יש לינספג זמן רבעל ידי ההנאה של משחקים כמקומות בטוחים. אותם נווה מדבר המאפשרים לכם להיות מוסחים לחלוטין מבחוץ, עטופים בעולם פנטסטי שמאפשר לכם למצוא רוגע. כמי שחי עם המהומה הבלתי פוסקת כלומרהפרעת חרדה כללית, משחקים כאלה יכולים להציע הפוגה יוצאת דופן. ואף אחד מעולם לא עשה זאת עבורי יותר מאשרSubnautica.
(לפני שנגיע יותר מדי לעניין הזה, הדיון על סים הישרדותSubnauticaבהכרח שופע ספוילרים. אם אתה מסוקרן ומעוניין לחוות את האפקט המלא של המשחק, סמוך על הזקן החכם הזה וקנה עותק. הקטע הזה ידון באלמנטים של המשחק שאולי לא ידעתם שיוצגו מהרגעים הראשונים, אם כי נמנע מקלקול גדול.)
זה, על פני השטח (טוב, מתחת לפני השטח), משחק די מאיים. אתה מתחיל בהתרסקות איומה, מסיבות לא ידועות, ספינת החלל שלך נופלת מהשמיים, בזמן שאתה צונח לעבר כוכב לכת בתרמיל המילוט הרעוע שלך. כשניתז למטה לים, ומוקף רק באוקיינוס עד כמה שאתה יכול לראות לכל כיוון, אין לך כמעט כלום. ערכת עזרה ראשונה, מטף, והרבה מאוד מים. מפחיד, נכון?
אלא שלא. כי מה שסאבנאוטיקה מקבל מהרגע הראשון המוחלט הוא תחושת הביטחון בין הסכנה הזו. הפוד שלך בבית, והוא בטוח במאה אחוז. לא משנה אילו מפלצות ים מוזרות אתה עלול לגלות בסופו של דבר בחוץ, כאן אתה לא יכול למצוא שום נזק. זה קטנטן, אבל זה כןבַּיִת. אתה יכול להעז בחוץ, לשחות בין השוניות הרדודות ולצלול לתוך מערות זוהרות, להתחיל להתאהב במרחב הימי הנפלא הזה, אבל ברגע שאתה רואה משהו נוהם ומתפרץ ורוצה לאכול את החתיכות שלך, מזנק בטירוף הביתה, מטפס פנימה , ולדעתהכל בסדר.
רציתי את המשחק שמספק "הכל בסדר" במשך כל כך הרבה זמן. התקרבתי למצוא את זה כמה פעמים, אבל משהו תמיד היה מעט כבוי. עוד בשנת 2010, במהלך הניצוצות הראשוניים שהובילו לפיצוץ הנוכחי של סימי הישרדות, הבנתי שזה הז'אנר שיצליח הציע לי את זה וכל הזמן היה מתוסכל מכמה שמשחקים יהיו קרובים.מיינקראפט היה המשחקשהעניק לי כמעט את מה שחיפשתי - כתבתי בזמנו,
"מה שרציתי, ורציתי כל כך הרבה זמן, הוא משחק שמתמקד בחקירה ובצרכים בסיסיים מציאותיים. זה לא אומר שאין איום - למעשה, אם זה יעבוד, אם מבצר הספות שלי אומר משהו, זה דורש מידה של איום אבל לא עולם שבו אתה יכול להיות למוות ברוב המקרים ואוו, האם Minecraft מתקרב.
(אגב, הבקשה העיקרית שלי למיינקראפט עצמה התממשה. "מה שאני רוצה זה מיינקראפט, אבל עם צורך לאכול, לשתות ולישון." טאדה!)
עבורי, המשאלה הזו בת עשור התגשמה בסובנאוטיקה. הוא מציע גם מספיק איום כדי לגרום לבית להרגיש חשוב, אבל לא עד כדי כך שאתה לא מרגיש חופשי לחקור כאוות נפשך. ולמעשה, זה הולך צעד אחד קדימה ממה שאפילו העזתי לקוות שמשחק אי פעם יסתדר - זה גם מכניס בדיוק את האיזון הנכון של הסיפור!
האפל הארוךמדהים, וישהיהמדהיםעֲבוּרשנים, אז התרגשתי לגמרי מהרעיון של מצב הנרטיב שלו. ציפיתי לזה במשך שנים, מאוכזב מכל עיכוב של שנה שהוא קיבל, אבל עדיין מרוצה מהמשחק שהיה קיים. "המשחק הזה," הייתי חושב, "אבל עם איזה סיפור כמוטיבציה! זה יהיה זה!"זה לא היה זה.
האיזון הנכון, להבין כיצד להכניס סיפור לעולם חופשי ופתוח, שאינו מגביל או מגביל אותו, זו אמנות עדינה. צריכה להיות מספיק עלילה כדי להניע אותך להמשיך לשרוד, אבל לא עד כדי כך שזה יפריע למה שאתה רוצה לעשות בכל רגע ספציפי. זה צריך להרגיש מספיק חשוב וממשמש ובא כדי להיות כדאי, אבל לא להרגיש כמו איום מתנשא על החקירה הרגועה והרגועה שלך. אלוהים, קשה להבין את זה נכון. Subnautica עושה את זה על ידי, ובכן, להטמיע את הכל בצורה מעולה.
העלילה של Subnautica לא ידועה מהפתיחה, מעבר אולי לתככים באשר למה הספינה הענקית שלך, אורורה, התרסקה מלכתחילה. אתה תרצה ללכת לחקור את ההריסות, כי הוא שם, והמשחק מצריך באופן ערמומי שתעקוב אחר שביל פירורי הלחם שלו לפחות קצת לפני שתוכל לעשות זאת. מספיק כדי להוביל אותך למסלול היצירה שפותח את התכונות הטובות ביותר של המשחק. תזדקק לחליפת קרינה, למשל, כי הכל גרעיני בפנים. ומכיוון שהתרסקת עם בקבוק מים וכמה חטיפים, זה נראה רחוק.
(זה המקום שבו מתגלה גם הפתרון של המשחק ליצירה המטופשת של משחקי הישרדות. בניגוד למשחקים מרהיבים כמוהיער, שבו אתה רק צריך לבלוע גוש גדול מביך של חוסר אמון כשאתה איכשהו יוצר בניינים משוכללים מחמישה מקלות ומעלה דשא, Subnautica פשוט מכיר בשטויות בכך שהיא נותנת לך מכונת יצירה חסרת היגיון. המפיק, על סיפון תרמיל הבריחה שלך, יכול לפרק חומרים שאתה מוצא (ביולוגיים, מינרלים, שרידים מתכתיים של ספינות מתרסקות וכן הלאה) לרמת היסוד שלהם, ואז לבנות אותם מחדש לפריטים חדשים. פריטים חדשים הופכים נגישים על ידי סריקת שרידים מקוטעים של אחרים מהריסות, וכך מתקבלים שרטוטים. זו מכונה קסומה שמצדיקה את הטיפשות בצורה נהדרת.)
העלילה עצמה - וזה המפתח - לא כופה את עצמה עליך, אלא מתגלה על ידי המרכיב החשוב ביותר של המשחק: חקר. אם לעולם לא תשחה לכיוון מסוים, לעולם לא תגלה חלקים עצומים של קו העלילה, וזה בסדר. גלה אותו, ותמצא עוד מוטיבציה להמשיך, רמזים למקומות חדשים לחקור, יעדים נוספים להוספה לרשימת המטלות שלך, שהושלמו ברגע שנוח לך. מדי פעם זה מעמיד פנים שרגע מתקרב, אבל אתה יכול לקרוא על זה במהירות, להבין שזה יופעל כשתפעיל אותו, או שאתה יכול פשוט להחמיץ את הרגע.
למרות זאת, למעשה יש שם הרבה סיפור מסקרן. מספיק שבמשך עשרות ועשרות השעות ששיחקתי, רק מדי פעם בכוונה טובל יותר לתוך הנרטיב המתקדם, תמיד הרגשתי את התחושה שיש מה לעשות, סיבה להיות כאן, ולעולם אל תדחו רק את הטחינה. לפני שפלסתי את דרכי חזרה לבסיס הבית ההולך ומתרחב שלי מול סכנה פתאומית.
ואלוהים, זה מסמר את זה. זה אפילו מקבל מזון ומים כמו שצריך! אני לא מאמין שאני סוף סוף כותב את זה, אבל משחק הישרדות זיהה שאנשים לא אוכלים 50,000 קלוריות ביום, וגם לא ממש שותים כמו דג. (למעשה עשיתי טעות, והפעלתי מחדש את המשחק כשהרעב/צמא כבוי לניסוי, ואז בטעות נקלטתי לגמרי במשחק ההצלה הזה והלכתי רחוק מכדי לחזור אחורה. אני די מאוכזב, כי בשלב זה אני נמצא עכשיו, יהיה לי אפילו יותר סיפוק מלספק צרכים כאלה בצורה כל כך יעילה בבית המדהים שלי (הפקודה של המסוף להפעיל אותו שוב לא עובדת בשבילי.)) אל תפחד מזה, עזוב זה על.
כל אלה מצטברים לחוויה המושלמת ביותר של מקום בטוח למשחקים. אני אוהב לצאת למסעות עצומים, מאות ומאות מטרים מתחת לים, לתוך רשתות מערות משוכללות מלאות באוצר ובאימה כאחד, בידיעה כל הזמן שכשצריך אוכל לעשות את המסע המטורף בחזרה. אני אצלול לתוך הבסיס שלי, ארוקן את הכיסים המתפרצים שלי אל הקירות שלי מארונות, אולי אעצב משהו חדש לגמרי, ואז אעסוק בעבודות עסוקות, אבדוק אם בקעו כמה ביצי יצור, אולי אישן על המיטה המרופדת שלי.
אחרי שבוע קשה במיוחד של כמה מקרי חירום משפחתיים רציניים מאוד, Subnautica הייתה הפוגה, מערה נפלאה להתכרבל אליה, המרחב הבטוח למשחקים האידיאלי שלי.