בתור דון בדימוס באוניברסיטה הגדולה של חדר השינה, לא ציפיתי להיות מגורה על ידי פרופסור רוסיניל. מאוחר יותר, הפריע לי גם כשהוא העיר אותי, ודרש ממני להפיל איזה ופל על חשיבותם של כמה משחקים שאף אחד מהסגל הנוכחי לא הרגיש שיכול לדבר עליהם בביטחון. כמובן, עם היהירות המפורסמת שלי, הרגשתי בטוח לדבר בביטחון על כל דבר, ולעזאזל הבחור שאומר אחרת.
ניתן למצוא את שאר המשחקים הנבחרים של הפקולטהכָּאן. אה, ואני רואה את אלהאנשי אינטל נתנו חסות על כל העניין! בהחלט יש להם חוש למטרות של באלי.
המשחקים האלה חשובים מאוד. אם הם לא היו מאוד חשובים, הם לא היו ברשימה שהועברה אלי לכתוב על זה. כך תוכל לדעת. אתה לא נותן סתם משחק ברשימה. הקסם עוצר את זה.
הם מסודרים לפי סדר שלדעתי היה הגיוני נרטיבי לאחר שרשמתי את הרשימה הזו.
מלחמות הגילדות
תאריך פרסום: 2005
חשיבות: חשיבות.
מלחמות הגילדותהוא המשחק ששחרר את תעשיית המיינסטרים המערבית מדוגמת המנויים המגוחכת. מאז שחרורו, משחקי משנה כמוWorld of Warcraftהתפורר ו... כן, זה לא היה ככה. אבל Guild Wars הצליחו למצוא את הדרך שלהם, ואתגרו פחות או יותר כל אחת מהדוגמות הנזכרות לעיל בתחום ה-MMO השמרני תמיד, מהעסק ללא תשלום, דרך העיצוב ועד הטכני בלבד. דברים כמו הורדת לקוח הסטרימינג עדיין מרשימים כעת. איך עיצוב הדמות בהשראת הקסם שלו מביא החלטות לקדמת הבמה באופן שפשוט לא נמצאות בשלב מוקדם כל כך באף משחק אחר באזור שלו - בחירה מהיכולות הזמינות שלך למבנה שונה באמת בין משימות באופן כמעט מוחלט דרך נוזלית היא אבן הפינה שלו, אם כי יש עוד הרבה. זוהי יצירת מופת פורמליסטית, שמובילה לחולשותיה - בהתרכזות כה רבה בבחירות ההגיוניות היא מקריבה חלק מתחושת האחרות הקסומה של ביקור בעולם אחר, הכוללת בליעת מטען שלם של שטויות שנוצרו על ידי חברת המטומטמים לרגעים. של התעלות.
מלחמות הגילדות גם הוכיחו את עצמן כחשובות בצורה ייחודית. זה מאפשר לך לזהות במהירות את המטומטמים שבזונות על ידי כך שהם עושים בדיחות "אוי - אתה לא יכול לקפוץ".
קריאה נוספת:4 שנים אחרי: אריק פלנום על מלחמות הגילדות.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss
תאריך פרסום: 1992
חשיבות: הגדרת הג'נטלמן לכך.
קל לשחק היסטוריות אלטרנטיביות. Looking Glass Studios שעבדו תחת שם הנעורים שלהם Blue Sky Productions התחילו כאן, והציגו את המניפסט שלהם. לקח ליון סטורם עשור מאוחר יותר לקרוא לזה "הסים הסוחף", אבל אז, הם פשוט עשו משחקים כמו שהם חשבו שמשחקים צריכים לעבוד. זה היה משחק מבוסס צינוק מוביל סימולציה, שיושב בראש עץ שנתן לנו לפחות חמש מהקלאסיקות הזהב המוצק ברשימות האלה. מיפוי מרקם, מבוכים מרובים - כל הדברים הטובים התחילו כאן. וזה היה הצלחה. לעת עתה, במחשב האישי, אחד עצום של 500K. ואז הגיע דום ושינה את כל החוקים. לעתים קרובות אני חושב על Doom כדמות המשיח במשחקי PC. באופן אמיתי, כל דבר לפניו הוא הברית הישנה וכל מה שאחריו הוא החדש. אשר עוזבUltimaהעולם התחתון כדמות יוחנן המטביל - אם יוחנן המטביל היה סוג של ספרותי ומלטף סנטר, וישו היה יותר מאונן על שרשרת השרשרת האדירה שלו. עתיד המשחקים התחיל כאן, ואז פנה פנייה חדה ימינה. ככזה, זה סוג המשחקים שגורם לסוג מסוים להיות מרחף. אנחנו כנראה מסווגים אותם כ"קוראי RPS הוותיקים".
ראה גם: Ultima Underworld II: מבוך העולמות.
קריאה נוספת:קן לוין על Ultima Underworld.
ניופאונדלנד
תאריך פרסום: 1996
חשיבות: חשיבות חשיבות.
וכן, לפעמים מפתח מדהים הוא אפילו טוב יותר ממה שהם מקבלים בדרך כלל קרדיט עליו. אם שמים בצד את משחקי Flight Unlimited פורצי הדרך, Terra Nova היא קלאסיקת Looking Glass שנוטה ליפול קצת מהשיחה. אם זה חשוב, זה חשוב מסיבה זו. כמו בסיפור, מדי פעם הסיפור הפשוט של הברק של מפתחים הוא פשוט מדי. יש אוצר קבור שצריך לחשוף. Terra Nova הוא סימולטור Fantasical מבוסס מדע בדיוני קרקעי, שיושב איפשהו בין משחקי Mechwarrior וגישה FPS מסורתית יותר. אתה יכול אפילו, אם תפזול, לראות את מערך היחידה מבוסס הנבחרת שלו להיות מוביל שלמוסתר ומסוכןבית ספר לחיילים-סימס. ההבדל העיקרי הוא שלצוותים של טרה נובה היו ג'טpacks. לעולם לא תשכחו את Jetpacks, מה שגורם לי לחשוב על גרסת הספר של Starship Troopers. עם רמות הפיתרון החופשי שלה, זו הייתה ההוכחה לכך שניתן ליישם את אסתטיקת ה-Looking Glass על יותר מסתם גברים שמתגנבים סביב חורים אפלים.
כדורגל הגיוני
תאריך פרסום: 1991
חשיבות: תלוי איפה היית בשנות ה-90.
היפוך של טרה נובה, במובנים מסוימים. זו עבודה עם מוניטין קריטי קטן יחסית של מפתח מבריק. זה המשחק היחיד שיש לוכֹּלהכרה בכלל ממפתח מבריק דומה. בתפקיד הרחב ביותר של RPS - זה שמאמין PC=Personal Computer, ומכאן מכסה הכל בחזרה ל-10 ההדפסות הראשונות "KIERON IS COOL" 20 GOTO 10 - Sensible תגדיר את החלק שלה בעידן באותה בטחון כפי ש- Looking Glass הגדיר את זה. Sensible Software היו כל מה שהיה טוב ונהדר באמיגה. זה באמת כל כך פשוט. וכדורגל הגיוניהיה להיט הפופ-קרוסאובר שלהם.
זה משחק על Foot To Ball. לא ממש הגעתי לרגל לכדור לפני ששיחקתי בו.עשיתי אחר כך.הוא חד ומצחיק ומושלם, והוא משחק חשוב במונחים של חשיבה כיצד ניתן לגשת לנושא בדרכים רבות ושונות, לאפקטים אסתטיים שונים.
קריאה נוספת:כדורגל הגיוני, רגל לכדור ואני.
ראה גם: קיק-off 2. אם אתה טועה בראש.
מנהל כדורגל ("מנהל אליפות" עד סוף 2004)
תאריך פרסום: 2005 (1992)
חשיבות: פרופורציונלי ישיר לאהבת הרגל לכדור שלך.
מהפכת שנות ה-90 של Sensible Soccer, אך מוכיחה את הלקח הדומה - כמו במסמך, אתה יכול להסתכל על אותה השראה ולהבין ממנה משחקים רבים ושונים. היכן ש-Sensible Soccer חשב על השחקן ועל האופי הטהור-אפלטוני של איך משחק זורם, Sports Interactive ישב על הספסל וניסתה ליצור יקום ממספרים. זה לא משחק שאף אחד מ-RPS באמת אוהב - התרחקתי מסימסי כדורגל טהוריםלאחר הזוהר של ה-FM המקורי מ-1982.
אבל זה לא אומר שאנחנו לא מספיק טיפשים כדי לראות את הפנטזיות שהוא מאפשר לך לחקור. המסה של הפרטים שלו יוצרת תחושה של אותנטיות, ומוסיפה אמינות לחקר אוהדי הכדורגל המתוסכל של מימדים חלופיים שבהם הקבוצה שלהם לא מבאסת בצורה נוראית. וזו פשטנות - כן, יש את ה"אני אעשה את הצוות שלי לנצח!" היבט, אבל כשאני מדבר עם מעריצי FM, זה לא פחות קשור לנצחונות היותר ארציים. זה משחק חובק הן את התהילה והן את משחקי ה-0-0 האפורים, המצופים בטפטוף. הוא מבין כדורגל בצורה שונה, אך מעמיקה באותה מידה, כמו כדורגל הגיוני.
מדברים אישית? למשחק שאנחנו עושים עליו בדיחות לעגניות מבוססות גיליונות אלקטרוניים, אני לא יכול שלא לזכור שזה המשחק היחיד שחלק נכבד מהחברים המגניבים שלי ללא ציטוט משחקים בכלל. כלומר, FFS:יש לנו את גארת' לוס קמפסינוס! לסקור אותו עבורנו במהדורה האחרונה. המשחק הזה היה חלק מכמה דורות של מערכות היחסים של British Male עם משחקים ומשחק. אתה חייב לברך על זה. זה משחק שכולו מגלם פרספקטיבה מסוימת של קנאי הכדורגל
קריאה נוספת:גארת' קמפסינוס! ביקורות Football Manager 2011.
חברת הגיבורים
תאריך פרסום: 2006
חשיבות: בלתי נשכח.
כולנו היינו די שרופים על משחקי WW2 RTS עד 2006. לקח בערך חצי שעה עם Company of Heroes להבין את השגיאה של זה - פשוט היינו עייפים ממשחקי RTS עייפים. וחברת הגיבורים, הרעיונות השתוללו. אם נניח בצד את האווירה המפוצצת שלו, הגאונות שלו הייתה להפוך את האינטראקציות המסורתיות של יחידות למשהו שהרגיש אמיתי לחלוטין. מיקום מקלעים כדי לכסות אזורים, כך לעצור התקפות של חיל הרגלים לבד, כך להוביל אותם לנסות לאגף אותך, כך להוביל אותך לנסות ולהגן על האגפים המובילים ל... ובכן, מהחלקים הבודדים והחזקים ל-RTS שהרגיש הרבה כמו מלחמת העולם השנייה. במובנים מסוימים, אפשר לומר שזהו הכדורגל הגיוני של מלחמת העולם השנייה. קל לטעון את זה כקודקוד ה-RTS הקלאסי מהידיים של Relic - אחרי זה, הם הפכו קצת פחות קלאסיים עם DoW2. קל להתווכח על זה כמעט כמו נקודת השיא של ה-RTS הקלאסי.
ציוויליזציות גלקטיות II
תאריך פרסום: 2006
חשיבות: הגדרת החברה.
בעיקרון, אם ל-RPS היה דגם של מה שרצינו שיראו מפתחי PC (גדולים יותר) בשנים הראשונות שלנו, היו כמה מועמדים. אחד מהם היה Valve. הדוגמה הנוספת - ובר השגה יותר - הייתה Stardock. אתה יודע - חוסר אכפתיות פרגמטית מפיראטיות, דחיית DRM לטובת שיפור בפועל של שירות לאחר ההפצה לאנשים שקונים את המשחק שלך בפועל, שינוי תקציבים כדי לשרת דמוגרפיה במקום לדחות ז'אנר כמת, כך שהוא משרת עדיין רעב למשחק קהל. דבר כזה. בעוד שהפריחה ירדה מהורד שלהם קצת אחרי Demigod ו-Elemental, Galactic Civilization II נותרה הצהרת הכוונות האמיתית שלהם. ילד רחב ידיים של Master of Orion and Ascendancy, זה היה היפר-חכם ועצום, במיוחד כשעבדת בחבילות התוספות השאפתניות יותר ויותר. קבלו את החבילה השלמה, ותתפלאו כיצד דמדומים של ארנור מתאימה אישית כל אחד מהעצים הטכנולוגיים של החייזר, כדי להפוך את המנגנון הזה למכשיר לסיפור סיפורים.
קריאה נוספת:הכתבה היחידה עם התג "עבדות מקבלת עיתונות גרועה אבל יש בה הרבה דברים"..
שטח חופשי 2
תאריך פרסום: 1999
חשיבות: גבוהה, בצורה טראגית.
זה הרג ז'אנר. זה עושה את זה די חשוב, כן?
אוקיי, זה לא ממש הוגן או אפילו נכון, אבל זה מרגיש ככה. לפני Freespace 2, הייתה מהפך קבוע במשחקי יריות איטיים יותר מבוססי-חלל, בקצב איטי יותר, שנמשך חזרה לקודיפיקציה של הז'אנר עם מפקד הכנף של Origin. לאחר מכן, רק Starlancer וקומץ משחקים שמקורם יותר מאלית בכושר השוט/טריי/חקר שלהם. עכשיו משחקים אחרים תוארו ככישלונות עצומים - כמו Terra Nova לעיל - אבל Freespace 2 הרוויח פחות מ-30K בששת החודשים הראשונים למכירה בארה"ב. הז'אנר היה מת אבנים. מה שהופך את הז'אנר שלו ליוצא דופן משהו - זה ז'אנר שהסתיים בפסגה המוחלטת שלו. בדרך כלל אתה מקבל שיא, וירידה איטית של עניין ביקורתי וצרכני. Freespace 2 היה פשוט משחק לוחמי החלל הטוב ביותר שהעולם ראה אי פעם. ואף אחד לא ניסה לעקוב אחריו.
אני חצי חושד שמישהו ינסה בעתיד הקרוב. מישהו שדומה לסטארדוק בפילוסופיה יפנה את תשומת ליבו אליו, כי יש שם צורך ברור שיכול להתמלא. הדבר המוזר הוא שהוא מתמלא על ידי הקהילה שלו.מאז שהקוד שוחרר, המשחק נשמר בחיים על ידי קהל מעריצים אוהב. קבל עותק מ-GoG, טען את המודים ולקחת את הקרב לשמיים מעבר לשמיים.
קריאה נוספת:+11-12 שנים: Starcraft 2 מול Freespace 2
Age of Empires II: Age of Kings
תאריך פרסום: 1999
חשיבות: גדול יותר ממה שאי פעם מודים.
אם אנחנו באמת מדברים על חשיבות, אנחנו באמת נותנים קרדיט על המשחק הראשון שעשה את רוב המשימות הכבדות, הן מבחינת המשחק בפועל והן מבחינת ההשפעה על התעשייה. בשביל משחק על היסטוריה, אתה צריך לשים אותו בהקשר של היסטוריה. מיקרוסופט החלה רק לאחרונה לייצר משחקים. הגל הראשון שלהם נחשב בדרך כלל כמצחיק (שתי מילים: Microsoft Soccer). זוהי רק האיכות הכחולה הטהורה של Age of Empires אשר למעשה הפכה את מיקרוסופט למוציאה לאור בעלת מוניטין של תוכנות. אנשים מדברים על ההשפעה של Halo על ה-Xbox - ובצדק - אבל Age of Empires הוא הרגע הראשון שבו באמת ידעת שמיקרוסופט היא שחקנית רצינית (גם מבחינת האיכות וגם המזומנים שלעולם לא מוטלת בספק). בתור משחק, הוא עשה לא פחות מאשר לקחת את הציביליזציה ולנגח אותו בצד של ה-RTS בסגנון Warcraft/C&C. כשאנחנו חיים בעולם שבו אנחנו צוחקים על עוד WW2 RTS, כדאי לזכור מה זה בעצם אומר. עידן היה ה-RTS המוצלח באמת הראשון שהיה לו תפיסה כמעט מציאותית על סביבה מציאותית. לפני זה, הכל היה פנטזיה ומדע בדיוני. באופן אמיתי, Age of Empires היה Call of Duty של הז'אנר שלו. לא מציאותי, אבל מעורר מבחינה נושאית זמן ומקום אמיתיים, וכך זוכה לסוג אחר לגמרי של משיכה.
זה הכל המקורי. נגיד את השני, מכיוון שהוא נמכר מאוד והיה פשוט יותר טוב. אם אתה מתכוון לחזור לאחד ממשחקי העידן הקלאסיים, זה המקום שבו ננחה אותך.
ראה גם: עליית אומות.
כאוס עירוני
תאריך פרסום: 1999
חשיבות: כמו מוזרות היסטורית.
אתה אולי חושב שזה מוזר. אבל אני חושב שהנורה התלויה שאתה קורא לה אף היא מוזרה, אבל אני מנומס מכדי להעלות אותה. מה יכול היה לעבור בראש הפקולטה הנוכחית של RPS כשבחרו בשיר הלא-ברבור של Mucky Foot לרשימה? ובכן, זה אחד מאותם משחקים שבשקט, הצליחו להקדים את זמנו. בזמן שג'ים ראה את חשיבותו של הסינדיקט מתפוגגת ככל שחלף הזמן,כפי שטענתי בעבר, אני מחשיב את זה לאביו הישיר של משחק העולם הפתוח המודרני - ספציפית, היבט העיר החיה (נשוי לנימה המשמחת לעתים קרובות של המשחק). אורבן כאוס, שנוצר על ידי ותיקי בולפרוג, הוא החוליה החסרה בין סינדיקט לגראנד פטפט אוטו 3. אורבן כאוס לקח את טומב ריידר ושם את הדמות האקרובטית עמוק בסביבה עירונית חיה - בתוספת לחימה מובנית למדי, ירי ו נְהִיגָה. התפאורה הייתה שם. רק המבנה המבוסס על רמות היה צריך להיפטר, ורנסנס העולם הפתוח יכול היה להתחיל שנתיים (ופורמט קונסולה אחד) קודם לכן. גם בלי זה, ובקרה קצת מפוקפקת, זה סיור טכני שקט.
הסיבות השניות הן רק אימוץ התרבות, בהנחה שאנשים היו מספיק מגניבים להתמודד עם דברים מהסוג הזה עכשיו. המוביל שלה, דארסי שטרן... ובכן, יש מעט מובילים שחורים עד כאב במשחקים. אפילו יצירת ראשי נשים עדיין מרים גבה במעגלים מסוימים. ושוקלת לשים אותה בבגדים תמיד תגרום לסערה בשיעורי הפאפינג. שחורה מקצועית לבושה לגמרי? טירוף מזוין. הם עשו את זה בכל מקרה, כי זה לא אמור להיות עניין גדול. ועשור אחרי, אני עדיין עצוב שמוקי פוט טעו.
אני אתן לך עוד משהו אישי. כשעזבת את סצנות המועדונים הרועמות, הם הפילו את המוזיקה החובטת ללחישה שכמעט לא נשמעה, ואז דעכו אותה לאט לאט בזמן שברחת. זה משהו שכל מי שנפל ממועדון לרחובות הקרים והשקטים יזהה. ואני תמיד הולך להרים כוס לזה.
קריאה נוספת:טביעות רגליים: נפילת הרגל המותחת.
מבצר גמדים
תאריך פרסום: 2006 (ראשוני)
חשיבות: אם אתה צריך ASCII, לעולם לא תדע.
Dwarf Fortress נמצא בקצה הרחוק ביותר של הפיתוח שהביא למיינסטרים המשחקים על ידי Populous של Bullfrog. משחק ניהול/בנייה בקרה עקיפה, עם עין על כללי סימולציה פיזיים. אלא שמבצר גמדים הוא זה שנלקח לדרגות פשוט מגוחכות. ידוע לי שאני משווה את האופוס של Toady ל-Remembrance of Things Past של פרוסט, במונחים של התמסרות מונומנית לחזון יחיד, המבוסס כמעט לחלוטין על האינטרסים שלך. מבצר גמד הוא המעצב כאלוהים, המנסה ליצור מכונה שיוצרת יקומים מזרע של מספר בלחיצת כפתור.
מבצר גמד חשוב כי זה פאקינג מטורף. זה חשוב כי זה נוגד כל כלל יחיד שהתעשייה קובעת. זה חשוב כי זה מראה שמעצב/קודן, אם הוא בוחר להישאר בתשוקות שלו - אפילו התשוקות הכי קיצוניות שלו - זה כמעט אפשרי שתוכל למצוא קהל. זה מוכיח שלהיות הגיוני הוא מאסטר קטן למוחות קטנים. אני עדיין מתקשה להאמין שמבצר גמדים בכלל קיים.
עם זאת, אני יודע שהמעריצים שלהם קיימים, וזו הסיבה שאני עושה אי-התקהלות של ASCII בשורת התיוג, בידיעה שזה תמיד מעלה להם את הגב. כן, אני מכיר את ה-ANSI האמיתי.
קריאה נוספת:The Song Of Onionbog: יומן מבצר הגמדים של קווינס.
בזיכרון
תאריך פרסום: 2003
חשיבות: הכל מקיף, מרחיב את ארה"ב מבחינה אגוטיסטית.
אני לא לגמרי בטוח ש-RPS היה קיים בלי In Memoriam, אבל אני אגיע לזה.
In Memoriam היא הרפתקה צרפתית. זה בעצם מביא חלק מההנאות שלה-ARGלהרפתקה קלאסית של הצבע ולחיצה. ההגדרה היא שמישהו נעלם, והרמז היחיד של המשטרה הוא עניין של CD-ROM. הוא מלא בחידות, שכל אחת מהן פותחת את השלב הבא. הם לא יכולים לפענח את זה, אז הם שחררו את זה בתקווה שמישהו בחוץ יוכל לעשות את זה. הכנס אותך. עכשיו, עד כה זה נורמלי - הטוויסט שלו הוא שהפאזלים דורשים ממך לעתים קרובות להשתמש באינטרנט כדי לגלות מידע. המפתחים יצרו מסה של אתרים מזויפים שהסתירו את המידע. בלי לדעת אם אתה באמת נמצא באתר "אמיתי" או כזה שהוא חלק מהמשחק שנוסף לרמת המוזרות. ומכיוון שיש לו את הדואר האלקטרוני שלך, קבלת דואר אלקטרוני מחבריך הציידים של - אה - אנשים אחרים היא הזדמנות ייחודית לצמרמורת. וצמרמורות הן - זה היה משחק מפחיד באמת, בדרכו שלו.
(כמו כן, די נהרס כשהתחילו להופיע שאלות נפוצות, שהופיעו כשחיפשת רמזים. אני לא בטוח אם האתרים של המשחק עדיין קיימים, אבל אם אתה משחק בו, הוסף משהו לחיפושים שלך כדי שזה לא ילך לכל עמוד עם המילים "לזכרון", שאמור לעזור לשמור על האווירה שלו.)
בכל מקרה - משחק קטן ומבריק. המוציא לאור בבריטניה - Ubisoft - ברור שלא הסכים. הם לא שלחו עותקי ביקורת לאף אחד. בסופו של דבר ווקר שיחק את זה רק בגלל שהזמנתי אותו לכתוב את זה בזמן שתפסתי אותו מהחנויות כשניסיתי למלא את הדפים ב-PC Gamer. והוא חוזר נדהם -זה בעצם ממש ממש טוב. אלא, בהיותו ג'ון, הוא כנראה לא נשבע. זה הוביל לכך שצעקנו כמה זה היה טוב למגזינים אחרים, וסוקרנו את זה בכל מקום. גילינו משחק והבאנו אותו לאנשים שלא ידעו עליו כלום בלי שנצעק עליו. הבנתי שבתקופתי ב-Gamer, הייתה לי באמת הזדמנות לעשות את זה רק פעמיים - פעם אחת עם In Memoriam ופעם אחת עם Uplink. למה לא יצא לנו לעשות את זה יותר? לא יהיה מדהים שיש מקום לעשות את זה לעתים קרובות יותר?
זה היה הפאזל האחרון ש-In Memoriam הציג לנו, אבל פתרנו אותה בסופו של דבר.