RPS מאוד מרוצה מכך שהיה אחד מהאתרים הראשונים בעולם לראותהמאפיה השנייהרִיצָה. טיילנו ב-2K Czech, במטה הרפובליקה הצ'כית שלהם, וראינו איך המשחק מסתדר. עד כאן, כל כך טוב. הותר להם להמשיך בברכתנו. להלן התרשמות מפורטת של המשחק בשלב זה בפיתוח, יחד עם חמישה צילומי מסך חדשים לגמרי (לחץ עליהם לגרסאות המלאות).
Mafia II היא אותנטית. אותנטי למסגרת שנות ה-40/50 שלו, ואותנטי למקורותיו. עברו שבע שנים מאז המאפיה. זה עשוי להיות בדרך כלל פער עצום בין סרטי המשך, אלמלא החיבה שבה זוכרים את המקור. זה היה משחק נועז, שפותח לצד GTA III, אבל לקח את משחקי העולם הפתוח לכיוון שונה מאוד. מה שאולי הכי מרתק במה שלמדנו כשביקרנו במטה של 2K Czech הוא באיזו מידה מתריסה Mafia II מתכוונת להמשיך בכיוון הזה, במקום להמציא מחדש את המשחק כעוד שיבוט של GTA.
התמקדות רבה בסיפור, למרות הרבה יותר משימות צד ומיקומים אינטראקטיביים בעיר החדשה לגמרי, אמפייר ביי, הצוות מסביר בגאווה את אופיו הליניארי. מדובר על סיפור אחד חזק.
זה לא אומר שהעיר לא תהיה מעורבת יותר באופן דרמטי. לאורך עשרים שכונות, ניתן לבקר בחנויות, מכונאים ובמקומות רבים אחרים, עם רכישת בגדים, מכוניות מותאמות ומראות. אמפייר ביי, בהשראת חלקים מניו יורק, שיקגו וסן פרנסיסקו, נועד להיות ההיבטים המעניינים ביותר של מיטב הערים האמריקאיות המזוקקות לאזור עצום אחד.
על רקע עשור לאחר סיום המאפיה, מלחמת העולם השנייה הסתיימה, ואמריקה עוברת את המעבר של שנות ה-40 הרזות לשנות ה-50 הפורחות. זה סיפור חדש לגמרי, עם צוות שחקנים חדש, בעיר חדשה. ככל הנראה ייעשו רמיזות למאפיה המקורית, אבל רק כפינוקים קלים למעריצים, ולא נקודות עלילה מעורבות. (אתם צריכים לתהות אם אמפייר ביי יכול להיות המקום אליו הגנת עדים העבירה את טומי אנג'לו - זה יהיה נפלא אם תוכלו למצוא את ביתו הלבן מוקף גדר הכלונסאות שלו.) אז שוב העיר תתפתח עם הזמן שחולף , אבל בצורה מעורבת להפליא. מכוניות ישתנו ברחובות ככל שיעברו השנים, אבל גם הפנים.
אתה משחק את ויטו סקאלטה, שלעתים קרובות מלווה בחברו הטוב מילדות, ג'ו. במהלך המשחק תבקרו בדירתו של ג'ו, שמשתנה ככל שחולפות השנים ומשקפת את הטעמים (וחוסר הטעם) של התקופה. זה מתחיל די פשוט, הגיוני, מסודר, ועמוס בתחתונים לנשים. (אנחנו מניחים מחברותיו, במקום הפתעה סודית מיוחדת לגבי ג'ו עצמו.) בתנופת שנות ה-50 מדובר בבלגן זועף של קיטש ניאון, המטבח שלו נראה כמו דיינר. זרוע תחתונים לנשים.
סיורים בסטודיו הם לעתים קרובות חובה מעט מביכה בעת ביקור אצל מפתח. אתה שם כדי לראות את המשחק בפעולה, לראיין אנשים מעורבים ולהתלונן על הכריכים. שיטוט במסדרונות של סטודיו לפיתוח הוא בדרך כלל לחיצות ידיים מנומסות וחששות שאתה מפריע למישהו שנמצא באמצע קריסה, כשהם מראים לך איך הוא עיצב את הקומקומיים. הייתי צנועה מהסיור שלי בצ'כית 2K, כאשר הקנה מידה העצום של Mafia II התברר. שמונה אנשים עובדים רק על AI. שְׁמוֹנֶה.
בואו נדבר רגע על ה-AI. תדע אם שיחקת במשחקי עולם פתוח שהולכי הרגל נוטים להיות קישוט או מטרות לפסיכופטים. במאפיה 2 להולכי הרגל יש בחירה איך לחשוב. למעשה, 2KC מתייחסים אליהם, ואכן לגנגסטרים יריבים, למשטרה ולכל NPCs אחרים, כבעלי "מוח". יש את המוח האינדיבידואלי, ואת המוח הצוותי, ופעולותיהם נקבעות על ידי שילוב של השניים. אז, תגיד שיש גופה שוכבת בפארק. כל מספר של הולכי רגל עשוי להיות בסביבה, אבל המוח של הצוות שלהם יבחר איזה רץ לחקור. לאחרים יוקצו התנהגויות שונות, אולי כדי להיכנס לפאניקה, לעמוד ולהתבונן. אבל אם שוטר בסביבה, זה משתנה, מוח הצוות דוחה לסמכות כשהשוטר מתקרב. הוא עשוי להגיב בניסיון לחקור את הפשע.
או אולי אתה מנסה להילחם בארבעה או חמישה גנגסטרים בפארק. המוח הצוותי שלהם יאפשר להם לעבוד יחד, לבחור עמדות, כיסוי ומטרות, אפילו לאגף אותך. אבל אם מישהו מוצא את עצמו בסכנה אינדיבידואלית, המוח שלו ישלוט על הצוות, והוא יפעל כדי לשמר את עצמו. אם נקודות הפגיעה שלו נמוכות, הוא ירוץ בשביל זה. זה גם משחק חלק בקרבות תגרה, כך שאם אתה נלחם בשלושה אנשים בו זמנית, רק אחד יתקוף בזמן שהשניים האחרים מעודדים אותו.
המוח של הצוות גם מגדיר את תגובות המשטרה לפשעים שהם עדים להם. הם לא יגיבו רק לפשעים שלך, אלא לאלה של כל אחד אחר ברחובות. גנגסטר עשוי להחליט לג'ק מכונית, ואם יזהה יכול להתחיל מרדף שבו אין לך מעורבות.
כוח המשטרה של המאפיה היה בררן. כשהם תופסים אותך נוהג במהירות 41 קמ"ש, הם בסופו של דבר ישלחו אחריך את יחידות העיר כולה בכיוון מגוחך של משאבים. 2K צ'כית מבטיחה שזה הרבה יותר משופר, אם כי מתעקשים שהמשטרה עדיין תגיב למהירות מופרזת. רק אולי לא באותה עוצמה, ויחסית לאופי הפשע.
יש עוד דרך חכמה לצאת מצרות המשטרה. שׁוֹחַד. האפשרות תהיה זמינה כשנותנים לך כרטיס, ובהמשך המשחק כשתהיו מספיק עשירים ומשפיעים, תוכלו לעצור לתא טלפון ולתת צלצול למטה המשטרה, להגיד להם לבטל את המרדף.
עם כל כך הרבה התמקדות בסיפור, יש שאלה סבירה לשאול כיצד צוות פיתוח צ'כי יכול ליצור סיפור כה ממוקד באמריקה. מסתבר על ידי ביצוע כמות עבודה יוצאת דופן. התסריט המקורי, שנכתב על ידי הסופר הצ'כי המכובד, דניאל ואברה, היה בן 600 עמודים. יותר פי שלושה או ארבעה מהסרט הממוצע שלך. זה תורגם לראשונה לאנגלית על ידי מה שנאמר לנו שהוא מתרגם מוכשר ביותר. ואז הוא ליטש שוב על ידי מנהל הקול האמריקאי של 2K, ג'ק סקאליצ'י, שהוא במקרה ניו יורקר איטלקי אמריקאי. אותו תהליך חזר על עצמו עבור כל שינוי שבוצע, והבטיח שהתסריט יהיה בעל מבטא אותנטי, דיאלוג מאפיה אותנטי מניו יורק.
מעט מתסכל נאמר על מה הסיפור בשלב זה. למעשה, כמעט דבר אינו ידוע, מעבר לכך שמדובר במסע של ויטו מאדם עובד צנוע להצלחת המאפיה. עם דגש כזה שמושם על היבט זה על ידי המפתחים, חבל שלא נתנו לנו כמה טיזרים, אבל יש להניח שזה עוד יגיע.
עם זאת, יש הרבה מה לומר על עומק הפרטים הנכנסים לכל השאר. המוזיקה מגיעה מהמלחין שלהם (שחיבר טרנד נוסף של סיבוב ההופעות באולפן בכך שהפך את הביקור במחלקת המוזיקה לשיא, כיוון שהוא ביצע לנו מוזיקה יפהפייה במשחק בלייב על המקלדת שלו), והיא תוקלט על ידי לא פחות מהפילהרמונית של פראג. יש גם אוסף עצום של מוזיקה מורשית מהעידן לרדיו ברכב, שככל הנראה ישנה את רשימת ההשמעה שלו כדי להתאים לשעה ביום.
העיר משתנה ביותר ממובן אחד. לא רק שהארכיטקטורה תתעדכן ככל שהזמן מתקדם, אלא שאתה יכול לדרוש בה את השינוי שלך בזמן אמת. חפצים ניתנים להשמדה בצורה נהדרת. במהלך קרב יריות בבר, צפינו בהשתאות בעץ מתפצל בדיוק במקום בו נפגע - משהו שכל החפצים ככל הנראה ישקפו. חומרים דליקים יתפסו אור כאשר תזרקו עליהם בקבוק תבערה, ואש החום שיוצרת אף תגרום להתפוצצות צמיגים בקרבת מקום. אם אהבתם לנפץ תאי טלפון במאפיה הראשונה, אז כל העיר צריכה להפוך למגרש משחקים של משוגעים.
במאמץ למגר את האלמנט המטופש ביותר בעולם הפתוח, צריך להיות המון עיצובים להולכי רגל. יש (עד כה) 250 פרצופים לא חיוניים של דמויות NPC, שכל אחד מהם נועד להיראות מובחן ומציאותי. המאפיה של 2002 קבעה את הרף לפנים דמויות, ומההצצות הקצרות שהיו לנו, מאפיה II נראית בטוחה שתגביר את המשחק שוב.
ל-2K Czech יש אולפן לכידת תנועה משלהם, שהוא רק חלק קטן מהמאמץ שנכנס לקטעים. שחקני לכידת התנועה אפילו קיבלו כלי נשק אמיתיים (דבר שמפתח הזכיר בשוגג לא היה אפשרי במדינות אחרות באירופה) כדי להבטיח שהתנועה שלהם הושפעה ממשקל כל אקדח בצורה נכונה.
אולי החביב עלי מבין הפרטים יוצאי הדופן המוקדשים רק לקטעים הוא הדרך בה הוקלט הדיאלוג. באמצעות שחקנים מבוססים בלוס אנג'לס, הם הביאו אותם - וזה משהו שאנחנו מתחננים למפתחים לעשות במשך שנים - להקליט את השיחות שלהם יחד. אז במקום הסרבול המסורתי המסורתי של צ'אטים במשחק, השיחות יזרמו באופן טבעי, האינטונציה של אנשים תואמת את זו של חבריהם. אפילו יותר טוב, הם דאגו שכל שחקן יחזור לסשן שני כדי לקבל קווים מושלמים.
כמו הבינה המלאכותית, יש חלק שלם באולפן שמוקדש לאלה שעובדים אך ורק על קטעי החתך. אוהדי המאפיה המקורית יזכרו איך אלה היו ליגה לפני עמיתיהם אז, ונראה שמשחקים אחרים הולכים להיות נבוכים להשתפר מהתוצאות כאן.
צפינו בגרסה קטומה של משימה, שנמשכת כנראה כשעה במשחק, אבל נמשכת עשרים דקות בהדגמה הזו, שבה ויטו וג'ו פורצים למתחם משרדים גורדי שחקים. תחילה הם גונבים מדי שוערים כדי לעבור את האבטחה, עושים את דרכם לגג לאחר שהוכנסו דרך דלתות חיוניות כדי לנקות בלגן, והורגים את כל מי שעובד שם למעלה. לאחר מכן, באמצעות פלטפורמת ניקוי החלונות, הורידו את עצמם לרמה שבה המטרה שלהם פועלת. פינוי הגג לקח קרב יריות נפלא, אבל נאמר לנו מאוחר יותר שגם אופציה דיפלומטית הייתה אפשרית. באמצעות דיאלוג מסועף, אתה יכול לדבר על סיטואציות, או לעורר דברים כדי להתחיל ריב, או לדבר בצורה חלקה למסלול שליו. למרות שכמובן יהיו לך הרבה יריות חובה, חלקים אחרים יאפשרו לך לנהל משא ומתן לפי הגישה שבחרת. כשהם בקומה הנכונה הם שותלים פצצה ובורחים האיטית והמפותלת שלהם. אלא שהפצצה מתפוצצת מוקדם מדי, והמטרה לא נהרגת. זה מוביל לקרב יריות אכזרי ביותר, שבמהלכו ג'ו זורק גבר אחד דרך חלון בפאר, בעוד רובי טומי מחליפים אש שואגת. תסתכל בסרטון בתחתית העמוד לכמה קטעים של זה, המציגים את תחושת הפאניקה וחלק מהנוף הבלתי ניתן להרס.
לאורך כל זה היו מספר קטעים שבוצעו בצורה מושלמת, קבעו את מצב הרוח והשוויצו במשחק הכוכבים. עם זאת, יש חשש: הם היו די תכופים, ואם זה היה המקרה לאורך כל זה, זה עלול לקחת את השליטה מהשחקן לעתים קרובות מדי. יהיה מעניין לראות כיצד אלו מאוזנים.
ל-Illusion Engine לקח שלוש שנים לבנות את 2K Czech (השם קריצה נוסטלגית לכותר הקודם של המפתחים, Illusion Softworks, לפני שהם שולפו ל'משפחת' 2K). זה חלק מהסיבה לכך שעבר כל כך הרבה זמן מאז המשחק המקורי - הטכנולוגיה לא הייתה קיימת כדי ליצור את השאיפות שלהם, אז הם התחילו לוודא שכן. יחד עם החומרים הניתנים להרס שהוזכרו לעיל, ישנם גורמים ספציפיים רבים אחרים שגורמים לזה להישמע די מיוחד.
יש את השפעות מזג האוויר, שיעשו יותר מאשר להיראות יפה. אם יורד גשם, או יורד שלג כפי שהוא בתחילת המשחק, הנהיגה מושפעת. ברור שהמכוניות יהיו הרבה יותר קלות לשליטה מאשר הקופסאות המתנדנדות של מאפיה I של שנות ה-30, אבל הטיפול ישתנה כשהכביש חלק. יש בערך חמישים מכוניות במשחק, המבוססות על כלי רכב בעולם האמיתי אך ללא רישיון. יש סיבה טובה לכך - הם יכולים להישבר. ובעלי הרישיונות לא נוטים לאהוב את זה כשאתה מראה איך המכוניות שלהם נופלות לרסיסים. כל חלק במכונית יכול להינזק, להישבר או להישבר.
אולי המרכיב החשוב ביותר של מנוע האשליה הוא היעדר מוחלט של טעינה. עכשיו, קיבלנו את ההבטחה הזו בעבר מאחרים, אבל 2KC בטוחים שהפעם זה נכון. העיר כולה תנהל את כל החציצה שלה ברקע, ומציעה נסיעה חלקה, אבל אפילו משימות ייטענו מבלי שתדעו. כל זה חלק מהמאמץ שלהם לשמור אותך בחוויה הקולנועית כמה שיותר. אמנם יהיה HUD, ואכן הפעם מינימפה ראויה, דברים כאלה הם אופציונליים.
יש כמה ויתורים לגיימר המודרני. הבריאות תתחדש, מה שעשוי לגרום לכמה להרים גבות בדגש על ריאליזם במקומות אחרים (אם כבר מדברים על זה, הם מבטיחים שפגיעה של אויב בראש תהרוג אותו בירייה אחת, שתהיה שווה אלף אחוז בפני עצמה אם זה נכון). ובניגוד ל-Mafia I, יש רמות קושי כדי להפוך דברים לנגישים יותר. מנוע האשליה נבנה מהיסוד לעבוד בכל שלוש הפלטפורמות, 360, PS3 ו-PC, שכל אחת מהן מסוגלת לממש את מלוא הפוטנציאל שלה ולא מוגבלת על ידי ההגבלות של החלשים ביותר, אבל ברור שיש רצון לשפר את מאמצים גרועים למדי שנעשו כאשר Mafia הועברה ל-Xbox ול-PS2. החששות לגבי הפישוט של המשחק לקהל הקונסולות לא נראות מתאימות ממה שראינו (וחששות כאלה הם פטרונים לקהל הקונסולות כתמיד).
אין שום תוכניות לשום צורה של מרובה משתתפים. מדובר בצוות פיתוח שמתמקד באובססיביות בשחקן היחיד, ונאמר לנו שבזמן שנדרש כדי להגיע לזה לסטנדרטים שאליהם הם שואפים, כל דבר מרובה משתתפים בסופו של דבר יהיה חצי תחת.
מידת האותנטיות, הן לזמנים שבהם המשחק מתרחש, והן למורשת של אחד הסיפורים המרתקים ביותר במשחקים, נראית כאילו היא יכולה להגדיר את Mafia II לדברים גדולים. אין ספק שנפח הפרטים העצום צריך להיות מרתק, ואם הסיפור עומד בטענותיהם, הוא יכול להיות מיוחד. זה עדיין רחוק, לא צפוי להופיע לפני סוף הקיץ, ואולי עמוק יותר לתוך הסתיו. הוא יחיה וימות על הסיפור שלו, לא משנה עד כמה הפרטים יהיו מרשימים, ועד כאן זה הדבר היחיד שאנחנו לא יודעים עליו כלום. אבל זה שאנחנו כן יודעים עליו נראה מרשים מאוד.