זה יום נישואין. ארבע שנים היום המקורימלחמות הגילדות: יצאה נבואה. כשראינו את היום הזה מתקרב, תפסנו את ההזדמנות לנהל חילופי דואר אלקטרוני מהיר עם המעצב אריק פלנום על כל אותה תקופה ואפילו אפשרנו לו לכלול סמלי "®" בתשובותיו, מכיוון שילד יום ההולדת יכול לעשות דברים כאלה. אנחנו גם מתנגדים לנסות לגרום לאריק לדבר עללְהַקְרִיב, המשחק הנהדר השני שהוא היה מעורב בו, כי זה היום המיוחד של Guild War וזה בקושי הזמן או המקום. שאלות ותשובות נמצאות להלן באזור דוגמה למטה.
RPS: ארבע שנים. בוא נתחיל עם אחד רך: איך אתה מרגיש?
אריק פלנום: הכל מרגיש נהדר. הראשוןמלחמות הגילדותהמשחק ® עדיין מתקדם ומלחמות הגילדות 2™ מתעצב יפה.
RPS: Guild Wars הוא, בלשון המעטה, משחק חדשני. במה אתה הכי גאה בו? מה היה נקודת השיא מאז?
אריק פלנום: אני הכי גאה בכמה שהצלחנו לבנות את העולם של טיריה ולהפוך אותו למקום שהרבה מעריצים באמת נכנסו אליו. אני חושב שנקודה שיא הגיעה באירוע הערכת מעריצים שהיה לנו לפני זמן מה, שבו הבאנו כמה מהמעריצים המסורים ביותר שלנו אל ArenaNet® כדי לערוך להם סיור במקום ולבלות איתם קצת. דיברתי עם אחת המעריצים והיא אמרה לי (קצת בהתנצלות) שהיא מתחילה למצוא את Guild Wars קצת משעמם אחרי שהשקיעה בזה יותר מ-1,000 שעות. די נדהמתי מזה, מכיוון שבנינו את Guild Wars להיות משחק שאנשים לא היו צריכים לשחק בו כמו עבודה שנייה, ובכל זאת ברור שהרבה מהם עדיין אהבו את המשחק ואת העולם מספיק כדי שהם רצו להשקיע הרבה זמן לתוך זה.
RPS: יש לך מסע בזמן והודעה של פסקה אחת לשלוח לעצמך בעבר בזמן שהם הגו את המשחק. מה היית אומר להם?
אריק פלנום: זו תהיה פסקה ארוכה! אני חושב שהגרסה הקצרה תהיה בערך כך:
היי, חבר'ה. זה אריק, מסרים מהעתיד. אין לי הרבה זמן אבל רציתי לספר לכם על שיפור אחד חשוב שעשינו לאחרונה במשחק. הפרדנו את כל הכישורים לגרסאות PvP ו-PvE. בבקשה עשה זאת כעת. זה ימנע ממך להצדיק חבורה של כישורים ב-PvE למען האיזון ב-PvP. זה גם יאפשר לך לחבב מיומנויות חלשות ב-PvE מבלי לדאוג להשפעה של PvP. אה, גם...הבכי של אוטיוג!
RPS: הייתה התפתחות ברורה בגרסאות השונות של Guild Wars כשהצוות הכיר יותר ויותר את המנוע שלהם ומה הם יכולים לעשות איתו. האם תוכל לדבר על החוויה ההולכת וגדלה? איך תכננת את הפיתוח של המשחק?
אריק פלנום: אחד הדברים המשמחים ביותר באופן שבו פיתחנו את הקמפיינים היה לראות את הצוות שלנו עובד עם המנוע הקיים ומשתפר בעבודה איתו. במיוחד, האמנים שלנו הצליחו לעשות כמה דברים מדהימים ככל שהסדרה התקדמה. מכיוון שפיתחנו כל קמפיין כחוויה עצמאית, זה גם אילץ אותנו לצבור ניסיון רב בפיתוח ועבודה משותפת כצוות בפרק זמן קצר. כשחושבים על זה, פיתחנו שני משחקים עצמאיים והרחבה תוך כשלוש שנים - הישג מדהים, בהתחשב בגודל המשחקים האלה. אני חושב שזה ישתלם ככל שנתקדם כחברה. יש לנו כאן המון אנשים מנוסים ומוכשרים באמת.
RPS: ובזמן שאנחנו מדברים על זה, מה הוא האהוב עליך מבין מסעות הפרסום של Guild Wars?
אריק פלנום: המועדף עלי הוא בהחלט Guild Wars: Nightfall®. בנוסף לזה שהיה לי מה שחשבתי שהוא הסיפור הכי טוב שלנו והמשחק הכללי הטוב ביותר, אהבתי את הנושא האפריקאי של המשחק הזה. חשבתי שצוותי האמנות והעיצוב שלנו עשו עבודה מצוינת בלכידת מראה ותחושה שלא רואים לעתים קרובות במשחקי פנטזיה אחרים. אחד המשחקים האהובים עלי בכל הזמנים הוא Quest for Glory 3, שחלק את הנושא האפריקאי, והיה כיף לעבוד על משהו דומה.
RPS: Guild Wars תופסת עמדה בשוק המשחקים המקוונים שתמיד קשה להבחין בה. בעוד שכולם מתווכחים על עלייתם ונפילתם של משחקי מנויים, נראה שאתם עומדים בצד אחד - האם אתם מרגישים שזה נכון? האם אתה חושב שמתעלמים ממך יותר ממה שהיית מתעלם ממך אילו היית מסורתי יותר?
אריק פלנום: קשה לחשוב שהתעלמו מאיתנו כששברנו 5 מיליון עותקים שנמכרו ומתקרבים במהירות ל-6 מיליון. זה מסובך לשחק את המשחק "מה אם" ולדמיין שהיינו מצליחים פחות או יותר, או פופולריים יותר או פחות לו היינו הולכים בדרך מסורתית יותר. יכול להיות שהיינו יכולים לעשות יותר טוב, אבל קשה להתווכח עם האסטרטגיה שאפשרה לנו להצליח במידה שיש לנו היום.
RPS: הנה אחד - נראה לי שלפחות חלק מהחשיבה מאחורי Guild Wars התבססה על הרעיון שיש מגבלה קשה על מספר האנשים שיהיו מוכנים להירשם ל-RPG מקוון. אתה יכול להגיע לקהל גדול יותר על ידי הצעת משחק ללא אחד. ובהסתכלות על העולם כשמלחמת הגילדות נוצרה, נראה שזו הנחה הוגנת. ואז הגיע World of Warcraft והכל השתנה. כמה זה הפתיע אותך? יש לך מחשבות על זה עכשיו?
אריק פלנום: אני לא חושב שהאמנו שיש מגבלה קשה למספר האנשים שיירשמו ל-RPG מקוון, אלא שיהיו יותר אנשים שמוכנים לשחק במשחק שהם לא צריכים להירשם אליו אֶל. אני חושב שאנחנו עדיין מחזיקים באמונה הזו, ולוקחים את ההצלחה של WoW כאינדיקציה לכך שהקהל למשחקי RPG מקוונים גדול אפילו יותר ממה שחשבנו.
RPS: והאם אתה מופתע שאף אחד אחר לא עקב אחרי הדגם שלך? נפרדנו למודל המנוי והמיקרו-תשלום, עם מעט ניסיונות לשלב ביניהם. מלחמת הגילדים הייתה הצלחה, אתה יודע? זה לא כאילו התעשייה לא מעתיקה הצלחות.
אריק פלנום: חלק ניכר מההצלחה של המודל העסקי של Guild Wars נובע מצוות ההנדסה הפנטסטי שלנו. הם מאפשרים לנו להפעיל את Guild Wars בצורה רווחית ולא לגבות משנה. עם זאת, זה קצת מפתיע שאף אחד אחר לא ניסה לפחות לשחזר את מה שעשינו.
RPS: בזמן שהמשחק התחיל הייתה הפרדה בין חווית PvP ל-PvE. ככל שחלפו השנים, הקלת על כך במידה רבה עוד יותר. במבט קדימה, לפי מה שאמרת עד כה, נראה כי Guild Wars 2 לוקח את זה אפילו רחוק יותר. הופתעת בכלל שהחלוקה בין שתי החוויות הייתה כה בולטת?
אריק פלנום: לא הופתענו לגמרי שהחלוקה קיימת, אבל אני חושב שלא הבנו עד כמה החלוקה רחבה, או את כל הדקויות של מה ששחקנים שונים באמת רוצים. לגבי Guild Wars 2, אני חושב שיש לנו הבנה הרבה יותר טובה של הבעיות העומדות בפנינו הן עם הקהילות PvP והן PvE.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.