הצעיר מכם לא יזכור את The Before Times. אחת מתופעות הלוואי הקלות של באג המילניום שהרג 90% מאוכלוסיית כדור הארץ הייתה שזמן לא רב לאחר מכן, משחקי אסטרטגיה התחלקו לקומץ קטנטן של תת-סוגים בעלי נוסחה גבוהה. יש חסרון לסטנדרטים הטובים יותר של עיצוב ללא ספק שנהנינו מהם בעשור האחרון בערך. נדיר למצוא משחק גרוע באמת באותה דרך שבה משחקים היו גרועים בשנות ה-90. אבל אני לא יכול שלא לדמיין אילו רעיונות אחרים הוקפצו לפני שכולם הסכימו שהגלגל אכן הוא הדרך קדימה, ואונק ותוג יצטרכו להתפטר מתפקידם כצ'יף וכעוזר עניין ה-Hurler To The Village ולפעמים The River.
קח, למשל, נאמנות שביר [קישור Mobygames]. מיקומו בהיסטוריית המשחקים היה מוזר אפילו עם יציאתו ב-1996 - גם יציאה וגם גרסה מחודשת וגם המשך ל-K240 הלא ברור למחצה, בעל השם הנורא, אך הנהדר (בעצמו המשך ל-Utopia מ-1991) - והעיצוב שלו עדיין מתריס. הסיווג המסודר אליו התרגלנו. מבחינה טכנית מדובר באסטרטגיה בזמן אמת בין "בונה ערים" ו"4X", אך לא ממש תואמת לאף מודל נפוץ.
אתה בחלל. ליתר דיוק, חגורת אסטרואידים ענקית בשולי הפדרציה, הנתונה במחלוקת חריפה על ידי כל אחד מחבריה רופפים, לפעמים בעלי ברית נומינלית. התפקיד שלך, כאחד מבני אדם מסריחים רבים שרכשו זיכיון מתאגיד המגה המרושע Tetracorp, הוא לכרות כמה שיותר עפרות מהחגורה. אתה עושה זאת על ידי בנייה ישירה על האסטרואידים - בתים, בתי חולים והידרופוניקה עבור השכירים האנושיים האומללים שלך, מגני קרינה ומבטלי כוח הכבידה כדי למנוע מחלות והתנגשויות אקראיות, ותחנות כוח כדי לשמור על כולם. אז אתה צריך את המוקשים שלך, ואיפשהו לאחסן את 12 העפרות השונות (ששתיים מהן דורשות ציוד מיוחד, אבל נגיע לזה; למקרה שזה עדיין לא ברור, ברית שביר הוא משחק מסובך) בזמן ההמתנה לביקור הדו-שנתי מהטרנספורטר של Tetracorp, שהוא מקור ההכנסה העיקרי שלך, וגם מפנק אותך בכל צוות או טכנולוגיה מיוחדים שרכשת בינתיים.
ואתה תצטרך מספנות, כדי לבנות ספינות צופים שיוכלו למצוא ולחפש עוד אסטרואידים, ולהתחיל את כל התהליך מחדש. אז, זה בערך כמו סים סיטי בחלל, נכון? טוב, קצת. אבל זה אפילו לא חצי מזה. מירוצים אחרים של הפדרציה, רואים, גם הם רוצים עפרה. ולאנושות, במיוחד ל-Tetracorp, יש היסטוריה ארוכה ועקובה מדם של התעללות בחייזרים ובני אדם כאחד במרדף אחר רווח וכוח. המתח יכול להגיע גבוה. מרוץ אחד הוא עוין בגלוי, אבל אפילו השכנים הידידותיים ביותר יתעמתו לפעמים על אסטרואיד יקר במיוחד. אז תצטרך גם כלי קרב, וממגורות טילים, צריחים, ואולי שדות כוח, ומזגן חלל לבניית ספינות מלחמה.
כי, אתה מבין, נאמנות שביר הוא גם משחק מלחמה. אבל בעוד לוחמה גלויה בהחלט מתרחשת, זה יותר על מלחמות מוגבלות או אפילו חשאיות. רשמית, אין לך סיבה או סמכות להכריז מלחמה, כך שבעוד שניתן להסכים על הסכמי אי-תוקפנות ופעולה משותפת, אף אחד לא נמצא במלחמה מבחינה טכנית, והמעמד הדיפלומטי של כולם הוא בערך מה שהוא. אני ביחסים טובים עם הברקטיה אבל אנחנו עדיין פותחים באש אחד על הספינות של זה. ה-Mikotaj רוצים נואשות שרשרת אסטרואידים בגבול המזרחי שלי ושלחו לשם את הציים למושבות הטריות שלי כדי להוכיח זאת, אבל זה לא הפריע לסחר, או לברית קצרה נגד המאונה. מישהו יורה טילים לעבר הריגליאנים, אבל אני לא יכול לדעת מי. ואז יש את המרגלים. הו אלוהים, המרגלים.
מלבד פשוט מרוץ ביריבים שלך כדי לתפוס את האסטרואידים הטובים ביותר, או להפציץ אותם להריסות (תרתי משמע, עם הטילים הנכונים), אתה יכול גם לתקוף אותם באופן סמוי, באמצעות סוכנים כדי לחבל במתקני מפתח, לאסוף מידע או לשחרר נשק ביולוגי. ואתה תצטרך מרגלים כדי להגן על המושבות שלך אם אתה לא יכול לגרום ליריבים שלך להסכים להסכם.
הסכמים, אתה מבין, הם הדבר הכי קרוב שיש לך למעמד דיפלומטי רשמי. אין "מד מערכות יחסים" גלוי מכל סוג שהוא, אבל אמנה יכולה לאסור פעולה גלויה ו/או סמויה בין שתי אימפריות, למשך זמן סחיר. וגם אז, אתה חופשי להפר כל אמנה, אם אתה מוכן לשלם את דמי הקנס שסיכמתם עליהם. אתה לא חתום באיזו ברית שחייבת להישבר בכוונה. יש רק אתה, הם והמילה שלך. אין "מלחמה" ו"שלום", יש רק מה שכולם מוכנים לעשות. אתה אף פעם לא באמת יודע.
הגישה הייחודית של המשחק לדיפלומטיה חורגת מעבר לכך. אתה לא איזה רוח מנחה אלמוות או קיסר כל יכול שמדבר ישירות אל אחרים. אתה נציג, שיכול לפנות לגזעים אחרים רק דרך השגרירים שלהם, או על ידי פנייה לשלך כדי להגיש תלונה רשמית לפדרציה. אלו הם אנשים בעלי שם, בעלי קול מלא, שיציגו את עצמם ואת הגזע שלהם בהרחבה, מדברים על עמדתם הרשמית על הפדרציה ועל יחסיהם איתך, על ההיסטוריה והאינטרסים של האנשים שלהם, ועל תקוותיהם שתוכלו לעבוד יחד, ו באופן כללי להיות, ובכן, דיפלומטי. אתה יכול להגיב בעין, עם אינטראקציות המציעות אפשרויות דיאלוג מוגבלות כמו RPG פרימיטיבי.
תחשוב על זה - מתי בפעם האחרונה דיברת עם כוח מתחרה במשחק 4X והתהליך דומה לכל סוג של דיפלומטיה בין אישית? רובם כולם פונקציונליים, ומסתכמים בבחירה קרה של אפשרויות מתפריטים נפתחים, אדישים לחלוטין לטקסט הטעם חסר המשמעות. נאמנות שביר מציעה כמה טריקים שלמרות שהם פשוטים, משנים את כל התחושה של החוויה.
נניח שהברקטיה תוקפת מושבה חלשה שאי אפשר להגן עליה. קרב לא אומר אוטומטית מלחמה בלתי נגמרת, אז אתה יכול להשיב מלחמה. אבל אתה יכול גם להגיש תלונה לשגריר שלך, שאולי יפעיל עליהם לחץ להפסיק... או יכול לומר לך פחות או יותר שאין לה זמן לעשות לך בייביסיטר. והברקטיה אולי פשוט נעלבת מכך שהלכת לטלטל במקום לגשת אליהם ישירות. אז אולי במקום זאת תתלונן בפני השגרירה שלהם, שאולי תכחיש כל ידיעה על התקרית אבל תבטיח לדבר עם אנשיה ולחקור. האם היא תחקור? אוּלַי. אם ההתקפות ייפסקו, האם היא הייתה ברמה, או שעצם האתגר היה מספיק כדי להזהיר אותם? או שהם פשוט לא היו מוכנים להילחם כל כך קשה למען המושבה?
אתה פשוט לא יודע. ולמרות שהתנהגות בינה מלאכותית אטומה היא לעתים קרובות פגם עצום במשחקי אסטרטגיה, בנאמנות שביר זה מתאים. התפאורה תואמת את האופי המעורפל והמשתנה של היחסים, ולשאר הכוחות ניתנת מספיק אישיות כדי לגרום לזה לעבוד - אתה יכול אפילו לסחוט שגרירים שנתפסו עושים משהו לא חוקי מספיק. החזיתות שסיפקו השגרירים יכולות להיות כל כך הרבה עשן ומראות, אבל האפקט משכנע מספיק כדי שהדמיון שלך ישלים את החסר. לאחרונה נלחמתי בהתקפה ריגליאנית נגד מושבה כמעט חסרת הגנה, לא באמצעות לייזרים אלא על ידי חתימת הסכם אי-תוקפנות בדיוק בזמן כדי לראות את הצי הנכנס שלהם מסתובב וחוזר הביתה, ככל הנראה תחת רטינות רבות מצד האדמירל על התערבות בפוליטיקאים.
הקרב עצמו קצת מוזר. ברגע שספינות עוזבות את החצרות שלך, הן מתארגנות בצורה הטובה ביותר בציי איך שתרצה, אבל ברגע שהן בהתקפה אין לך שליטה ישירה מעבר לקביעת סף הנזק שבו הן ייסוגו. זה לא אומר שהטקטיקה לא חשובה, אבל מעבר לחימוש ומיקום הציים שלך ולבחירת המטרות שלך, העיקר של האסטרטגיה אפילו בלחימה הוא כלכלי. ספציפית, לוגיסטיקה.
רוב המשחקים לבניית אימפריה עוסקים בצבירה של נקודות תעשיה ומחקר, או בחילוץ אייקונים קדימה ואחורה. נאמנות שביר עוסקת בלוגיסטיקה.
בעוד שבניינים עולים רק כסף ושטח, ספינות וטילים דורשים עפרות ספציפיות, שלא לדבר על מזומן, שמרוויחים בעיקר ממכירת אותה עפרה. לכל אסטרואיד יש אספקה מוגבלת, וספינות ומושבות כאחד נמחקים בקלות. אמנם אפשר לבנות מספנות וממגורות על כל אסטרואיד, אבל שמירה על אספקתם תהיה עבודה במשרה מלאה, והטווח של שניהם מוגבל מאוד - טילים שנורו רחוק מדי לעולם לא נוחתים, וספינות שטסות מעבר לטווח הדלק שלהן חוזרות רק לעתים רחוקות. בנוסף, אתה יכול למכור רק עפרות מאסטרואיד אחד, מה שמחייב משלוחים רגילים למרכז מסחר. אז יחד עם בנייה וחקירה ולחימה, הצלחה בנאמנות שביר תלויה בהעברת העפרות שלך ביעילות למקום שבו הם צריכים להיות, ולאחר מכן בעשיית אותו הדבר עבור הטילים והספינות שלך.
ברור שקורה כאן הרבה. זה משחק איטי מלכתחילה, אבל הסיבוכים שלו בונים במהירות מומנטום שגובל בבלתי פוסק - כמו בכל משחקי ניהול מעולים, תמיד יש מה לעשות. סוחר חדש הגיע! אולי הוא יקנה את הפסלים שקנית? המאונה לקחו את האסטרואיד המחורבן הזה במזרח? תן להם לקבל את זה כדי שתוכל לרגל אחריהם, אבל שלח משם את הדרקון היקר הזה על דסה II לכל מקרה. העובדים בשד IV מתקוממים. הכי טוב לבנות מרכז אבטחה כדי שהטיפשים שלך יוכלו להכניס פנימה את פניהם המטופשים. או רגע, האם אנחנו בכלל צריכים שאד יותר? הברג אותו, שלח את העפרה והרוס את ההידרופוניקה. תן לזה להיות לקח לך, פלבס! הו, צופים מצאו אסטרואיד חדש. אבל האם אני רוצה את זה, או שאני צריך את הכסף עבור שרטוט מחולל עיוות? האם עלי להמיר את הסלניום הזה על דולאן לטילי פיזור, או לצי עימותים חמוש במכרות מערבולת? הטילים יהיו מהירים יותר, אבל הצפייה בצי היוצא לעיר על בסיס עוין לעולם לא מאבד את המשיכה שלו, במיוחד אם אתה מתיז על הציוד הטוב ביותר.
אם כבר מדברים על זה, אין מחקר, אבל במקום זאת אתה שוכר שרטוטים, בעצם קונה טכנולוגיה על הסף. שרטוטים נעים בין המגנים המשעממים - יעילים יותר ופאנלים סולאריים - למנשאים, טילי יום הדין, ומנועי האסטרואידים ההכרחיים המאפשרים לך להרחיב את טווח הצופים והטילים שלך, ליצור נקודת תדלוק לשרשרת האספקה הזו, או להקים מושבה שלמה. לתוך אויב.
עם זאת, כאן מופיעים חלק מהפגמים. כל אסטרואיד דורש תריסר מבנים חיוניים רק כדי לתפקד, גם אם אתה רק רוצה לנווט אותו לתוך בסיס אויב. בעוד שהקמת מושבות מספקת, לעשות זאת שוב ושוב עם מעט וריאציות מזדקן במהרה. יאמר לזכותה, שברירי נאמנות נקטה כמה צעדים משכנעים לקראת פתרון בעיית הניהול המיקרו, ובהחלט הפחיתה אותה מול המפקחים. כמו המרגלים, אלו הם אנשים בעלי שמות בעלי רמות שונות של יכולת. תמורת תשלום רגיל, ניתן להפקיד אותם באחריות על מספר מושבות ולשכוח אותם. אבל אפילו יש להשתמש בהם בזהירות, ולפעמים לנהל אותם - הם יכולים להתמודד רק עם כל כך הרבה עבודה. ותהיה בטוח שאתה יכול להרשות לעצמך לשמור אותם, או שיהיה לך מזל אם כל מה שהם יעשו זה לעזוב ברעש.
המיקרו-ניהול של ספנות וציים מופחת באופן דומה עם השרטוטים הנכונים. אבל זה כן סובל מקשקושים מסוימים. פונקציות רבות מוסתרות במקומות לא נוחים בממשק, וקיצורי מקלדת חסרים מאוד (די מביך בהתחשב בכך ש-K240 פתר את שתי הבעיות). חלק מהתפריטים מקוננים יתר על המידה, חטא המורכב על ידי כמה מאותם מעברי תפריט מונפשים שאדם בר דעת יכול היה לראות היו מעצבנים אפילו בשנות ה-90. הם קצרים, אבל כשאתה כבר לוחץ קדימה ואחורה לעתים קרובות כל כך, העיכובים המיותרים של שנייה אחת מצטברים במהירות. ולמרות שנדרש כמה צעדים גדולים כדי לצמצם את ניהול המיקרו ולעודד האצלה, היא לא מצליחה לנקוט את הדרושקָטָןצעדים. אלה המטרדים הקטנים שנערמים במשחקי אסטרטגיה, והצורך, למשל, לבצע טלפורטציה ידנית של כל יחידת עפרה בעצמך במקום להשאיר הוראת קבע, יכול דווקא להחריף.
זה גם משחק ארוך-רוח, שכן אפילו מפות קטנות (שנוצרות באקראי, עם כמה פרמטרים מותאמים אישית מוגבלים) גדולות בהרבה מהטווח של כל ספינת סיירים או טיל, ונשארות בחושך בגלל היעדר מוחלט של סטטיסטיקה המסך עשוי להוות ביטול גדול עבור חלק מהשחקנים כפי שהוא בונוס לאחרים.
אבל התלונה הכי גדולה שלי מתייחסת לבעיה שלא תיאמן למען האמת: על כל עשרות ההודעות שאתה מקבל, אין שום אזהרה לטילים נכנסים בכלל. כל קמפיין אחר שאני משחק מסתיים בפתאומיות וחמיצות כשאני יוצא מבניית בסיס כדי למצוא שעוד אחד נהרס מירי טילים. הם אפילו מופיעים על הרדאר אם אתה מסתכל על המפה האסטרטגית, אז אני לא יודע איך זה עבר. אף אחד לא חשב שאולי נרצה לדעת שאנחנו מותקפים? אני יכול רק לשער שזו בחירה מכוונת לעודד את השחקן להאציל, אבל התוצאה מרגיזה לחלוטין.
יש הרבה על מה להתלונן, זה מה שאני אומר, ואני אתגעגע אם לא אגיד שנאמנות שביר היא די פגומה. אבל הוא עשה מספיק דברים מקוריים עם מספיק שכנוע כדי להתגבר על הפגמים שלו, ואני אף פעם לא יכול לשחק בו בלי לייחל שהוא היה משפיע יותר.