בכל שבוע מארש דייויס מרים את החבטות שלו ונכנס למעמקים הטחובים של Early Access, חובט בפראות, חוזר עם כל סיפור שהוא יכול למצוא, אם יחזור בכלל. השבוע הוא שיחקריצת סופר מבוכים, ריב מלמעלה למטה מציק המשלב את טחינת הגובלין המאורגנת פרוצדורלית של דיאבלו עם שליטה באספסוף של פיקמין.
איכרים פשוט אוהבים זהב. הם מוכנים לזרוק את חייהם על זה, מתכרבלים לתוך מבוכים מלאים בלהבי מסור ומלכודות סוערות, צוללים ראש אל תוך מפלצות ובעלי ראש עז כאילו היו חבטות. אני מזדהה במידה מסוימת. גם אני אוהב זהב. אבל אני אוהב זהב בגלל כל שאר הדברים הנחמדים שהזהב יכול לקנות לי. ב-Super Dungeon Run, זהב קונה לך את האמצעים לרכוש יותר זהב, וזו לולאת משוב שאני בעצם לא ממש מקבל, וזו הסיבה שלעולם לא אתבקש לעבוד אצל גולדמן זאקס. במשחקים, בדיוק כמו בפיננסים גבוהים זה נראה, אנחנו לפעמים מאפשרים למספרים עצמם להפוך לאדונים שלנו. מה שבוודאי התחיל כדרך לייצוג מופשט של התקדמות בפועל - לגרום למספרים לעלות - נתפס כעת כהתקדמות בפני עצמה. עם זאת, בניגוד לכמה ממלכודות מספר עירום יותר, כמוגיבורי קליקר, Super Dungeon Run מוסיף משחק לטחינה, והוא די עליז - אם כי, בשלב זה של הפיתוח, הרבה יותר קל בהשתתפות טקטית מאשר הרבה סורקי צינוקים אחרים.
אתה לא שולט בגיבור אחד, אלא בכמה, בו זמנית. עם זאת, אין כאן ניהול מיקרו: לחיצה ממושכת על כפתור העכבר מכוונת את כל אספסוף האיכרים שלך להתקבץ לעבר הנקודה הבודדת הזו. יש להם איזושהי אוטונומיה - אנשים ישברו דרגה כדי להחליק שלל או להסתער על אויבים, אבל לחיצות ארוכות מתמשכות יגררו אותם בחזרה להמון מרכזי. כינוס החיילים שלך הוא תרגיל יוצא דופן ומושך בדינמיקה של נוזלים, גורר את המסה המתנודדת במסדרונות, מדורגים מעל מכשולים, מתלכדים על נקודת הסמן שלך כשאתה מעביר אותם בין סכנות קטלניות. לפעמים המספרים שלך הם כאלה שזה די לחיצה - ייתכן שתצטרך לדחוף את הצבא שלך לתוך קיר, לעצב את היווצרותם לעמוד לפני השחלתו בין מלכודות דוקרנים או חומר נפץ. יש לו גם תנופה מסוימת, וכשאתה מתרחק מהדרך של להביורים ואש תותחים, קל להתחייב לכיוון ולחתוך את המספרים שלך על ידי להב מסור.
אתגר המיומנות הזה הוא באמת הליבה של המשחק - הדרך היחידה שבה באה לידי ביטוי המיומנות של השחקן. למרות שאתה נלחם גם במפלצות, יש גבול לביטוי הטקטי האפשרי כרגע במשחק. האספסוף שלך מתחיל כאיכרים בלבד, אבל כשאתה פותח שיעורים באמצעות טחינה, הצמיתים המרחפים שלל שלך משדרגים את עצמם על ידי שליפת תחפושות הכיתה החדשות שזמינות מתיבות האוצרות. אתה לא מקבל מילה על מה אתה מקבל, או שיש לך זכות סירוב, וגם אין לך שליטה אישית על היחידות - אתה לא יכול לגרור-לבחור חלק מהחיילים שלך ולשלוט רק בהם: כולם זזים כמו חפיסה יחידה, סוחפת אויבים כהמון. עם זאת, כמה שונות AI מינורית פירושה שיחידות טווח נוטות להסתובב קצת מרצונן, בעוד שיחידות תגרה משגרות את עצמן פנימה - אבל אין לך שליטה ישירה על זה. אתה יכול לנסות ולפתות את התוקפנות של אויבים בודדים לפני שתרחיק אותם מהחבורה שלהם, ותוכל לבחור למקד את ההמון שלך באיומים מסוימים בלחיצה מתמשכת - אבל אלה הם הכלים המיקוםיים היחידים שעומדים לרשותך כדי לעסות את הסיכויים בחיילים שלך ' טובה.
ניתנת לך סמכות נוספת בקבלת ההחלטה מתי לשקוע שיקויים. אלה מספקים לכל החיילים שלך דחיפה לבריאות, נזק, מהירות או סיבולת. השימוש בהם ברגע הנכון הוא חשוב, אבל, שוב, זהו אמצעי קל יחסית להפעיל את ההשפעה שלך על הקרב. עם זאת, המפתחים אומרים שהתקפות מקשים חמות ספציפיות לכיתה נמצאות בצנרת. אני לא בטוח איך אלה ישתלבו במשחק שבו יש כל כך מעט שליטה ישירה על יחידות בודדות - אבל אני מברך על כל דבר שנותן לי קצת יותר תחושה של בחירה טקטית, כדי לאפשר לקרב אחד להרגיש נבדל מהאחר.
עם זאת, הלחימה בהחלט אינה חפה מהנאות שלו כרגע - יש רמה בסיסית של סיפוק בלראות את האיכרים שלך מציפים אויבים, חיבוקים מתנפצים. אבל נכון לעכשיו, אין למשחק מספיק מגוון כדי להפוך את זה למעניין לאורך זמן. כרגע יש מעט מאוד טעמים של צינוק, והדור הפרוצדורלי אינו גרגירי במיוחד, כלומר לאחר שעה-שעתיים, אתה מכיר היטב כל סוג חדר שאתה נתקל בו, גם אם הסדר שלהם שונה. אתה יכול לבחור בין צלילת צינוק אינסופית או משימות ספציפיות, שאט אט הופכות לזמינות ככל שאתה טוחן רמות, שכל אחת מהן מציעה אתגר מותאם אישית - אבל אתה מתמצא במהירות גם עם אלה. מתוכננים עוד ועוד, ובתקווה שאלו יתחילו להציע מגוון מכני עמוק יותר מעבר לזה שתוכלו לחוות בצינוק וניל.
נראה שהתמריץ להתקדמות בשלב זה הוא בעיקר לגרום למספרים לעלות, כך שתוכל לפתוח ולרכוש דברים שעוזרים למספרים לעלות. ללא היכולת לשלוט ישירות בזריקה של צלף, או אפילו לבחור לצלף בין השורות שלך, ההנאה משדרוג הנזק שלו אובדת בין סטטיסטיקות רקע אחרות. אולי תניח את זה בחוסר הספירה הגבולית שלי, אבל אני פשוט לא מוצא שהמשיכה של ה- Numberwang היא חזקה במיוחד. אני רואה במספרים שעולים כדרך שימושית להפשטת למידה שמביאה תועלת מוחשית מסוג אחר. לא אכפת לי מרמות, למשל: אכפת לי מהמיומנויות החדשות שאני מקבל שמשנות את הדרך שבה אני משחק את המשחק. אבל החוויה כאן שטוחה ביותר מרמה אחת לאחרת. יחידות חדשות נפתחות - לוחמים, קשתות, מכשפות, אבירים, צלפים ורימון - אבל היעדר שליטה אישית פירושו שסגנון המשחק שלך משתנה באופן קיצוני רק לעתים נדירות. רק אם מחולל המספרים יורק צבא המורכב אך ורק מכשפות, נניח, זה מאלץ לחשוב מחדש על איך אתה מתנהג.
גם שיקויים חדשים פותחים, אבל למעשה נראה טעות לרכוש אותם לשימוש. לאחר הקנייה, הם הופכים לזמינים כירידה אקראית מהחזה - אבל רק שיקוי הבריאות נותן לך הטבה קבועה. שיקוי כוח הם חובבים שנמשכים רק כמה רגעים, ולמרות שזה בהחלט מסית את השחקן לחשוב יותר על תזמון מאשר בכל נקודה אחרת של המשחק, זה גם הרבה פחות שימושי מלרפא את החיילים שלך. מכיוון שיש לך רק שלושה משבצות בכל עת, קניית שיקוי כוח או סיבולת רק תדלל את הזמינות של משאב הרבה יותר חשוב, ובהתחשב בכך שלכל כיתה יש פריסה משלה של פריטי כוח/סיבולת/הגברת מהירות. לפתוח, לעצב ואז לרכוש, גם השיקויים האלה מרגישים קצת מיותרים.
מעניין אותי לראות לאן הולך Super Dungeon Run. עם תנועת האספסוף, המפתחים מצאו אתגר מיומנות מרכזי שהופך את המרתון לתענוג מישוש יוצא דופן, אבל, לטעמי האישי, הם יצטרכו לתרגם את זה למשחק שיכול לשמור על עניין על ידי התפתחות מכאנית לאורך שעותיו הקשות. . אני לא חושב שרק גיוון הוא הפתרון הבלעדי - פתיחת השיעורים, הערכה והשיקויים צריכה לשנות את הדרך שבה אתה חושב על מפגשים, ולתת לך אפשרויות נוספות בתוכם. אחרת המספרים הפשוטים שלו עולים ברקע, זהב למען הזהב - ואני אוהב להחמיא לעצמי שיש לי דחפים מתוחכמים יותר מאשר איכרים ובנקאים שניהם.
ריצת סופר מבוכיםזמין מ-Steam במחיר של 4 פאונד וזה כבר כיף מרתק לתקופה קצרה, עם סיכויים להפוך למשהו מעניין יותר לאורך זמן ככל שהוא יתפתח. שיחקתי את הגרסה עם ה-Build ID 694326 ב-22/07/2015.