התוכנית של פרדוקס למעוך סוף סוף את בעיית הבאגים שלו
"לא נוכל לקבל עוד חרב כוכבים 2"
פרדוקס עשה עסק בלתי סביר מפרסום כמעט בלעדי של מחשבים בלעדיים לא רגילים להפליא, אבל זה לא הכל אור שמש ו (Wars of) ורדים. יציבות מעולם לא הייתה הצד החזק של הקונגלומרט השוודי, ומשחקים כמוחרב הכוכבים II,המלך ארתור השני, ומג'יקהיצרו ענן מכוער של באגים שרוחש סביב המוניטין שלו, לאט אבל בטוח זולל רצון טוב טיפין טיפין. אבל בניגוד לאופן שבו הדברים עשויים להיראות, פרדוקס מאוד מאוד מודע לזה. אז אחרי אצ'אט נחמד וארוך על DLC, המפיק הבכיר גורדון ואן דייק ואני תפסנו שוב - גם כדי לעקוב וגם כדי לדון באמצעים הדרסטיים למדי שפרדוקס נוקט כדי למחוץ את בעיית הבאגים שלו אחת ולתמיד.
תגיד מה שאתה רוצה על פרדוקס, אבל לפחות הוא יכול להודות כשיש לו בעיה.מג'יקה, Sword of the Stars II, ואינספור אחרים יצאו מהשער שבור בעצם, אבל נראה כי טלאים (והתנצלויות רבות) מילאו את הסדקים במהירות האפשרית. אבל איך הגענו לנקודה הזו? מה משתבש כל כך נורא ועקבי במטבח של פרדוקס?
"זו סטיגמה מכוערת", מודה ואן דייק בפני RPS. "זה חוזר לגודל התקציב. אין לנו כסף לזרוק על צוות QA ענק. אנחנו מנסים כמה שאפשר, אבל זה ממש קשה. דבר נוסף הוא שאנחנו בעיקר PC, ויש כל כך הרבה וריאציות שונות של תצורות מחשב זה תמיד ממש קשה לניהול. אנחנו עושים כמיטב יכולתנו, אבל אנחנו קטנים.
"רוב הזמן, חלק מהטעויות נובעות מהעיצוב. אתה מגדיל את ההיקף. אתה מנסה ליצור משחק גדול יותר ממה שאולי בכלל היית צריך. אין דבר קל יותר לעשות מאשר לעצב משחק יתר על המידה - לשים בהרבה מאפיינים מרגישים שהם יגרמו למשחק שלך להרגיש גדול יותר, אבל האמת היא שחווית ליבה, פשטות והצגה ממש מוצקה - Minecraft היא דוגמה מושלמת - היא בעלת ערך רב יותר מאשר המון. תכונות."
אני לא מטיל ספק שמה שהוא אומר בא ממקום אמיתי. זו כנות שמשתלטת על כל הפעילות של החברה, ו- בעידן הנוכחי של יחסי ציבור נקיים, כמעט רובוטיים - זו איכות ראויה להערצה. אבל ההודאה שיש לך בעיה היא רק הצעד הראשון, ואתה יכול רק לא להדביק את הנחיתה כל כך הרבה פעמים לפני שהקהל מתחיל לתהות אם אי פעם הם הולכים לקבל את תמורה לכספם. עם זאת, הפעם לפחות נשמע שפרדוקס בדרך הנכונה.
"היה שינוי עצום בפרדוקס", מסביר ואן דייק. "היו הרבה אנשים כמוני שבאים מרקע פיתוח שונה מאוד. עבדנו באולפני הטריפל-A הגדולים, ואנחנו מביאים הרבה ניסיון שונה. שיניתי את האופן שבו לוח הזמנים של הפיתוח שלנו מתקדם. עשה את זה דומה יותר למשהו שהייתי חווה ב-DICE."
ולמרות שהוא מציין שתקופות ממושכות של בדיקות אלפא הן המפתח בכך, פרדוקס התמודד - באופן צפוי למדי - בקרב עלייה מתמדת גם באזור אחר: בדיקות אבטחת איכות, או בקיצור QA. זה היבט של פיתוח משחקים שלעתים קרובות מקבל כמובן מאליו, אבל אם שום דבר אחר, פרדוקס משמש כשיעור אובייקט מושלם במה שקורה כאשר ה-MIA של QA במשך רוב הפעולה.
"הטלנו הרבה יותר כסף לאבטחת איכות", מציין ואן דייק במהירות. "כדוגמה, כפי שראית היום, למלחמת השושנים לא היו בעיות. נכון, זה גם מתקדם יותר בפיתוח והצוות שלנו קצת יותר מנוסה. פרדוקס עוסק בהרבה מפתחים ממש קטנים, והם לומדים אבל, כמו שאומרים הרבה תגובות, אנחנו מתנצלים ומודים בפגמים שלנו.
"השגתי QA [על מלחמת השושנים] בעצם מאז שהגענו לאלפא, ויהיה לנו גם בטא. אז יהיו לנו אנשי QA שיעבדו על זה כל הדרך עד ההשקה - ואולי אפילו אחרי השקענו כמות עצומה של כסף וזמן על אבטחת איכות."
שוב, מציין ואן דייק, המחסור הממושך ב-QA חוזר לצוותי הפיתוח הגדולים של פרדוקס באופן פרדוקסלי (לפחות, בהתחשב בגרנדיוזיות של החזונות שלהם). אבל להיות העכביש המטומטם שלו בתעשייה שיש בה פחות פיית מים ויותר מפלי ניאגרה, זה לאכֹּלרַע. באמת, הוא טוען, זה הנשק הסודי של פרדוקס - במיוחד כשמדובר בשינויים מפליגים כמו אלה.
"הדבר הנחמד בלהיות בפרדוקס הוא שזו חברה קטנה יותר. זה מתנהל כמו סטארט-אפ. אנחנו מאוד דינמיים. דברים יכולים להשתנות בכף רגל. אף אחד שם לא תקוע בדרכים שלו, ואנחנו אין לנו הרבה תקורה. אין לנו הרבה אנשים שצריכים לעבור בירור כדי לקבל אישור למשהו לעשות דברים בדרך זו.' אלא אם כן אני אומר משהו מטורף לחלוטין שאין בו שום הגיון, הוא יהיה כמו 'לך ותעשה את זה'".
בהמשך, נחזור לשלנושיחת DLC, ואן דייק מציין שיצירת משחקי טריפל-A בעודם עצמאיים וקטנים זה מה שמאפשר לפרדוקס לשים את הלקוחות שלו במקום הראשון.
"אנחנו לא בבעלות ציבורית", הוא אומר. "אין לנו בעלי מניות שאנחנו גם צריכים לענות עליהם. וזו הקרבה שחלק מהחברות מקרינות. אתה מקבל יותר כסף להשקיע במשחקים. וחברות גדולות יותר כמו EA יכולות לעשות את המשחקים הגדולים והמדהימים האלה. אולי ה-DLC או כל דבר אחר. הם עושים זה לא הכי טוב שיכול להיות, אבל הם יוצרים משחקים מדהימים ומדהימים שאנשים באמת נהנים מהם".
כל הדברים האלה בחשבון, ואן דייק בהחלט לא חושב שלפרדוקס יש קרב קל לפניו. אחרי הכל, לזרוק כסף על הבעיות האלה ולקוות שהן ייעלמו מעצמן, פשוט לא אופציה כשאתה כל כך קטן, ולהיות מחורבן באופן ייחודי ייקח אותך עד כה. אז עבור פרדוקס, זה או לחשוב מחוץ לקופסה או להילכד בתוכה ולהיחנק.
"אם אתה מוצא באגים, אתה מודד באיזו מידה זה ישפיע על אנשים", הוא מציין ומספק דוגמה. "ואז אתה מחליט אם אתה צריך לתקן את זה. כי בכל פעם שאתה מתקן משהו, יש אפשרות עצומה שתפתח את תיבת פנדורה. ואז יש עוד המון דברים שמתחילים לקרוס. אז אתה מסתכל על זה ואומר , 'האם זה שווה לתקן לפני שנשלח את המשחק הזה על כמה אנשים זה ישפיע?' אתה צריך לקחת את זה ברצינות ולתקן דברים בצורה חכמה, כי אז תצטרך לתקן דברים אחרים".
אולי הבעיה הכי דחופה הקשורה לבאג כרגע שעושה את משיכת הגב במרק של פרדוקס, היא העובדה שהרבה נזק כבר נגרם. זה כמו שאומר הפתגם הישן: "תטעה אותי פעם אחת, תתבייש בך. תטעה אותי פעמיים, ותסבול את זעם הזעם הנצחי שלי בשרשורי תגובות באינטרנט שלעתים קרובות קשורים באופן משיק לנושא הנדון - אם בכלל." אבל ואן דייק מודע היטב לכך שגם אם פרדוקס יצליח לפתוח דף חדש בעתיד הקרוב, אנשים לא ישכחו כל כך מהר את מה שהיה קודם.
"כשאתה עושה משהו יותר מדי פעמים בעקביות מדי, זה הופך לכלל. אוהדים עשויים לחשוב שמלחמת השושנים היא חריג לכלל, ויוצא מן הכלל לא ישנה דברים בין לילה. אז אנחנו חייבים ליצור את הכלל החדש התמקדו באיכות במהדורות המשחקים הראשונות שלנו. אנחנו לא יכולים לקבל עוד Sword of the Stars II אוהמלך ארתור השניהִתנַסוּת. אנחנו צריכים לתקן את זה. וזה הפוקוס".
לאחר מכן אני עוטף את הראיון וחוזר לנגן הדגמה יציבה ומרשימה של War of the Roses. בטח, הסוס שלי משריץ לשולחן פעם אחת, אבל חוץ מזה, בלנדר הרצח העצום והמורכב להפליא של תגרה יוצא ללא תקלות. בשלב הזה, אני זוכר משהו נוסף של ואן דייק אמר לי: יש רק 13 אנשים שעובדים על המשחק הזה. ובאותו רגע, קשה שלא להרגיש צביטה מבחילה של ספק לגבי סיכוייהם בטווח הארוך. אבל רק בהתבסס על מה שיש לי מולי - על הריקוד הזועם הזה של להבים, פרסות ואיכרים משעשעים בצורה מצחיקה שמציג הדגמה מרשימה (אומנם בסביבה מבוקרת) - אני לא יכול שלא להרגיש גם משהו אחר: ציפייה. מחזיקה אצבעות, כולם.