ואסים סלמאןכותב על משחקי וידאושימוש במשפטים קצרים ומכניים. ביקשנו ממנו לעשות זאת עבורנו עם מאמר על נושא מתאים: האבולוציה והפיתוח של משחקי מכ.
לִדרוֹך.
ב-1997 קניתיMechWarrior 2עבור הפלייסטיישן.
הוא זכה להרבה הייפ כמה שנים קודם לכן בשחרורו הראשוני למחשב האישי.
MechWarrior 2היה איטי ועקר בקונסולה, המכניקה שלו הייתה אטומה.
לאחר שלא הבנתי מה זה משחקי סימולציה או מכה, ניסיתי לשחק ב-MW2 כמו משחק פעולה.
אף פעם לא הגעתי רחוק מאוד.
המשחק היה מתסכל, אבל מהנה וחושפני.
עם הזמן, הבנתי מה הוא מנסה לעשות: הדמיה מדוייקת של טיסת מכונת מלחמה ענקית דו-פדאלית.
MechWarrior 2 היה ההיכרות שלי עם האסתטיקה המכה ולמרות שזה הרגיש איטי וקשה, זה תפס את תשומת ליבי.
הייתה לזה יסודיות של משקל.
הכל במשחק הרגיש דחוס ומכני, הייתה תחושה אמיתית של אכלוס בעולם הזה באמצעות פיזיות כמעט דיזלפאנקית.
כל דבר במשחק לקח זמן: להסתובב, לנוע, לכוון - הכל היה צריך זמן.
למרות שזו הייתה סימולציה בזמן אמת, השחקן עדיין היה צריך לחשוב במונחים של רצפי פעולה.
הזמן היה המטבע של MW2.
הזמן הפך למשאב הסופי ביותר במשחק.
ל-MW2, בסך הכל, היה חיכוך איטי וחזק ששיקף את המכונים עצמם.
הפסקתי לנסות להבין את MW2 פעם אחתMetal Gear Solidשוחרר שנה לאחר מכן ב-1998.
אז הייתי צריך משהו יותר מהיר.
לא היה לי מושג מיהידאו קוג'ימההיה וזהמתכת גירהיה קיים.
גיליתי על MGS מקיוסק הדגמה בתוך מקומיתוכנה וכו'.
לא רק נהניתי מהאסתטיקה ה'קרה' שלו, אלא גם מהגישה הייחודית שלו לפעולה בגוף שלישי.
רק כשרכשתי את המשחק גיליתיMetal Gear REX.
מתכת גירREX הרגיש עצום בהשוואה לקנה המידה של MechWarrior 2.
Metal Gear REX היה עיצוב המכאני הראשון שהתאהבתי בו.
אהבתי את האסימטריה שלו. אהבתי איך זה הרגיש דביק ודחוס, אבל היה לי ניידות אורגנית יותר מ-MW2 mechs.
אהבתי שזה כמעט הרגיש חי.
Metal Gear REX היה ההיכרות שלי עם עיצוב מכה יפני.
Core משוריין 1גם שוחרר בערך בזמן הזה בפלייסטיישן, אבל רק הרבה מאוחר יותר אצלול לתוך הסדרה.
אז עדיין הלכתי לארקידיםמארוול נגד קאפקוםהפך לאחד המשחקים האהובים עליי.
אני זוכר שעברתי את הסגל ונמשכתיג'ין סאוטומהכי לא יכולתי למקם אותו בציר הזמן של Capcom.
לא היה לי מושג מאיפה הוא בא, אבל כל התקפות העל שלו כללו מכה ענקית בשם 'בלודיה'.
עקבתי אחריו למשחק לחימה מכה משנת 1995סייברבוטים.
Cyberbots הוא עדיין אחד ממשחקי הלחימה האהובים עלי היום.
המשחק נכשל בקנה מידה של המכונים, אבל יש לו לכידות יפה בין זמן, צפיפות וחיכוך.
המכונים לא מרגישים מהירים.
בדומה ל-MechWarrior 2, כל פעולה מרגישה כבדה וגוזלת זמן.
כמו Metal Gear REX, גם המכונים מרגישים אורגניים.
זה דבר פשוט לשכוח שלמכונים יש טייסים בסייברבוטים: לכל מכונה יש אישיות ודחיפות דחופה בתנועה שלה.
המשחק אמנם אינו מאוזן מכנית, אך התפיסה שלו על האסתטיקה והמכניקה המכנית נותרה ייחודית להפליא כיום.
זה קדם ל-MW2 וMetal Gear Solidובכל זאת סינתזו את הגישה שלהם לז'אנר המכ עם לכידות מכנית אלגנטית.
זה לא יהיה עדMechWarrior 4שאני אתקל בתרגום תלת מימדי של העיצוב הפיזי של סייברבוטס.
לִדרוֹך.
MechWarrior 4: Vengeance שוחרר רק ב-PC בשנת 2000.
קניתי אותו בהמלצת חבר קרוב ועל רקע הסקרנות שלי.
לא עשיתי מאמץ מובהק להימנעMechWarrior 3, זה פשוט מעולם לא נכנס לעולם שלי.
לאחר שלא ראיתי איך הסדרה התפתחה מאז MW2, תהיתי איךFASA Interactiveחזר עלMechWarriorהפיזיות של.
MechWarrior 4 היה משחק הרבה יותר זורם בסך הכל.
מבנה המשימה הרגיש פחות נוקשה. הסביבות היו פתוחות יותר.
המכונים הרגישו חינניים יותר.
MW4 שיכללה ביסודיות את מרכיבי הפעולה שלה: הזמן זרם והפיזיות התפוגגה.
בהפיכת המשחק ליותר זורם, המכונים איבדו חלק מהנוכחות שלהם.
כבר לא הייתה להם צפיפות של MW2.
זה היה בסדר לו היה נוסף משהו אחר כמו ניידות אורגנית יותר או חיכוך מספק.
במקום זאת, MW4 חתך את הפיזיות של MW2 מבלי להחליף אותו בשום חוש אחר.
זה מעולם לא משך את השחקן לעולם באותו אופן כמו 2.
זה מעולם לא נתן לשחקן את ההזדמנות לאכלס את המרחב המכני הזה בצורה יסודית כזו.
והמגמה הזו תמשיך רק בכל ז'אנר המכה, ללא קשר לפלטפורמה.
עד לאחרונה,מתוך תוכנהסדרת Armored Core המיועדת לקונסולות בלבד עברה מקרב איטי ומבוסס לפעולה תזזיתית בקצב מהיר.
בסדרת Metal Gear, כל איטרציה של Metal Gear מאז REX הפכה למהירה ויעילה יותר. פחות מכני ויותר אורגני.
המכונים פנימהCyber-Troopers Virtual-Onהיו הרבה יותר איטיים וכבדים מאשר בסרט ההמשך שלו:אורטוריית טנגרם.
סדרת ה-Virtual-On ייחודית למגמה זו בכך שבעקבות Oratan, המפתחים היו מבקשים להאט את המשחק ולהרוג חלק מהניידות על מנת שמנוע המשחק יתמוך בקרבות של 4 שחקנים במקום רק בשניים.
אבל הסרת אפשרויות התנועה והחלפתן במקום בשחקנים נוספים יש דרך משלה לחלול את הזהות הפיזית של המשחק: יותר אנשים עושים פחות.
אֶבֶן.
מחוץ לכמה מפתחים וכתובות IP יפניות, ז'אנר המכה נשאר רדום במשך רוב שנות ה-00 ותחילת שנות ה-2010.
Mechs נדחו לעתים קרובות לרגעי משחק קבועים במשחקי FPS כמוKillzone 2ופחד 2.
Mechs הפך לחידוש.
מגמה זו פרצה ב-2012 עם שתי מהדורות כמעט בו-זמניות של PC:MechWarrior אונלייןוהוקן.
שני המשחקים שיצאו כ-F2P הציעו עד כמה רחוקים מהדמיון הליבה משחקי המכה נפל בעשור הקודם.
ניסיתי קודם את הוקן.
עולמו היה יפה וממומש היטב.
המכונים והמשחקיות לא היו מספקים.
תוך שימוש בתנועת WASD פשוטה ומכניקת ירי, זה הרגיש כמו FPS סטנדרטי שעור מחדש כמשחק מכה.
המעבר ל-Hakwen לא הרגיש שונה ממעברCall of Duty: מהיר וחלק.
למכונים לא הייתה פיזיות, לא כבדות, לא לב צפוף.
הוקן היה פשוט הומאז' אסתטי עשוי היטב לז'אנר.
מאוכזב מהריקנות של הוקן, הייתה לי תקווה עבור MechWarrior Online.
MWO בסופו של דבר היה אכזבה בדרכים שונות.
מחוץ לניצול היפהCryEngine 3, המשחק התקדם מעט מאוד מ-MW4.
המכונים ב-MWO הרגישו כמו לפני יותר מעשור.
היה להם אותו סוג של חיכוך, אותה זריזות, אותה פיזיות צפה.
המכונים של MWO מאכלסים את עולמם טוב יותר מהוקן, אבל חוסר השינוי מאז MW4 היה בולט.
תוך שימוש בגישה של MW4 למכונים 'קלים' יותר, בקרות מפושטות ועיצוב מקוון בלבד, MWO סובל מאותה בעיה בדיוק כמו האיטרציות האחרונות של Virtual-On.
MWO פחות מעניין מאבותיו.
יעברו עוד שנתיים עד שמשחק יצליח ליצור מחדש ולחזור על החיכוך הצפוף של MW2.
טיטאןפולהבין מה הפך את MW2 לכל כך משכנע למרות הפגמים שלו.
כמו MW2, הוא מאמץ את הזמן כמטבע שניתן לסחור בו באופן פעיל עבור מכה.
מכיוון שמצב השחקן המוגדר כברירת מחדל ב-TF הוא טייס מנג'ר מקורקע, זה הופך להיות תפקידו של השחקן להיכנס למנג'י כמה שיותר מהר.
בכל משחק, יש שעון שמתקתק את השניות עד שהמנג'ט של השחקן מוכן להורדה מהמסלול.
תפקידו של השחקן להאיץ את הטיימר על ידי השלמת מטרות ו/או הריגת הקבוצה היריבה.
המכסים ב-TF מותאמים היטב. הם מתנשאים מעל שדה הקרב מבלי להיות שתלטן.
יש להם צפיפות כמעט מושלמת.
למרות ש-Titanfall מיישמת את ערכת בקרת ה-WASD הפשוטה שנמצאה בהוקן, למכונים יש יותר נוכחות מכנית.
כל דבר, החל מהנדנוד של המכונים תוך כדי תנועה ועד לצעדים הרועשים והכבדים מקשים את זהותם במשחק.
המכונים ב-TF מרגישים כמו סוג חדש של מכונות אורגניות.
היכן שהטייסים מרגישים מהירים ומשוחררים, המכונים נצמדים לעולם הסובב אותם.
לטיטאנים אין ציפה בהם.
אין ספק לאן הם שייכים ולמקום שהם תופסים.
Titanfall הוא ההכלאה האותנטית ביותר של הדביקות האורגנית של Metal Gear REX/Cyberbots והצפיפות המכנית של MechWarrior 2.
ככל שמשחקים נוספים מבקשים לתאר את העתיד ואת הבדיות של הטכנולוגיה הצבאית, ניתן רק לקוות שהמכונים ימשיכו לקבל פוקוס מחוץ לפרצי חידוש קצרים.
Mechs עומדים בדמיונם של אנשים בכל התרבויות כבר עשרות שנים.
אמנם קל לפטור אותן כמכונות בדיוניות שאין להן שום נגיעה ממשית מלבד היותם גלגל שיניים במסמר אסתטיקה עתידית, אך הן מהוות יותר נקודת התייבשות עבור הדמיון הטכנולוגי האנושי.
הזהות הבסיסית של מכונים נעוצה בפיזיות שלהם ויותר משחקים צריכים לעשות טוב יותר כדי לעשות את זה נכון.
משחקים כמו Hawken שמשתמשים רק באסתטיקה המכה תוך התעלמות מהזהות הפיזית שלהם נראים לא הגיוניים ומגבילים.
כשהתחלתי להבין את MechWarrior 2, הרגשתי כאילו אני מגלה משהו נועז, ישר ומורכב.
בעוד Titanfall הורידה את המורכבות, למכונים שלה עדיין יש תעוזה ונוכחות אמיתית.
משחקי וידאו הם הפלטפורמה הטובה ביותר לחוות איך מכה עשויה להרגיש, מה היא עשויה לעשות.
על ידי התעלמות מהדקויות הכרוכות בחוויה הזו, אנו מחליפים רק דמיון בשעמום גס ובלתי יעיל של החלל.
מאמר זה מומן על ידיתוכנית RPS Supporter.