במהלך מסעותיי לצ'כיה העמוקה ביותר (תראו מדינות, אתם יכולים לבחור שמות שעובדים במשפטים דקדוקיים בבקשה?) אספתי לכם את כלמאפיה השנייהמידע שאוכל לשאת בזרועותיי, לספק את מה שיכול להיותהתצוגה המקדימה המפורטת ביותר אי פעם בתולדות היקום. אבל עדיין רציתי עוד. יוֹתֵר! אז השגתי את המפיק השותף אלכס קוקס ונתתי לו לענות על כל מיני שאלות על המשחק. אנו מגלים על הבחירה מאחורי ההגדרה, ההיגיון של משחק נרטיבי בעולם ארגז חול, הרקע מאחורי דמות השחקן החדשה Vito ומדוע AI ימלא תפקיד כה חשוב במשחק. המשך לקרוא.
RPS: למה אתה מייחס את המשיכה ארוכת השנים של מאפיה, שבע שנים מאז יציאתה המקורית? למה המשחק היה כל כך מיוחד?
אלכס קוקס: המאפיה הייתה (ועדיין היא) משחק מאוד ייחודי. הוא לא פחד ללבוש את הלב שלו על השרוול, ואנשים עסקו בזה. הגישה הנרטיבית הבוגרת הייתה אמירה נועזת, היא הייתה הומאז' מוצק לסרטי המאפיה ולא התמודדה עם קלישאות צ'יזיות או סוף טוב - היא תיארה את החיים באספסוף כמשהו עם שיאים, אבל בסופו של דבר נמוכים. הדמויות היו סבירות, הטיפול במכונית היה אותנטי משנות ה-30, היריות לשרוד היה קשה. הגישה לארגז החול כרקע יפה ומציאותי לסיפור, במקום הפיכתו למגרש משחקים שובר סיפורים - שוב זה מראה על כמה שכנוע. יש כוח משטרה שסימן אותך על מהירות מופרזת. כל אלה הם דברים שחשיבה קונבנציונלית על ז'אנר המשחק הזה אומרת לך לשנות, אבל הצוות דבק בנשקו ויצר משהו מאוד ייחודי. אולי היו לזה פגמים, אבל החוויה הכללית הייתה מאוד אנושית. אני חושב שבגלל זה לאנשים עדיין יש מאפיה בלב, זה היה מעורב באמת בצורה שרוב המשחקים לא השיגו.
RPS: כשחזרת למשחק כדי לפתח את סרט ההמשך, אילו כיוונים נוספים שקלת לקחת את הסיפור? האם היו אי פעם תוכניות לעשות שימוש חוזר בצוות השחקנים המקורי, אולי להשלים פערים בציר הזמן? או מתכננים ללכת מוקדם יותר?
AC: ובכן, יכולנו ללכת קצת יותר מוקדם, אבל במציאות המאפיה האמריקאית לא חוזרת יותר מדי אחורה בהיסטוריה, כפי שאתה חוזר לקראת תחילת המאה שבה החבר'ה האלה הגיעו לראשונה לארה"ב - אולי יכול להיות שם סיפור, בסגנון כנופיות ניו יורק? אני מניח שהבעיה כאן תהיה שנתחיל לנסוע בעגלות... לא, [מחבר המשחק] דן ואברה תמיד הייתה להניע את הסיפור קדימה ולחקור תקופות חדשות, שנות ה-40 וה-50. הסיפור ב-Mafia II הוא פרק חדש, המתרחש באותו יקום כמו המשחק המקורי, חוזר לאותם נושאים, אבל הוא לא המשך ישיר. גורלן של הדמויות המקוריות היה די... סופני... נניח, אז לא הייתה הרבה ברירה. למעשה אנחנו לא מתרחקים מדי מסוף המאפיה שהסתיימה בסוף שנות ה-30, אנחנו מרימים את מאפיה 2 בתחילת 1945.
RPS: המאפיה הופיעה בשלב מוקדם מאוד בעולם המשחקים בעיר הפתוחה. האם אתה מופתע שיותר מפתחים לא ניסו ליצור משחקים יותר מונעי נרטיב בז'אנר הזה?
AC: טוב, אולי לא כל כך. אחד האתגרים של הז'אנר הוא שברמה הפילוסופית 'ארגז החול' עוסק במשחקיות מתהווה. למעשה, קשה מאוד ליצור נרטיב דרמטי ומשכנע שמתמזג באופן טבעי עם החופש של עולם ארגז חול. סרטים מבוימים - היית מקבל חוויה סיפורית מדוללת במידה רבה אם הצופה היה מעודד להשהות את הסרט באופן קבוע, לעזוב את הקולנוע לזמן מה, אולי ללכת ולצפות בסרטים אחרים, ואז לבטל את ההשהיה כדי להמשיך. מאפיה עוסקת בבניית חוויה עקבית מאוד, כזו שבה כל האלמנטים השונים של ארגז החול עוצבו כדי לתמוך בנרטיב. זה לגמרי מובן שרוב מפתחי העולם הפתוח בחרו לנקוט בגישת מיני-משחק, מיני-קווסט - זה מדגיש את מגרש המשחקים בארגז החול וזה כיף ולא דבר רע. ל-Mafia II יש ארגז חול סופר מפורט, שלא תבינו אותי לא נכון, אבל אנחנו משתמשים בו בצורה אחרת, שבה יש לנו חוקים שמעודדים את השחקן להתנהג בצורה מציאותית, כדי לעודד את השחקן לפעול 'מאפיה', כך אנחנו יכולים ללכת מהרחוב ולהתעסק עם גנגסטרים אחרים בצורה סבירה שלא תפר את הנרטיב. לא כל כך סביר אם אפשרנו לוויטו לבקר את הדון כשהוא חובש חיתול, לבוש בכובע סרסור ורוד, אוחז בבזוקה. אם אתה רוצה את משחק בזוקה סרסור חיתולים, או שאתה רוצה להתמקד במרכיבי משחק לא ליניאריים אחרים, אתה כמובן צריך להתפשר על חוזק הנרטיב שלך במידה מסוימת.
RPS: האם הרגשת לחץ לפתח היבטים אחרים של ז'אנר העולם הפתוח - משימות צד, משימות בונוס (נגיד, גניבת אמבולנס והפעלת מיני-משחק אמבולנס), אירועי רצח של הולכי רגל במסוק ענק?
AC: סוג כזה של קטל יכול להיות מהנה מאוד, זה בהחלט נמצא במשחקי ארגז חול בולטים רבים אחרים, אבל זה צריך להדהד עם הנרטיב. וויטו מתרוצץ עם כלי נשק מטורפים, משאיר מאחוריו שובל של שברים בוערים פשוט לא מתאים לסיפור או לעולם. כפי שאתה יודע יש לנו נוכחות משטרתית בעיר, ואתה כמובן יכול להתרוצץ ולירות בכלי רכב וכן הלאה, אבל באמפייר ביי, העונש מתאים לפשע. אם תעבור על החוק, תוכל לצפות לתגובה הולמת מהמשטרה - החל מדו מהירות ועד ירי בעין. אנחנו לא רוצים להרתיע את השחקן מלבצע בחירות, אבל אנחנו מציגים מציאות אמינה שמציעה השלכות המתאימות למעשיך. שוב זה מזין את עניין המציאות - אנשי המאפיה הם חלק מאגודת סוד. הם בדרך כלל לא מתעוררים בבוקר ומסתובבים בעיר ורוצחים מאות אנשים. אנחנו לא מתכוונים לעודד את זה - כמובן שהשחקן חופשי לעשות זאת, אבל אתה תצטרך להתמודד עם ההשלכות...
RPS: אמרת שכאשר רצית להתחיל לייצר את Mafia II, הטכנולוגיה לא הייתה קיימת כדי להשיג את המטרות שלך. אז יצרת את מנוע האשליה בתגובה. האם תוכל לספר לנו מה עושה מנוע האשליה שעונה על הצרכים שהיו לך?
AC: כדי לתת לך תצוגת קו עליון, הוא מטפל בכל הדברים שאנו צריכים לטפל בו, והוא צריך לטפל בהרבה. מספר רב של אזרחים, כלי רכב, שגרות מסלול אינטליגנטיות וארכיטקטורה מפורטת, אותנטית תקופתית, זרימה חלקה בין העיר, הפנים והקטעים. מה שאנשים מוצאים מפתיע הוא כמה פרטים מסוגל מנוע האשליה. לא רק פרטים מקריים, עם אזרחים שעוברים על חיי היומיום שלהם סביבך, אלא גם במונחים של נאמנות גרפית. Empire Bay היא סביבה אטרקטיבית להפליא - אנחנו בהחלט מצפים לקבוע את אותו רף חזותי עם Mafia II ש-Mafia עשתה כשהיא יצאה, אבל הפעם נעשה זאת בקונסולה וגם במחשב. בניית מנוע האשליה הייתה מלאכת אהבה - אבל עכשיו 2K צ'כים חמושים בכלי שהם צריכים כדי לספק את Mafia II בדיוק איך שהם מדמיינים אותה.
RPS: האם תוכל לספר לנו על תהליך יצירת משחק בשפה האנגלית בעיקרו, המתרחש באמריקה, על ידי צוות פיתוח צ'כי?
AC: מה אני יכול לומר, זה היה מסע ארוך! הסופר שלנו, דניאל ואברה, כתב את הסיפור והתסריט עבור המאפיה המקורית, כך שבטח תכירו את עבודתו בעבר. הוא מעריץ כל חייו של סרטי מאפיה, יש לו היכרות רבה עם התרבות, ויש לו הבנה עמוקה מאוד של ההיסטוריה והמסורות של המאפיה. דן הוא צ'כי, אז התסריט המקורי נכתב בצ'כית, שתורגם לאחר מכן לאנגלית. ואז התסריט נכנס למה שאנחנו מכנים 'אמריקניזציה' - יש לנו בחורים שבסיסם בארה"ב שבודקים את התסריט ומוסיפים קצת ליטוש תרבותי לשפה. אחד מהחבר'ה המרכזיים בזה היה ג'ק סקאליצ'י, הוא מנהל ההפקה ב-2K (כך הוא מקליט את ה-VO בין היתר) והוא אמריקאי איטלקי, מניו יורק. זהו יישור סרנדיפיט של השמים באמת; לא רק שג'ק באמת הביא את הרמה הסופית של ליטוש תרבותי לדיאלוג, אלא שהוא גם מכיר כל דמות מבפנים ומבחוץ כשהוא מלהק את השחקנים ומתעד את השורות שלהם. כדי שהחוויה הנרטיבית שלנו תהיה באיכות שהיא, היינו צריכים שהתסריט וה-VO יזרקו עליו את כמות האהבה הזו. וזה עובד, הביצועים על המסך הופכים את הדמויות לכל כך אנושיות וכל כך סבירות שפשוט נשאבים פנימה. השלב האחרון הוא לאחר מכן לתרגם את התסריט כולו למספר שפות אחרות, כך ששחקנים ברחבי העולם יוכלו ליהנות מהחוויה ב- הדרך הרלוונטית ביותר עבורם. כמובן שהדיאלוג הצ'כי המקורי של דן יופיע בגרסה הצ'כית, כך שלא נאבד דבר בתרגום.
RPS: הדמות הראשית החדשה של המשחק היא ויטו, יחד עם חבר ילדותו, ג'ו. תוכל לספר לנו קצת עליהם?
AC: ג'ו וויטו שניהם ילדיהם של מהגרים סיציליאנים, וגדלו באיטליה הקטנה, שהייתה פחות או יותר שכונת עוני באמפייר ביי באותה תקופה. הם חברים לכל החיים, ג'ו היה ילד בשר שאהב לזרוק את משקלו ולקח את ויטו תחת חסותו. בתור נערים, הם ראו את הצלחתם של החכמים והעשויים, וגם ראו את האלטרנטיבה ממקור ראשון: חיי לחם של עבודת פרך כמהגר עני. אז הם עושים את צעדיהם הראשונים לעולם הפשע המאורגן.
ויטו הוא יותר מהטיפוס החזק והשקט, הוא מונע מכך שהוא לא רוצה לחזור על הטעויות שאביו עשה, שראה בו לוזר, מזל"ט פתטי ששתה את חייו והשאיר את המשפחה בחובות. ויטו רוצה להיות מישהו ולהבטיח שמשפחתו לעולם לא תטעום שוב עוני. ג'ו לעומת זאת, הוא חכם אמיתי. הוא נולד בגלל אורח החיים המאפיוסי הקולני, משקאות אלכוהוליים, ברים ואלימות מזדמנת. הוא טיפוס של מעשה-לחשוב-תחילה-מאוחר יותר, הוא הכוח המניע מאחורי כניסתו של ויטו לאספסוף. הוא דמות שכיף להיות בסביבה.
RPS: הרבה מאוד מאמץ נכנס לקטעים, עם הכלים החדשים שלך ליצור אותם, מפגשי הקלטה מרובים ודונמים של כתיבה. האם אתה מודאג מהאיזון של התדירות שבה אתה לוקח את השליטה מהשחקן? איך משיגים את האיזון הזה נכון?
AC: איזון הוא ממש לא משהו שאנחנו מודאגים ממנו. הקטעים שלנו באיכות גבוהה מאוד, והם מציעים רמה של סיפור מפורט שהיא יוצאת דופן עבור רוב המשחקים. אנחנו מספרים הרבה מהסיפור במשחקיות, למשל, אנחנו יוצרים 'טיולי שמחה' אטמוספריים שבהם אתה מקבל את האירועים היפהפיים עם התסריט המתרחשים סביבך בעיר ובמהלך משימות - שוב רמת הפירוט שאנו נכנסים אליה היא מגניבה מאוד למשחק ארגז חול. הקטעים נמצאים שם עבור אותם רגעים שבהם נדרשת מצגת קולנועית כדי להשפיע בצורה הטובה ביותר. העוצמה של חיתוך, תקריב, זום התרסקות - אנחנו פשוט צריכים להשתמש במכשירים האלה לפעמים, וכאן נכנסות הסצנות. בנוסף, יש הרבה עיר לחקור (מפרץ האימפריה הוא פי שניים מגודלו של Lost Heaven) ו יש הרבה משימות צד שנכנסות אל הנרטיב ומחוצה לו ונותנות יותר סיפור אחורי ואקספוזיציה של דמויות לאותם שחקנים שרוצים לגלות יותר - קטעים הם רק דרך אחת שאנו מספרים ל- סיפור.
RPS: במהלך הקלטת דיאלוג, היו לכם שחקנים יחד באולפן, הקלטת שיחות. האם זה הביא לתוצאות טובות?
AC: כאשר אתה מתמודד עם תסריט ברמה כזו של מורכבות, כל דמות צריכה להיות ייחודית ואמינה לחלוטין. אנחנו מאמינים לתת לשחקנים שלנו את המרחב להפוך באמת לדמויות שלהם. בעינינו יש חשיבות מכרעת לכך שהתסריט יושמע בצורה הטבעית ביותר, ובפועל זה אומר שהשחקנים יעבדו יחד באולפן. אנחנו מרגישים שזה גורם לדיאלוג להיתלות ביחד בצורה הטובה ביותר, ולשחקנים להפוך באמת לדמויות שהם מגלמים. אם החבר'ה בעצם משמיעים דיאלוג בקונצרטים ולא בבידוד, השורות האלה מועברות ברגש אמיתי. אתה מקבל עדינות וניואנסים, והדמויות באמת נוצצות זו בזו תוך שמירה על מובחנות.
RPS: יש לך שמונה אנשים שעובדים אך ורק על הבינה המלאכותית. מה אתה מקווה שהדמויות שלך, NPCs וכן הלאה יעשו שאף משחק אחר לא הצליח?
AC: בספירה הסופית, זה הכל על לטבול את השחקן במציאות אמינה, זו באמת המטרה הסופית. כל NPC שהם נתקלים בו צריך לעמוד בציפיות של השחקן מבחינת איך הם מגיבים לשחקן. התגובות האלה צריכות להיות רלוונטיות לחוויה של השחקן, ולהתחבר למציאות שבה הם מבוססים. לדוגמה, אם אתה מטריד NPC, הוא עשוי להגיב באלימות קטנה. אבל סוג אחר של NPC, ויש לנו מספר עצום מהם, עשוי לסגת ולהימנע מאלימות. כמו כן, הכוחות במשחק, מאפיונרים יריבים או המשטרה למשל, זקוקים למערכת שונה של קריטריונים ותגובות תגובה. בעיר מלאה באישיות, אתה צריך קשת עצומה של תגובות רלוונטיות. אז יש לך NPCs שמתעסקים בחיי היומיום שלהם, מצחצחים נעליים, עוצרים על ספסל בפארק לסיגריה או לקרוא עיתון, או נכנסים לדיינר לארוחת צהריים... כשמוסיפים הכל, זה באמת עצום מספר שגרות הסתעפות. ואני אחזיר את זה למטרה העיקרית שלנו: לטבול את השחקן בעולם המשחקים שלנו כדי שהסיפור יוכל לזרוח. אנו מרגישים שהעיר מציעה רמת טבילה חסרת תקדים.
RPS: לבסוף, ברור שאותנטיות היא חלק מרכזי במשחק, עם מיקומים שנעשו מחדש לאורך כל הדרך כדי לשקף את האופנה של התקופה, מוזיקה מתאימה ברדיו ומספר עצום של פרטי רקע. אז, אממ, איך זה שבמשימה הראו לנו שוויטו מזמזם את נושא המשימה הבלתי אפשרית ב-1951?
AC: מקום טוב! אם זה יגיע לקיצוץ הסופי או לא, עדיין לא נקבע. אז רק לטובת הקוראים שלכם שלא ראו את הסצנה, יש לנו את המשימה הזו שבה ג'ו וויטו מחבלים בפצצה כשהם מחופשים למנקים בחדר ישיבות של בוס מתחרה. אני רק אגיד שאנחנו מחפשים בכל מקום את ההשראה שלנו. וכן, הפוקוס הוא כמובן כל ז'אנר המאפיה וההיסטוריה הקולנועית העשירה שהיא מביאה, אנחנו אוהבים לקשור גם ווים תרבותיים רלוונטיים. אנחנו אוהבים ליהנות ממה שאנחנו עושים, אבל אנחנו תמיד מונעים על ידי רלוונטיות. במידת הצורך, בשביל בדיחה נחמדה, כדי לתמוך במשחק או כדי למלא את ציפיות השחקן מהתקופה, ניקח רישיון אמנותי עם כמה מהעובדות היותר טריוויאליות. המנגינה שאתה מזכיר הוא מחסום תרבותי שכולם מקבלים, זו בדיחה - וזה משחק אחרי הכל...
תודה רבה ישנה לאלכס קוקס ול-2K צ'כית. Mafia II צפויה לצאת בסתיו.