המשחקים עשו אותי: קן לוין
כמו שאנחנושהוזכר בשבוע שעבר, לאחר שהחלטנו במהירות לעשות את הפיצ'ר Gaming Made Me, מיהרנו לשלוח מייל לאותם כתבי RPS ואנשים מפורסמים שלא הרגשנו כל כך רע על כך שמיהרנו לבקש לכתוב משהו קטן על המשחקים שהפכו אותם למי שהם הם. קן של 2K-בוסטון"הלם מערכת 2/Freedom Force/Bioshock" לוין לא כתב דבר קטן, במקום זאת נתן לנו אלף מילים על המשחקים שהפכו אותו למי שהוא היום. ואתה תמצא את זה למטה...
הרפתקאות (וורן רובינט)
המשחק הראשון שבאמת השפיע עליי היה הרפתקאות ב-Atari 2600. זה באמת המשחק הראשון שהכניס אותך לעולם. זה היה עולם מוזר של צורות גיאומטריות מוזרות ודרקונים שנראו בצורה מוזרה כמו תרנגולות שיכולות לאכול אותך. היית רק נקודה. אז כשהדרקון אכל אותך, פשוט נראית כמו נקודה בבטן התרנגולת ויכולת לראות את עצמך שם ויכולת להתנועע. אבל זה היה משחק ששיחקתי בו שוב ושוב, כי זה היה המשחק הראשון שאמר שאפשר לצאת להרפתקה בעלת אופי גרפי לחלוטין.
היו קווסטים והיו חפצים לקיים איתם אינטראקציה. זה היה סוג של קודמו לכל מה שעשיתי בסופו של דבר כמפתח משחקים. היו קווסטים ומטרות, והנרטיב המאוד מאוד הבסיסי הזה.
היו לו מפתחות בצבעים שונים ושערים בצבעים שונים לטירות. פשוט אהבתי לראות את האינטראקציה של איך הכל עובד בעולם הזה. צפיתי בכל פריים של "אנימציה" שקרה כשפתחתם שער של טירה, ואהבתי את הגשר שסוג של אפשר ללכת בין קירות. זה פשוט עשה כל כך הרבה דברים שמשחקים אחרים באותה תקופה פשוט לא עשו וזה השפיע עלי מאוד. בזמן שילדים אחרים בגילי שיחקו לסובב את הבקבוק וניצחו משחקי ליגה קטנים, דקרתי את הדרקון העוף הארור הזה בצוואר.
טירת וולפנשטיין (סילאס וורנר)
עוד משחק מאוד משפיע היה Castle Wolfenstein המקורי, לא Castle Wolfenstein 3D, אלא זה המקורי שנוצר על ידי בחור בשם סילאס וורנר (שלצערי הלך לעולמו: על מחווה גדולה לו,ללכת לבדוק.
המשחק הזה פשוט לא מקבל את כמות האביזרים שהוא צריך. זה באמת היה משחק ההתגנבות הראשון. אם אתה אוהב Thief אותא ספלינטר, יש לך את טירת וולפנשטיין להודות במידה רבה.
שיחקת שבוי בעלות הברית שהיה צריך לברוח מהטירה הטיטולרית. היה בו את כל המכניקה של התגנבות, הייתם הרבה פחות חזקים מהשומרים הגרמנים האלה. פחדת שהם יופיעו בגלל שהייתה לך תחמושת מוגבלת מאוד ואם תמצא אקדח, יהיו בו רק כמה כדורים (זו הייתה השפעה גדולה עליי בעת הכנת System Shock 2). היו לך כלים מוגבלים, היית צריך לפתוח תיבות כדי למצוא אוצר ולא ידעת איזה סוג של אוצר יכול להיות שם. כל הזמן פחדת ששומרי האס-אס יופיעו.
היה לו גם קול דיגיטלי ממש בסיסי. היית יושב שם ופותח את החזה, מבועת שמא יופיע שומר ואז הוא יופיע. השומר הנאצי היה מופיע והוא היה אומר משהו כמו "אכטונג!" ו-"Kommen Sie" בקול הדיגיטלי הגס להפליא הזה. אני אומר גס עכשיו, אבל בזמנו, הגעתו של אחד מאותם שומרי אס אס תספיק כדי לגרום לי להתקף לב קל.
זה היה כל כך כיף שהייתי מוכן לשחק בו ולשחק אותו שוב למרות שכשמת היית צריך להפעיל מחדש את המשחק מההתחלה, לא רק זמן טעינה ארוך, היית צריך לעבור את כל המשחק מההתחלה.
האגדה של זלדה (נינטנדו)
אני לא יודע מה אני יכול להגיד על האגדה של זלדה שעוד לא נאמר. זה אחד האהובים עלי בכל הזמנים. זה עיצוב משחק כל כך חזק, שהם עדיין מייצרים משחקים שוברי קופות על אותו עיצוב ואסתטיקה של המשחק עד היום.
עם זאת, זה גם שימש לי ככותרת מכוננת בדרך זו: לאחר שסיימתי את הקולג', עברתי לדירה בסן פרנסיסקו עם החברה הסופר-רצינית הראשונה. היא הייתה צעירה ממני בשנתיים, אז בסוף הקיץ, היא הייתה אמורה לחזור לבית הספר. ביום האחרון שלנו ביחד בסן פראן, מסיבה כלשהי הרמתי את האגדה של זלדה. כשהיא עמדה לצד וחיכתה לאיזו מחווה רומנטית שתתרחש ביום האחרון שלנו לחיות יחד, היא זכתה לראות אותי חורשת באובססיביות את הירול במשך כ-15 שעות. כשהמונית הופיעה לקחת אותה לשדה התעופה, הבנתי שאם יש לי תקווה להשאיר אותה כחברה שלי, הגיע הזמן לכבות את ה-NES.
מיותר לציין שלא בילינו את הקיץ הבא ביחד.
Ultima Underworld (Blue Sky Productions)
UltimaUnderworld חייב להיות המשחק הבא שלי. משחקים אחרים די ניסו לשים אותך במקום אבל הטכנולוגיה פשוט לא הייתה שם. Ultima Underworld היה המשחק הראשון שבו אתה יכול לקבל אלמנטים שונים שהמעצב יצר, שמתחברים יחד כדי לקיים אינטראקציה זה עם זה בדרכים מדהימות ומפתיעות לחלוטין.
אני תמיד זוכרת את אחת מהחוויות הסוחפות הראשונות שהיו לי כשחקן; רדפו אחריי כמה גובלינים, וכמובן שהעולם היה ממש גס, אבל ראיתי את הגובלינים הממופים קצת רודפים אחריי במסדרון ומצבי הבריאותי היה נמוך אז נמלטתי מהם ופניתי לפינה הזו במחשבה "יש לי הרחק מהם!". פניתי לפינה כדי למצוא את העכביש הענק הזה ופתאום הייתי בתרחיש שהמעצבים כנראה מעולם לא חשבו עליו.
המעצבים בטחו במערכת שלהם מספיק כדי לדעת שכל מה שהם צריכים לעשות זה לשים גובלין במקום אחד והם שמו עכביש בהמשך המסדרון. המשחק (והגיימר!) יתמודד עם השאר.
בניגוד ל-Wizardry שבו כל הקרבות היו בסוגים אלה של בלוקים בדידים, מערכת המשחק ב-Ultima Underworld אפשרה לאינטראקציות הללו להתרחש שהיו בלתי צפויות. אתה יכול להעיף את הגובלינים לעכביש ומעולם לא נתקלתי בדבר כזה לפני כן. העולם היה כל כך משכנע. זה היה שטח מאוד מוגבל אבל מעין מרחב עשיר וזה הדהים אותי. זה פתח לי את העיניים למה שאפשר לעשות עם משחקי וידאו, לא דברים שאתה משחק אלא דברים שאתה חווה.
תודה רבה, קן. עוד משחקים גרמו לי לבוא...