האפל הארוךשל [אתר רשמי] מצב הסיפור, Wintermute, סוף סוף איתנו. ובכן, שתי החמישיות הראשונות הן מהמפתחיםעוֹרֶףקוראים לעונה הראשונה. עקב קוד סקירה שהופיע רק אתמול, הצלחתי להשלים את הפרק הראשון ("Do Not Go Gentle") מבין שני האפ'ים לפני ההשקה, אז להלן אני סוקר את הפרק הזה בפני עצמו. אחזור עם פרטים נוספים על פרק שני ("פוגה בהירות"), בקרוב מאוד.
עברו שלוש שנים לחודש מאזשיחקתי לראשונה האפל הארוך. אז בשנת 2014, כתבתי על איך היה אמור מצב הסיפור עד סוף אותה שנה. כשאני חוזר לזה זמן קצר אחר כך תיארתי את היכולת המופלאה שלי להיותנאכל על ידי זאב. המשחק גדלהרבה יותר גדולבמהלך ששת החודשים הבאים, אך לא הופיע מצב סיפור. בפברואר 2015חזרתי אחורה, וסיכם, "ברגע שמופיע מצב סיפור, אלוהים, זה יכול להיות האחד."
אבל במקום סיפור, המשחק רק הלך וגדל. בוא ספטמבר 2015חזרתי שוב, ושוב הגיע למסקנה שמצב הסיפור הוא מה ש"חיכיתי לו בכאב". באותו דצמבר זהקיבל טריילר, והתקווה חזרה! החלק הראשון של עונה ראשונה יגיע באביב 2016. בוא האביב ההוא, לא.מוּשׁהֶהלהיות גדול יותר, משוכלל יותר.
עדכונים המשיכו להגיע, אדם השתלט עליי ב-להיות מאוהב בחושך הארוךחובה, עד תחילת שנה זויצירת סיפורים משלובְּתוֹך. ועכשיו, כשלוש שנים מאוחר יותר, זה כאן. ובכן, שני הפרקים הראשונים מתוך חמישה ארוכים בהרבה ממה שהובטח בעבר. אלוהים אדירים, זה הרבה בנייה בשביל זה להתמודד איתו.
כמובן שלמצב סיפור במשחק הישרדות בארגז חול יש שני תפקידים. זה צריך שניהם, אתה יודע, לספר סיפור, אבל באותו הזמן, להציג לשחקנים את המושגים של המשחק כדי לקוות להדריך אותם אל ארגז החול הגדול והפתוח יותר שמחכה אחרי שהסיפורים התסריטאים שלהם נגמרים. ולמרות ששניהם נחוצים, האיזון הנכון הוא חיוני - אתה לא רוצה הדרכה של מספר שעות, לא אחרי שהמשחק היה זמין במשך שלוש שנים. אבל אתה גם רוצה להיות נאמן לאתגר ההישרדות של משחק קשה להפליא.
עם פתיחת הסיפור, הוא יכול להרשות לעצמו להיות מעט יותר נדיב מאשר מצב ארגז החול שלו אי פעם. כמו תמיד, התרסקתם את המטוס שלכם לתוך השממה המושלגת של קנדה, אם כי הפעם חשובים יותר איך, או למה. אבל קודם כל, חי. המשחק מציג את האלמנטים החשובים ביותר: חום, בריאות, מים ומזון. לפי הסדר הזה. אתה מקבל משימות להשלים ואזור משחקים קטן להפליא, על רמה קפואה הנדבקת מצוק, שבו תוכל להשלים אותן. חפש בפסולת ציוד עזרה ראשונה, חיפש עצים (שעבור אלו ששיחקו במשחק ב-2015, עכשיו פירושו פשוט להרים אותו או לשבור אותו, במקום בחירה מטופשת בתפריט), התחל אש, תחבוש את הפצעים שלך , לישון. למחרת מדובר במים. יום אחרי זה על אוכל. משימות קטנות והגיוניות, רק לשמור על עצמך על סף החיים.
הוא דוחף את מושגי המפתח הללו בצורה מציאותית לתפאורה, ומבטיחה התחלה רגועה ומתונה, תוך כדי הצגת הקושי האכזרי. למרות שזה עוד כלום, כי זאבים לא יכולים להביא אותך לכאן.
ככל שהפרק הארוך הראשון מתקדם (הוא יעסיק אותך במשך שש שעות טובות), אתה מובל קדימה על ידי סדרה של משימות, כולן מתמקדות בניסיון למצוא את בן לוויה הנעדר שלך. פלאשבקים מתחילים למלא את הרקע לתאונה שלך, ועם מי היית כשהתרסקת. ישנם סימנים לכך שבן לוויה שלך נסע קדימה, ואתה עוקב אחריהם תוך כדי למידה קפדנית של חבלי המשחק.
זוהי גיחה בלתי פוסקת וקשוחה למדי, למרות שהמשחק בהחלט הרבה יותר נדיב עם פריטים ממה שאתה מצפה בדרך כלל, וברוך השם - האוכל מאוזן בצורה הגיונית יותר מאשר במצבים הקשים יותר של ארגז החול. זה איטי להרוג אותך מתוך תשישות, אם כי אם תשוטט רחוק מדי, מסוכן מדי. עם זאת, זה לא איטי להרוג אותך עם זאבים, וכמו תמיד הסופה המגנטית המיוחדת שפגעה באזור זה (ואכן את המטוס שלך) שלחה את החיות העצבניות בדרך כלל למערכת תודעה קטלנית ואכזרית יותר. תמיד כדאי להימנע מהם, אם כי אתה יכול לצפות לתקן את עצמך בטירוף עם פריטי עזרה ראשונה מעוצבים לאחר לפחות כמה התקפות במהלך הפרק.
העניינים בסופו של דבר מסתדרים קצת אחרי שתמצאו עיירה קטנה, ואכן מקור סטטי למשימות. עם בסיס ביתי, סגנון המשחק שלך משתנה באופן משמעותי, כאשר הדגש עובר מקשקושים למציאת מספיק מכל דבר, לתסכול ממגבלת המשקל של 30 ק"ג שגורמת לך לבחור ולבחור בין כל הפריטים שהוצאת, שמרגישים חיוניים לחלוטין. אתה בוחר את דרכך בהיסטוריה האחרונה של הכפר המושלג הזה, ובאמצעות המגירות של האזרחים לשעבר, תוך שילוב של הישרדות וסיפור.
השילוב הזה הוא החוזק והחולשה הגדולים ביותר של מצב הסיפור The Long Dark. העולם שהמשחק כבש כל כך הרבה זמן תמיד הרגיש כאילו רוח רפאים של סיפור מסתובבת סביבו, כל המקומות האלה שננטשו כל כך לאחרונה, כל החיים האלה שחיו כל כך לא מזמן, ושזה יתמלא יכול להיות תענוג. אבל למרבה הצער, הסיפור שהם החליטו לספר הוא... ובכןבֶּאֱמֶתמְשַׁעֲמֵם.
עשיתי כמיטב יכולתי כדי להימנע מלמסור שום דבר, מכיוון שלא לדעת דבר הוא פחות או יותר העיקר מלכתחילה. אז אני לא מאשר אם זה משחק על היותו השורד היחיד באזור נטוש, או שזה מקום שבו אחרים נשארים ואפשר לעסוק בו. ברור שאי ביסוס אף אחד מהם מקשה על ביקורת בצורה משמעותית, אז סבלו איתי. הבעיה היא, האופי של איך זהעושהבוחרים לחלק משימות, והתוצאות של השלמתם, פשוט תפלות בצורה מוזרה. מה שיכול היה להיות מגולל סיפורים על אזרחים שהלכו לאחרונה, או רק שנותרו, שחוקרים את התגובות הרגשיות והיחסיות שלהם לאסון שהתרחש, הוא במקום נחירה מיסטית קלושה של משימות אחזור. הסיפורים שבסופו של דבר יצרתי לעצמי בטעות היו תמיד טובים יותר מאלה שהוצעו מהתסריט.
וזה, אני מניח, גם החסד המציל. כי בפעם ההיא עשיתי את דרכי חזרה מהחווה בסופת שלג איומה, לאחר שהוצאתי את מפתח הכספת לגדה הנטושה, ואיכשהו מצאתי את עצמי לגמרי מחוץ למסלול ובקושי חי במרחק קילומטר טוב מהמקום שבו התכוונתי להגיע. ללכת - זה הרגע שהכי נדבק לי בראש. הייתי בטוח שאני עוקבת אחר הכביש, אבל התנאים הפכו כל כך חמורים שלא יכולתי להיות בטוח, והופניתי 90 מעלות טובות מהכיוון שרציתי. איכשהו חזרתי לכנסייה, האנרגיה שלי כל כך נמוכה והנטל שלי כבד מדי. היו לי כל כך הרבה אוכל ומים איתי, וכל זה לא היה טוב כשהייתי כל כך קר ועייף. ואז שמעתי את היללה.
צלל לתוך מכונית סמוכה, הזאב רץ אל הדלת ונהם בחוץ, בעוד אני התכנסתי מחדש ותכננתי איך להגיע שוב לעיירה. יכולתי לרוץ בחזרה לכנסייה, לנסות להתחמם שם, ואז לנסות שוב, אבל זה הרגיש כמו לחזור אחורה, והסערה לא נרגעת. אז במקום זה קיבלתי את ההחלטה פשוט להפיל. לרוץ, להתיש את עצמי עוד יותר, אבל אם רק יכולתי להגיע לבנק יכולתי להתחמם, לנוח. פתחתי את הדלת, זרקתי לפיד דולק לעבר הזאב כדי להפחיד אותו זמנית, ורצתי אל הגשר. ואז התנודד, בעייפות, בסחרחורת, המרחק ארוך ממה שזכרתי, ואז לבסוף התמוטט על דלת הבנק וצלל פנימה.
רגעים מדהימים! רגעים כמובן כבר זמינים בארגז החול. אבל רגעים שללא ספק הופכים למשמעותיים יותר כשתמיד עשיתי את הריצה הזו, חוויתי את החוויה הזו, כי ניסיתי להשיג את המפתח הזה.
וזה, באופן הולם, המפתח. מה שתמיד חסר ל-Long Dark עד עכשיו הוא מוטיבציה. אומנם פחות בשנה האחרונה מאז שהוסיפו אתגרים, אבל למרות זאת, קשה היה לענות בצורה משביעת רצוןמַדוּעַאתה שרדת. במשחקים דומים כמוהיערהיה הרעיון של להיות עצמאי בעצם. בנטוע עמוקזה היה על חקירה אינסופית. אבל לחושך הארוך היה מיקום סופי והבלתי נמנע המוחלט של המוות. אז לתת לך סיבה, מטרה להגיע מ-A ל-B, בהחלט משקיע הרבה. אני יוצא מהפרק הראשון רק מתוך רצון שזה היה מטרה טובה יותר, מוטיבציה מעניינת יותר.
המשחק נהדר, הדמות שלך נשמעת בצורה מפחידה כמו ג'ורג' קלוני, כשהוא דוחף את דרכו בצורה לקונית ובכנות בסיפור. חבל, אם כן, שלרגעים הדיאלוג יורד מאודיו לטקסט, באמצע הסצנה. אבל בסופו של דבר, לפי הגילוי של הפרק הזה, התגובה שלי הייתה, "בטח, בסדר", ולא כל דבר יותר מעורב. הוא מנסה קצב רגשי בסגנון Walking Dead, ומפספס בצורה קולוסית למדי.
עם זאת, התוצאה היא משהו שמרגיש כמו המשחק שהלוואי שהמתים המהלכים היו יכולים להיות - סיפור משוטט בחופשיות של הישרדות אכזרית, אבל עם סיפור לחוות גם. השניים מתנגשים בזמן שאתה משחק, בידיעה שהמשחק סיפק לך בכוונה את מה שאתה צריך כדי לעקוב אחר החוטים שלו, אבל אז גם מאפשר לך לשוטט אל השממה לפי שיקול דעתך. והוא מתמודד עם זה היטב, ומאפשר לך לצוד ולחפש מספוא כדי לגרד כשאתה יורד מהשביל. עם נתיב טוב יותר ומעורב יותר, זה יכול היה להיות באמת משהו. כפי שהוא, זה The Long Dark המפואר עם סיבה לשרוד, וזה בהחלט מוכיח מספיק.
The Long Dark זמין כעת עבור £26.99דרך Steamעבור Windows, Mac ולינוקס, עלות