בפוסט בשבוע שעבר בערךמדיניות גילוי AI מעורפלת של קיטור, ניק נגע ב"התופעת הלוואי המוצלחת ביותר של ג'נאי ", תרבות הפרנויה היא גידלה בקרב שחקנים שמוצאים את עצמם מציצים לכל פיסת אמנות משחקי וידאו מרחוקה, וציד אחר סימנים של גרורות ללימוד מכונות. בהתחשב בחוסר השקיפות לגבי הכלים האחרונים של ג'נאי, צופי AI אלה לעתים קרובות עושות את הקהילות שלהם שירות אמיתי, אבל יש סיכון לאמנות שהוא סתם גנרי או גרוע יותר, פשוטיוֹצֵא דוֹפֶןמסומן כמי שנוצר. הבעיה עוברת הרבה מעבר למשחקים, כמובן: האשמתי את עצמי בזיוף מאמרים שלמים כי עשיתידברים נגד אינטואיטיביים עם המסגורזה קרא קצת כמו הפלט של טקסטים טקסטים.
ניסיתי לחשוב על חוויה שלוכת את ההיפראקילנס הזה, ואני מניח שזה יכול להיות Assassin's Creed: מצב מרובי המשתתפים החברתי הישן של האחווה, בו שחקנים צדים והורגים זה את זה במפות שמאוכלסות בשיבוטים מבוקרים על ידי המחשב.
אני לא חושב שהמרובי -משתתפים של האחווה היה מבריק אי פעם, אבל תמיד מצאתי את זה מרתק, כי במיטבו, זה היה תרגיל בלמידה להתנהג כמו NPC, וכך, סוג של חשיבה ביקורתית על המורכבות של עיצוב NPC. להלן דוגמה לאופן שבו סיבוב של אחווה חופשית לכולם עשוי ללכת: אני מטייל בשוק עם שלושה מהשיבוטים שלי-רק ארבעה קורטים רגילים בסיור בעיר, ללא שום כוונה אפלה.
ההמונים סביבנו מורכבים מנפחים זהים, הארקווינים, מספרות, כוחות כף רגל, אבירים וארוזנים אחרים, כולם לבושים באותו ביטוי של פסיביות שור. בעוד שהתנהגותי עשויה להופיע באופן דומה, אני למעשה טירוף של חישוב. אני מנסה לעשות מספר דברים כשאנחנו זזים. להלן רשימה לא שלמה:
1. ללכת באותה מהירות כמו חברי הרובוט שלי כשהם עוקבים אחר מה שאני מדמיין להיות בלתי נראים, מסועפים שבילי סיור מצד אחד של השוק לצד השני
2. חפש מקומות לאורך הנתיבים ההיפותטיים שבהם אני יכול לשבור באופן משכנע את היווצרותה ולשפוך בסמטה צדדית, אם כל "NPC" מתקרב לתת לי את הוויליות
3. הישאר באמצע הקבוצה, השתמש באחרים ככיסוי
4. הימנע ממראה כאילו אני משתמש באחרים ככיסוי, על ידי סטיית אקראית לאגפים או לוקח את ההובלה למקום בו נראה כי "מציאת הנתיב" שלי קוראת לזה
5. נווט קרוב לגופי שטח טקטיים כמו דלתות סגירות ומעליות חבלים, למקרה שאצטרך לברוח
6. שוב, הימנע ממראה כאילו אני עושה את זה
7. נסה כמיטב יכולתי לא להיכנס לאף אחד או משהו אחר וצריך לשנות כיוון פתאום, מכיוון שקשה ביותר לדכא את הסימנים של היסוס אנושי או פאניקה אנושית
8. נסה להישאר בערך באמצע הדרך, כי כאן היה הולך NPC, נכון? חיבוק קיר כדי למנוע את ההתקפה מאותו צד זה מה שאדם היה עושה
9. חיבק את הקירות, כי להישאר בערך באמצע הדרך זה מה שאדם שמנסה להתנהג כמו NPC יעשה
10. חפש כל הזדמנות להפריע לקו הראייה מכל אחד אחר
11. תסתכל, באיחור, לשיבוטים של היעד שלי, שדיוקן זוהר בפינה הימנית העליונה
12. כמו וכשאני רואה NPC שיכול להיות היעד שלי, נסה להבין איך אוכל להרוג אותם לא נצפים על ידי כל אחד שאני חושד שהוא אנושי
13. צפו בכל העוברים ושבים כל הזמן לסימנים שהם עושים 1-12
בפועל, הרבה מרובי משתתפים באחווה לא היו כמעט כל כך מתוחים או תחת יד. היה לך בערך אותו מהלכה של פארקור כמו בשחקן יחיד, וכאשר מאחור על נקודות, משועממות או פשוט משועממות, תמיד היה קשה להתנגד ללבוש אותו בקיר או לדקור באקראי. מצב הרוח התפנק מעט גם בממשק האנימוס, אשר (בהגדרות רגילות, בכל מקרה) ביצעה מלאי משלה של המון ודחף אותך לעבר הרוצחים המתחרים שמרקמים בין הדופלגנגרים שלהם. אני מתאר לעצמי ש- Ubisoft הוסיף את תכונות ה- HUD הללו בתגובה לבלבול של פלייליטר, אבל הייתי מעדיף את החוויה ללא הפרעות אנימוס בכלל.
באופן כללי, זה תמיד הרגיש כאילו ל- Ubisoft לא היה מושג כיצד להמיר את מכניקת ההתגנבות החברתית הזו להצעה מקוונת כפייתית כמו, למשל, Call of Duty. אחווה ומצבים דומים במשחקי Creed של Assassin המאוחרים הגיעו עם הטבות, פסים ועוד לוחמות מודרניות אחרות שפשוט הרגישו, שוב, כמו רעש לבן. משחקי ניכוי חברתיים אינדי כמו עכשוויות האחווהSpypartyהיו פחות מכובסים על ידי אגרפיציות משולשות כאלה.
ובכל זאת, המצב המולטיפלייר הישן של האחווה תמיד יחזיק את הדמיון שלי. ברנדי היה גם מעריץ: פניו נדלקו כמו עץ חג המולד כשציינתי אותו בפגישה של הבוקר. גרהאם, בינתיים, משך השוואה בערמה עם Ubisoft מאוחר יותרצפו בכלבי, בו אתה יכול לדגמן כאזרח בעולם של שחקן אחר. זו מסורת של תת-מרובה-משתתפים Ubisoft הפסידו, אני חושב, מכיוון שהם הצטרפו למשחק כשירות גולדרוש והפכו את Assassin's Creed באופן ספציפי ליותר RPG בעולם פתוח.
האם אי פעם שקלו להחזיר את מצבי ההתגנבות החברתיים של האחווה עבורצלליות של Assassin's Creed? אני בספק אם זה, אבל זה בהחלט ינתב את מצב הרוח הרווח לגבי AI גנרי. בשחרורו בשנת 2010, הצעת ה- PVP של האחווה דיברה עם דאגות על אנונימיות באינטרנט ובמיוחד, שפע של שפמנון ומדיות החברתיות של המדיה החברתית. בימינו, יש לנובינינוכדי לעזור לנו לפרוק וליהנות מהחרדות האלה. במקום זאת, ה- PVP הישן של האחווה הרגיש כמו מגרש בימוי מוזר להפליא לדאגות, ואולי אמונות טפלות בנוגע למידת מכונות שלא נחשפה והזיות AI.
המוני הכפילויות שלה יכולים בקלות להיות צ'אט של שרץ המריץ את אמוק. הנחת היסוד שלה של רוצחים טמפלרים מכבדים את כישוריהם בהדמיה המורכבת מדימויים היסטוריים עשירים נקראת כמו נבואה לאופן בו הם מחוללי ה- AI של ימינו"מאומן" על אמנות וספרות קיימים- לעיתים קרובות בניגוד לרצונם של היוצרים המקוריים, ואולי גם הפרת זכויות היוצרים שלהם.
כאשר השירות החי של הספינה Good נראה די דולף, Ubisoft מנסה כרגע להיכנס ל'בום 'AI הגנרי. הם המציאוכלי "רוח רפאים"לתכונות כמו נביחות וכמה אב -טיפוס "NEOS"AKA, "NPCs חדשים המתפתחים", המשתמשים בטכנולוגיית העולם כדי לרוץ יחד תגובות קוליות לשחקנים תוך כדי תנועה.
כלי ה- AI של Inworld מסתמכים על "מידע שמספקים משתמשים, תעבורת אתרים ומקורות חיצוניים פוטנציאליים כמו מגייסים או מוסדות חינוך" - או כך נאמר לי על ידי כלי החיפוש החדש של Google AI, שחוסך לי את העבודה של ביקור באתר שלהם. דמיין מצב מרובה משתתפים בסגנון אחווה מלא ב- NPCs חדשים המתפתחים. אולי הם יוכלו להעיף את הנחת היסוד על ראשו, ויש להם מאות בני אדם לסרוק בהתגנבות את הרחובות עבור קומץ מתנקשים שנוצרו. אולי המאמר הזה, עם הטיפים המסייעים שלו כיצד בני אדם חושבים כשהם מנסים לא להיראות כמו בני אדם, בסופו של דבר ילמד את אותם NPCs חדשים שמתפתחים כיצד לחתוך את גרוננו.