הסוף, כשכרטיסי הדרמה מתחילים לצאת. מעולם לא הרגשתי מרומה. זה, במילה אחת, עיבוד מרשים ביותר, ואני יכול להגיד את זה אפילו בלי לשחק את משחק הלוח. אבל כעיבוד לספר? זה... זה לא דיונה, באמת.
היא מייצגת את התחרות הפוליטית של חולית, המתפרשת כחיים ונכסים שהושקעו כאסימונים במשחק קר מחושב Mentat. יש כל כך מעט אישיות לכל אדם שאתה אפילו לא בוחר את הפייבוריט שלך, אלא שואב מתוך הרבה שכולל את הדמויות הכי לא ברורות. יש מעט תחושה של מערכות יחסים מלבד המקום שבו אתה מפתח טינה משלך. איכשהו, זה פחות משנה מאשר ב-Spice Wars, שמתאר את ההרג באופן גלוי ומציג בפניכם דגמי דמויות מדהימים המבוססים על שחקנים מדהימים לא פחות, אבל הם מציעים עסקאות סחר שאולי גם יהיו אקראיות. Spice Wars מספק יותר צבעים, אבל שניהם מצפים ממך לצייר תמונה משלך.
ובכל זאת אני חושב ששני המשחקים הם עיבודים מוצלחים. באופן פרדוקסלי, על ידי ביטול כמה שיותר. אימפריום מפרש אך ורק את מאבק הכוחות כסדרה של פעולות מחושבות כדי לנצח יריבים לפרס, וספייס וורס הפלגים הללו ככוחות צבא מתחרים במלחמה גלויה.
חולית עוסקת בתככים, אפיון חזק, אקולוגיה, נושאים מעניינים, מושגים ומקומות מעוררי דמיון, סקסיזם מוזר והומופוביה, הופך ליותר ויותר חרמן ומוזר עם הזמן, ובחור שיכול לתמרן את הזמן אם הוא אוכל מספיק המבורגרים. אתה לא יכול לבקש הרבה יותר מספר, אבל אתה גם לא יכול להתאים את כל זה במשחק קוהרנטי ועדיין להיות אתגר אסטרטגי בר ביצוע.
אפילו המדע הקדום בקושי נמצא בשניהם. כאשר מלחמות התבליניםהציג את פולזה היה בעקשנות העצמי הצעיר והלא-עולמי שלו, שעדיין לא פתח את הכוח האמיתי של זוהר. לא הייתי מתנגד אם הוא מעולם לא היה מופיע, כי אם אתה כולל את פול, המשחק הופך לאופן שבו הוא. חצי הפואנטה של הספר הראשון היא שהמוסדות החזקים ביותר בגלקסיה הכניסו אותו לניצול (בחלקו התהפך על ידי בכיר קיינס שנקלע אליו וניצל אותו ראשון). האיחוד הבלתי ניתן לעצירה שלו עם הפרמנים מגדיר את הסיפור. בלעדיו זה לא דיון כמו שצריך, אבל איתו זה מובן מאליו. העולם הזה נוצר כדי לספר סיפור, לא כדי לשחק בו. הבלו אותו, ייצגו את כל העולם הזה, ותקבלו בלגן יקר ומתיש שנשלט בטעות וטעות. אנחנו כבר גרים שם.
אולי RPG, בטח. אולי משחק הברחת תבלינים, אבל אפילו זה יהיה שוחד ותחזוקה שקטה של עסקים כרגיל. כהגדרת אסטרטגיה, Dune 1992 הוא בערך חופשי ככל שתוכל להשיג, ועדיין רק על הקמפיין של פול. כל דבר אחר ידרוש חיתוך של רכיבי ליבה בדיוק כמו שיש לכל משחק אחר של Dune. אלה יהיו פרשנויות, תרגילים מהנים, ספין אוף שאין בהם היגיון אם מחשיבים את התפאורה כקדושה - לוחמה פתוחה על אראקיס תהיה כל כך קטסטרופלית שכולם נכנעים במקום להסתכן במה שספייס וורס משחק בסדר, וקצת שליטה מנצחת אקראית של כוכב לכת כמו באימפריום יהפוך את כל היסוד הפילוסופי שלו ללא רלוונטי.
Dunc-the-film עובד כי הוא יודע את הגבולות שלו. זה עיבוד אינטליגנטי שעושה בחירות יצירתיות שלא הייתי רוצה, כמו להפוך את הילד הכי טוב חוואט לכדי קמיע, כי הוא חופף כל כך הרבה עם דמויות אחרות וידידותיות יותר לקולנוע. אני יכול לראות מה זה עושה ולכבד את זה. מלחמות התבלינים ואימפריום עדיין מוגבלות יותר, מכיוון שהם מתאימים בכוונה רק פרוסה אחת מהעוגה.
כי, אתה מבין, חולית אינה ניתנת להתאמה. זה לעולם לא יוכל לעבוד כמשחק אסטרטגיה.