[זה פורסם במקור בצורה קצת שונה ב"אסקפיסט" תחת הכותרת "כדורגל הגיוני: איך הפסקתי לדאוג ולמדתי לאהוב את הכדור". אני מפרסם אותו מחדש תחת כותרת אחרת, כי זה לא ישתלב ברוחב העמוד המגביל להחריד של RPS צר. ואני מפרסם אותו מחדש כי... ובכן, כנראה שיש איזושהי רגל -לכדור-קרב החל מהיום או משהו כזהכדורגל הגיוני, כל הסצנה ואיך אני יכול לתפוס כדורגל...]
כדורגל הוא הספורט הגדול בעולם. פשוט נדרש ל-Sensible Soccer כדי לגרום לי להבין את זה באמת.
כשאבא שלי שמע שאמא שלי בהריון הוא יצא וקנה לילד העתידי שלו מתנה. זה היה ספר גדול וצבעוני המסביר איך שיחקת כדורגל, מלא בתרשימים מוערים המראים את הדרך הטובה ביותר להטות את הכדור, לקבל טכניקת כדרור מושלמת וכל שאר היסודות שהילד שלו יצטרך כדי להפוך לתשובה של סטאפורד לפלה. הוא לא ידע שום דבר על הילד מלבד קיים, אבל פחות או יותר המחשבה הראשונה שלו הייתה לנסות להעביר את אהבתו אליו.
כשהייתי מבוגר מספיק כדי לקרוא אותו, אהבתי אותו. כמובן שלקחתי את המסר הלא נכון. אבא שלי נותן לי ספר על כדורגל? זה אומר שאבא שלי רוצה שאקרא ספרים.
אָדָם!
אתה חייב להבין, מעולם לא שנאתי כדורגל. פשוט לא עשיתי זאתלִהַבִיןכַּדוּרֶגֶל.
אה, ברור שבדרך מכנית, הבנתי כדורגל. ידעתי איך זה עובד. הכרתי את שמות השחקנים המפורסמים. יכולתי להסביר את חוקי החוץ לזרים. ידעתי מה זה דרבי אולד פירם ולמה הם יכולים להיות כל כך מבולגנים. הייתי צופה בכמה משחקים על הקופסה, במיוחד הגדולים, וקצת אהבתי אותם.
אבל עקרונית לא עשיתי זאתלקבל את זה.
זה לקח את שחר הניינטיז עד שמשהו ישתנה, קנוניה בין שלוש השפעות בחיי: ה-Amiga, Amiga Power ו-Sensible Software.
למרות היותו ייבוא קליפורני, ה-Amiga הוא בהיסטוריה האישית שלי של הסצנה הבריטית, אחת משתיים או שלוש מכונות משחקי הווידאו המובהקות בבריטניה. כנראה שניים: השלישית היא הפלייסטיישן הראשונה, והיא כובשת את העולם די מערערת מדוע המכונה הייתהספציפיתמעניין בהקשר בריטי באמצע שנות התשעים... אבל זה מאמר אחר. הראשון היה ה-Spectrum, הפיקסי-הכיף-עליז-ארוטי-מפתח גומי, שנותר ללא ספק המחשב הביתי החביב ביותר שנוצר אי פעם.
ה-Amiga היה יורשו הרוחני, מחשב ביתי אמיתי; מכונת חובבים, שנועדתם לעשות בה ממש הכל. היו לו מקלדת ומדיה ניתנת להקלטה וכל זה, אז ברור שזה כמו מחשב. אבל הוא שימש בעיקר דרך טלוויזיה, היה לו חומרה סטנדרטית והרבה שבבים שנועדו בעיקר להעברת מסה של ספרייטים מסביב למסך. אפילו טוב יותר, היה לו מעבד אחד בשם Fat Agnus, מה שגרם לו להיות בעל מעט מהקסם המוזר של הספקטרום. הטבע הכימרי הזה המשיך לתוך מה שאתה בעצםעשהעם המכונה. במונחים של המשחקים שלו, הוא עמד על הפער בין מה שהמחשבים והקונסולות עשו. זה לא יכל לעשות את משחקי הפעולה כמו את ה-Megadrive או ה-SNES. הם לא יכלו לעשות יותר נושאים במשקל כבד כמו גם המחשב הפותח - במיוחד, הוא נאבק בתלת-ממד, אפילו בתלת-ממד וקטור מוקדם, שלא לדבר על כשאנשים התחילו להסתובב במפות טקסטורות. אבל מכיוון שהוא יכול היה לנהל איזו סימולקרה של שניהם, היה לך אקלים שבו שני סוגי המשחקים היו מקובלים, הכלאיים ואמצע בין השניים נחקר.
כן, אתה יכול לשחק משחק הגון של Pro Evo או Outrun 2 במחשב עכשיו. אבל לא יכולת אז והגישה - שאיכשהו, אתה לא משחק במשחקי פעולה במחשב (אלא אם כן הם בגוף ראשון ו/או מקוונים ו/או מאצ'ואיסטיים מאוד) - התאבנה לדוגמה. זה פשוט לא היה נכון ב-Amiga, מה שאומר שבכל פעם שאני שומע גיימר מודרני אומר "זה לא הסוג שלי" אני בסופו של דבר נאנח. אז, זה היה כל הדברים שלנו. זוממות משחק אמיתיות, היינו מוכנים לכל דבר.
את הגישה הזו גילמה Amiga Power, ללא ספק המגזין הגדול ביותר על משחקי וידאו שנכתב אי פעם. לא, באמת. מחצי תריסר סיבות, אבל הנה אחת רלוונטית: הם סימנו את הקשה ביותר שמישהו העז אי פעם. תת 10% היה נפוץ לחלוטין, אפילו למשחקים גדולים יחסית. עד שנסגרה הייתה רשימה לא מבוטלת של מוציאים לאור שפשוט סירבו לשלוח את המשחקים שלהם. כי הם היו... ובכן, אם להשתמש במילים של AP עצמה, מפרישי שנאה ילדותיים.
AP היו קצת צעירים לפעמים. וזה בסדר, כי משחקים הם קצת צעירים ולהיות צעיר זה לא רק פגיעה. להיות אידיאליסט וחוסר נכונות מוחלטת להתפשר הן שתיים מהתכונות העיקריות של הצעירים. הייתי מחליף עבורם הרבה מקצועיות מעין רצינות.
(למען ההגינות כלפי AP, היו להם גם שיניים קריטיות והיו להם דברים כבדים למדי לומר על משחקים. הם התנערו מכלליות, והיו גדולים באמירהמַדוּעַמשהו היה רע או טוב. הם פשוט לא התייחסו לזה בשקיקה. אנשים שמעולם לא קיבלו את הרצינות והפיכחון האלה לא היו אותו הדבר מעולם לא קיבלו את AP.)
אם משהו קיבל סימן בניינטיז באמיגה פאוור, זה אומר משהו. לא תמיד הסכמתי איתם, אבל ידעתי ש /הם/ מסכימים עם מה שהם כתבו והם יובילו אותי למקומות מעניינים מספיק כדי שאוכל לעקוב אחר כל מה שהם הציעו. לעזאזל, הם כבר הכניסו אותי לפינבול דרך חלומות הפינבול האלוהיים (נדיר שמפתח יחיד מנהל שני משחקים קלאסיים נפרדים בשושלות מופרדות כמו Pinball Dreamsשדה הקרב 1942, אבל איכשהו Digital Illusions הצליחו בזה).
AP העניקה ל-Sensible Soccer את הציון הגבוה ביותר שלהם אי פעם.
סמכתי על AP.
בשביל מה שזה שווה, גם אני סמכתי על Sensible Software. כולם סמכו על סנסיבל. למרות שהיה קשה יותר להתקשר באותו זמן, כשהמשחק נגמר מזמן, יהיה זה הוגן לתאר את Sensible כמפתחת Amiga המובהקת. למרות היותם מושרשים לאורך סצינת שמונה הסיביות, הם הגיעו למלוא כוחם עם מכונת ה-16 סיביות של קומודור. הם גם סופיים באופן שהם בסופו של דבר היו קשורים לאמיגה, ולא היו מסוגלים להפוך למשהו אחר כשהגיל שלה הגיע לסיומו. בזמן שאנשים כמו בולפרוג הפכו למפתחי מחשבים חשובים, Sensible נעלמו במורד בור משלהם עם המשחק הידוע לשמצה, האבוד והלא גמור שלהם, הרפתקה גרפית למחשבים סקס וסמים ורוקנ'רול.
אבל לפני כן, הם השאירו שורה של משחקים קלאסיים באמת. מגה לו מאניה הייתה ציוויליזציה כפי שנצפתה באמצעות פילטר סוריאליסטי אנגלי ואחד מאותם משחקי אסטרטגיית פרוטו-זמן אמת שלפני ה-Dune II שאנשים נוטים לשכוח מהם בעת כתיבת ספרי ההיסטוריה. Cannon Fodder היה משחק פעולה/אסטרטגיה שנצפה מעל הראש באמצעות בקרת עכבר. כשהגענו בזמן דומה ל-Bullfrog's Syndicate, זו הייתה דוגמה מרתקת לאופן שבו שני אולפני פיתוח יכולים לגשת לקונספט דומה עם קדימות עיצוב משלהם ולסיים במשחקים שונים בתכלית. איפה שסינדיקט היה מדכא, קנון פודר היה שנון. היכן שסינדיקט היה סאטירה שחורה, בשר תותח היה חיתום בזעם מוסרי שקט במלחמה. היכן שסינדיקט שאף ליצור עולם, Cannon Fodder היה בהחלט משחק. כמובן, היה Wizkid, משחק מעוות כל כך מענג שהוא עושהפסיכונאוטיםנראה כמו World At War של גארי גריגסבי וכנראה נשאר ההיברידית הגרפית/ארקנואיד-שיבוט היחיד שהעולם ראה אי פעם.
והיה כדורגל הגיוני.
לא הייתי בטוח למה לצפות, ישבתי לשחק. לא ממש נכון. בחזרה על הספקטרום, שיחקתי חלק ניכר מהמשחק ה-Matchday II המכונן של ג'ון ריטמן. התעסקתי עם Kick Off 2 לפני שזרקתי אותו. למרות שאני לא חושב שמישהו יכול לכתוב את זהמְדוּיָקמאמר על החוויה שלהם ב-Kick Off 2 בשל אופיו הגרוש-מ-Footy - במילים פשוטות, ללמוד לשחק Kick Off 2 היטב לימד אותך איך לשחק Kick Off 2 טוב, ותו לא - בהחלט יש מי שיתווכח עמדה היסטורית/נוסטלגית דומה לזה. זה היה אהוב על ידי רבים, אך תיעב על ידי מעטים ניכרים, כולל AP ואני. נהניתי גם מ-Microprose Soccer, הרץ הקדמי השמנמן של שמונה סיביות של Sensible. אבל Sensible Soccer היה ללא ספק משהו אחר לגמרי.
ברור שזה היה משחק הגיוני. בניגוד לתצוגה הצדדית של Matchday - עכשיו הסטנדרטית ala FIFA או Pro Evo - היא נצפה מלמעלה. ולא מעט מלמעלה, אלא איזו נקודה מרוחקת, אולי תלויה בצורה מסוכנת מתחתית של בלימפ. אפשר היה לראות מרחבים ענקיים של המגרש. הגברים מתחתיך היו טשטושים זעירים של פיקסלים. גם אם הייתה אנימציה המונית, זה כמעט בלתי אפשרי לדעת.
Sensible Soccer לא באמת נראה כמו המשחק הכי טוב אי פעם, אם לא ידעת מה אתה מחפש.
מודה שכן. עניין הספרייט הזעיר היה רק אחת מהחתימות החזותיות הקבועות של Sensible. ג'ון הייר של Sensible דיבר מאז על כך שהמינימליזם הזה לא היה בעצם חולשה. למעשה, Sensible Soccer מונפשת טובה יותר ממשחק כדורגל מודרני, על ידי שימוש באנטי-aliasing החזק להפליא של המוח האנושי כדי להשלים את החסר. כשצופים ב-FIFA, תמיד יהיו בעיות זעירות שגוררות אותך מהעולם שבו האנימציה לא ממש תואמת. ככל שאתה מתקרב לשלמות, השגיאות זועקות. ב-Sensible קרה ההפך, כשאנשים טוענים שראו אנימציה במקום שלא הייתה כזו. הכל קרה כל כך מהר, בעיטות מעל הראש הודבקו במוחנו הפנימי. מה שמזכיר לנו שמשחקי וידאו הם רק טריק הקסם המשוכלל ביותר בעולם, וכל מה שעובד, עובד.
בינתיים, הודות לפרספקטיבה ומערכת השליטה שלו בלחצן אחד, Sensible Soccer הזכיר לי את Kick Off 2, חוץ מהמקום שבו האחרון היה משהו בלתי חדיר מוזר שנראה שהפעולות שלו על המסך קשורות רק בקשר הכי רופף למה שאני עושה איתו. הג'ויסטיק, הראשון היה אודרי הפבורן אלגנטי. איפה ב-Kick Off 2 הכל היה מגף ומרדף נואש, כמו הליגה הסקוטית השנייה, ב-Sensible העברת מיד את הכדור מסביב למגרש בתנועה בלטית, משחקן לשחקן לשחקן.
לקח לי זמן - הייתי רק צעיר - אבל בסופו של דבר הבנתי את הסיבה. ראשית, זווית המצלמה המוזרה בתחילה. הוציאו עד כה, ראיתם את רוב המגרש. היית מודע למיצוב של כל הצוות שלך בכל רגע. אפשר היה לראות מי חופשי. אפשר היה לראות מי מכוסה. אתה יכול פשוטלִרְאוֹת. ומכיוון שיכולת לראות, אתה יכול למעשהלִבחוֹרהכי טוב יהיה לעבור אליו.
כן, למשחקים אחרים היה סורק. אבל אף אחד, אף אחד, אף אחד מעולם לא השתמש בסורק.
שנית, לחיצת הכפתור הבסיסית. ב-Kick Off 2, העלית בעיטה על ידי לחיצה ממושכת על כפתור הסינגל, כשהכדור נשלח לעוף כשהוא שוחרר. ב-Sensible הכדור נבעט בשנייה שהכדור נגח. מעבר מיידי ומדויק למי שבחרתם. בֶּרֶז. בֶּרֶז. בֶּרֶז. הכדור נע מאחד למשנהו לאחר, בתנועות מושלמות. אמנם הייתה מיומנות מועטה מאוד בביצוע הפעולה, עם בחירה אוטומטית של השחקן המתאים, אבל זה שחרר את תשומת הלב של השחקן לשקול את העניינים ברמה הגבוהה יותר. המעבר היה קל, אז - שוב - אנשים היו חופשיים לבחור מי יהיהטוֹב בִּיוֹתֵרלעבור גם.
התוצאה הייתה מחרוזות של מעברים שהיו בעלי שלמות גיאומטרית של עצמות לחיים.
היה במשחק יותר ממסירה, כמובן. כמו קיק אוף 2, הוא איפשר אפטר-טאץ' דרמטי בלתי אפשרי לכדור, ואפשר לו לסטות מעבר לקצות האצבעות הפיקסלים של השוער. אתה יכול לנטוש את המסירה, ופשוט לשחק בפרסה הארוכה... אבל אפילו זה היה יותר טקטי מאשר במשחק עם ראייה קרובה יותר, ובפועל הוכיח את עצמו כדרך אידיאלית לנצל נפילה בהגנה. ראשים זינוקים עצומים ותיקולים מחליקים אפשרו לדחף פתאומי להשיב כדור או להפוך כדור רוחב לקליעה מאיימת לשער. אתה יכול לשחק עם תצורות להשפעות אסטרטגיות. ו-Sensible תמיד הקדימו את העולם במונחים של אפקטים קוליים בלתי נשכחים, וקריאות ההמון היו מסעירות כמו התקופה: זה הוסיף מאוד לאווירה.
אבל המעבר היה תמיד השלד שסביבו נבנה המשחק, שכל השאר התווסף עליו. אפילו המיומנות הבסיסית של כדרור הכדור במעלה המגרש הייתה - במונחי משחק - מוגדרת באופןלֹאלהעביר את הכדור. כשאתם עושים זאת, השחקנים שלכם בעצם מטפטפים את הכדור לרגליהם, הצעה הרבה יותר מסובכת ממסירה, שמסתכנת באובדן שליטה. היכולת שלך להסתכן בריצה התבססה על מחויבות טקטית, של ויתור על היכולת לגלוש בקלות למסירה. רצתם, וברוב המצבים - התכוונתם ללכת לזריקה, איזושהי לזריקה במעלה השדה או משהו דומה. האמנת שתוכל להחליף גמישות בהימור טקטי.
מה שאומר שבהשוואה למשחק כדורגל מודרני, ל-Sensible Soccer היו הרבה פחות מהלכים. במונחים של "אם זה במשחק, זה במשחק", זו הייתה סימולציה הרבה פחות מדויקת של משחק כדורגל... אבל אני חושד שהם לא היו מלמדים אותי להבין כדורגל כמו ש-Sensible Soccer עשתה. Sensible Soccer הייתה קריקטורה של משחק כדורגל, וקריקטורה היא אמנות ההגדלה על ידי הסרה. מה שנותר הוא מה שהאמן רואה כחשוב. ובסימולציה המצוירת הזו של כדורגל, אתה נשאר עם מה שהוא - בעצם - הליבה של הכדורגל.
ובמהלך החודשים הראשונים האלה עם Sensible Soccer, זה מה שזה לימד אותי. הליבה, הסיבה שבגללה אנשים צופים במשחק המחורבן הזה. כן, האווירה היא דבר אחד, אבל לא הדבר היחיד. הייתי במשחקים בעבר בתור ילד, וגם אז קיבלתי את העוצמה של עשרות אלפי אנשים שבוהים במגרש של דשא ורוצים נואשות שכדור קטן יעבור בדרך זו או אחרת... אבל זה לא הסביר למה הם עשו את זה מלכתחילה.
באותה מידה, התמונות האיקוניות מבלבלות אותך. השניות הראוותניות לחלוטין, שנתפסו בסרט, שיחקו לנצח בהילוך איטי במהלך להיטי AOR האחרונים בטלוויזיה בערב, הם לא מה שעוסק בכדורגל. לא באמת, יותר הדובדבן הוא העוגה או האורגזמה היא המין. אתה צופה במשחק של תשעים דקות, זה לא באמת בשביל הציונים הגבוהים של מיומנות. למעשה, אם אתה צופה במשחק בחיים האמיתיים, אתה בקושי יכול לראות את המיומנות כשזה קורה. זה אולי חלק מהתמורה, אבל כדורגל - החלק שאתה צריך לראות - הוא דבר מבני. והטריק הוא שכדורגל, יותר מכל ענף ספורט מרכזי אחר, הוא ענף של נזילות מתמדת. לאחרים יש הרבה אחיזת יד לצופה, עצירות קבועות ומורכבות מתפרצויות קצרות של משחק לפני שהמשחק יורד שוב ונותן למתבונן הזדמנות לשקול. כדורגל, יחסית לבייסבול או אמריקן פוטבול או אפילו כדורסל, לא מפסיק. אתה צריך לקרוא אותו תוך כדי תנועה, בעקבות משפט טקטי ארוך של משמעות. לראות באמת משחק כדורגל, זה לדעת למה הכדור זז לשם, למה המגן הזה נמשך מהעמדה, מה הולך לקרות אחר כך... או, יותר נכון, מהצריךיקרה אחר כך ומדוע מישהו הוא אידיוט מחורבן אם הוא לא עושה את זה. כלומר, להבין את שפתו ודקדוקיו; לקרוא אותו. הצורה הפשוטה של Sensible Soccer הראתה לי את המבנים שצריך לצפות בהם, בשלמות אפלטונית. Sensible Soccer הסבירה הכל.
ומה שנכון ל-Sensible Soccer נכון למשחקים אחרים שהתחזקו בפרטים הקטנים של החיים. משחקים יכולים לפשט אירוע בעולם האמיתי, ולהקנות את הידע הזה באופן כמעט בלתי נראה. עיתונאי המשחקים הוותיק, Owain Bennalack, מספר לי על האופן שבו Wave Race הכין את גופו לחבטה-חבטה-חבטה של אופנוע ים שפוגע בגל ואז מתרסק על השוקת הבאה. לְאַחַרגיטרה הירוהגשים את הרצון של Harmonix להביא את חדוות הנגינה לאנשים שאינם מוזיקאים, פרנצ'סקו פולי - בלוגר גלוי במקצת ו- Only Serious Student Of Gaming - סיים ללמוד לנגן בגיטרה. וְכֵן הָלְאָה. הכל משחק חינוכי באופן שאיש לא היה חולם לתאר ככזה, מכיוון שהוא כל כך בלתי נראה, כל כך כיף - הצגת מערכת שתופסת את הנשמה של משהו אחר, הופכת אותו למוחשי ומכניסה אותו לראש שלך. וגורם לך לראות את העולם ואת האפשרויות שלו בצורה חדשה.
אחרי Sensible Software, הבנתי כדורגל. לעולם לא התכוונתי לאהוב כדורגל כמו - נגיד - כל אחת מהצורות הנרטיביות, או שיחה הגונה או סרט. אף פעם לא התכוונתי לאהוב את זה כמו אבא שלי - סוג האהבה שמקשט מחדש את דלת המוסך עם לוגו ענק של אברטון כשהגיעו לגמר הגביע - אבל אני מבין את זה, ויודע למה - באשר לספורט - יש אין טוב יותר, ולמה זה האהוב בעולם. ואני אוהב להבין את זה ואני מבין לאהוב את זה.
The Bitmap Brother's Speedball 2: Brutal Deluxe לימד אותי גם איך לעקוב אחר Speedball, אבל זה סיפור אחר לגמרי.