לתרחיש המתאים ביותר לעתיד, בינה מלאכותית גנרטיבית חייבת לשים את היוצרים בליבו

אחת הביקורות השנויות ביותר במחלוקת והמצוטטות לעתים קרובות על מערכות בינה מלאכותית מודרניות היא שהן בנויות מעבודה גנובה של אנשים אחרים ותלויות בה. זה רחוק מלהיות הביקורת היחידה שיש לאנשים על הטכנולוגיה החדשה הזו, מה שעלול לגרום לנו לתהות בדיוק למה מישהו רוצה אותה מלכתחילה. היום, אני רוצה לדבר על כמה מהעתידים הבהירים יותר שעשויים לצאת מ-AI יצירתי עבורנו, כמו גם מדוע הדרך לקראתם עשויה להיות קשה לצעוד בצורה נקייה.

מישהו שאל אותי לפני כמה ימים מה אני הכי אוהב בעבודה שלי, ואחרי עשור התשובה שלי עדיין זהה בעצם: להיות מופתע מדברים מוזרים. זה נכון גם לגבי AI גנרטיבי. אחת הדרכים הטובות ביותר להשתמש בבינה מלאכותית גנרטיבית במשחקים היא להישען על המוזרות שבינה מלאכותית יכולה להציע, במקום לנסות להפוך אותו לדמוי אנושי ככל האפשר. דוגמה נחמדה לכך היאiNNk, משחק שפותח על ידי כמה עמיתים שלי ב-ITU קופנהגן. iNNk הוא משחק ציור שאתה משחק בצוות נגד AI: אדם אחד מנסה לצייר מילה, והחברים שלו חייבים לנחש את המילה לפני שה-AI עושה זאת. בדיקות הפעלה הראו אנשים מפתחים כל מיני אסטרטגיות פרועות, החל משרבוט על התמונה כדי לכסות את מה שהם עושים, ועד לשימוש בבדיחות ויזואליות ומשחקי מילים כדי להערים על המוח המילולי יותר של הבינה המלאכותית. זו דוגמה מצוינת לאופן שבו AI יכול להפעילחָדָשׁסוגים של חווית משחק, במקום להסתער על הנוכחות האנושית במשחקים שאנחנו כבר יכולים לעשות.

AI יכול גם לספק מסלולים חדשים לנגישות. אחד המאמרים האהובים עלי על השימוש ב-AI במשחקים, "החבר שלך, המאסטר הגדול", עוסק כיצד ניתן להשתמש במערכות AI כביכול 'על-אנושיות' כדי לתמוך בשחקנים בכל רמה של יכולת וצרכי ​​גישה, במקום פשוט לנסות לנצח את אלופי העולם. המאמר מתאר כמה משחקים שונים המבוססים על הפלטפורמה הארדקורסלסטה, שבו AI על-אנושי מאפשר דרכים חדשות לשחק את המשחק. באחד, השליטה של ​​השחקן על המשחק מצטמצמת ללחיצה על כפתור בודד - כפתור הקפיצה - וה-AI משתלט על כל שאר ההיבטים של המשחק. רמת המיומנות הגבוהה של הבינה המלאכותית פירושה שהוא יכול להסתגל לקפיצות של השחקן, אבל הוא לא ישחק את המשחק לבד, כך ששני הצדדים צריכים לשתף פעולה כדי לסיים אותו. בגרסה אחרת, השחקן יכול לבקש מה-AI להראות לרוח רפאים כיצד הוא ישלים את הרמה באופן שהוא מאמין שהשחקן מסוגל לעשות. אף אחד מהמשחקים החדשים לא אמור להיותלְשַׁפֵּרמאשר סלסט - סלסט היא הדבר היפה שלה. אבל כולם וריאציות ייחודיות ומעניינות שעשויות להיות נגישות יותר או מושכות יותר לאנשים ברמות מיומנות שונות, צרכי נגישות או עניין שונים.

Celeste היא פלטפורמה מאתגרת בזמנים הטובים ביותר, אבל גרסאות שלו בסיוע בינה מלאכותית יכולות להפוך אותה לנגישה יותר לשחקנים מכל סוגי רמות המיומנות. |קרדיט תמונה:מאדי עושה משחקים

סוג זה של יישומים - מערכות בינה מלאכותית חיות שמעצבות מחדש את המשחקים שלנו או משחקים איתנו - הם לא מה שאתה שומע עליו בעיקר כשבינה מלאכותית גנרטיבית עולה. לעתים קרובות יותר החלום שאנו מוכרים הוא פשוט יותר. של Nvidiaהדגמה אחרונה ב-CES, שבו אנשים ניהלו שיחות עם דמויות משחק על ידי דיבור למיקרופון, נחשבת על ידי ענקית הטכנולוגיה כ"עתיד המשחקים". הרבה מוצרי בינה מלאכותית מנסים למכור לנו חזון של עתיד שהוא לגמרי פתוח וחינמי, שמתחבר להרבה חלומות שיש לילדים על משחק שבו הם יכולים ללכת לכל מקום או לעשות כל דבר.

הסיבה שלעתים קרובות אנחנו שומעים את סוג הגובה הזה היא, לדעתי, בגלל המקום שבו הגיעה הטכנולוגיה הגנרטיבית. בתחילת שנות ה-2010, מערכות גנרטיביות היו בערך מהסוג של טכניקות יצירת תוכן פרוצדורליות שהיית רואה במשחקים כגוןמיינקראפטאוֹספונקי. למרות שהתייחסו אליהם כאל תהליכים טכניים, מה שהטכניקות הללו הפכו היו לדרכים של מעצבים לבטא את עצמם באמצעות אלגוריתמים. מחולל הרמות של Spelunky הוא הרחבה של מעצב המשחק Derek Yuתחושה משלו כיצד לעצב רמות; הנופים הסוחפים של Minecraft צבועים במברשת שעברה עידון וגזוז לאורך שנים של עדכונים מהמפתחים של Mojang. טכניקות יצירת פרוצדורליות מסורתיות היו הרחבה של האדם שיצר את המערכת.

עם זאת, AI גנרטיבי מתקשה להצמיד את ידו המנחה. הרבה מההנחיות שלו מגיעות ממערך הנתונים שלה, אבל כפי שראינו ב-החלק הקודם בסדרה זו, הנתונים מגיעים לרוב ממערך מבלבל של מקורות, שרבים מהם אינם יציבים מבחינה משפטית. סקריפטי ה-NPC של Nvidia לא הגיעו כולם מאותו סט של נתונים של המחבר האהוב עליך - זה תערובת של כל מיני דברים. זו אולי הסיבה שרבים ממגרשי הבינה המלאכותית הללו מתנדנדים לכיוון השני, ומציגים את השחקן כיד המנחה. אם אין מחבר אנושי, ולמערכת היצרנית אין קול קוהרנטי, אז נקודת המכירה צריכה לבוא מהאדם היחיד שנותר בתהליך: אתה.

אבל האם זה באמת מה שאנחנו רוצים? מסתכלים על הלהיטים הגדולים של 2023, ועל ההנאה של המדיה החברתיתשחקנים מהשער של בלדור 3אוֹFinal Fantasy 16לפעמים שני המשחקים האלה ביחד), אני לא יכול שלא להרגיש שהפסד זה יהיה לא מספק עבור רוב האנשים. אם הייתי חושב שאני מספיק מגניב לכתוב ולשחק את תפקיד הגיבור במשחק וידאו, הייתי לוקח את העיבוד לתיאטרון של איש אחד שליMass Effectאל הבמה כבר.

מחולל הרמות של Spelunky הוא חלק בלתי נפרד מהסיבה שהעיצוב שלו זכה לתהודה כה עמוקה בקרב השחקנים שלו. |קרדיט תמונה:מוסמות'

אבל אני לא חושב שזה בלתי נסבל. אני חושב שמערכות AI גנרטיביות יכולות לעבור את זה, אם נרכז אותן מחדש ביוצרים. זה לא רק על כך שאנשים תורמים את הנתונים שלהם כדי לבנות מהם מודלים; מדובר במתן לאותם יוצרים את היכולת לשלוט, לערוך, לעצב וליצור מחדש את המודלים האלה כדי להשיג את המטרות שלהם, ולעשות זאת מבלי להשתמש בנתונים ממיליוני משתפי פעולה אחרים שלא מדעתם וללא קרדיט. אם נוכל למצוא דרך להחזיר את הבינה המלאכותית הגנרטיבית לידיים של אנשים יצירתיים, אז נוכל להתחיל לגלות אילו שימושים אמנותיים ומעצימים עשויים להיות לטכנולוגיה הזו.

חלק מהיתרונות הנחשבים של AI מסתירים בעיות אחרות, מה שמקשה לדבר על יתרונות. לדוגמה, ל-AI עשויה להיות השפעה עמוקה על לוקליזציה. תרגום בינה מלאכותית התרחש רבות בעשור האחרון, מה שמעלה את האפשרות לתרגם משחקים שאחרת לעולם לא היו מיושמים - משחקים שננטשו, משחקים זמינים רק באמצעות אמולציה, או מאות אלפי משחקים שנוצרו באמצעות קהילות חובבים מסביב לעולם. כל אלה הם משחקים שסביר מאוד שלא יביאו אי פעם לעבודת תרגום בתשלום, ולכן זה עשוי להיות יישום רב עוצמה של הטכנולוגיה.

אבל גם כאן יש מתח. תרגומי AI לעתים קרובותחסר את ההבנה התרבותית או השירהאו יצירה שנכתבה על ידי אדם. עבודת תרגום - אפילו, או אולי במיוחד, תרגומי אוהדים ללא תשלום - הם דרך חשובה שאנשים צוברים ניסיון, בונים קהילות של מתרגמים ומשאירים שפות בחיים ומשתנים. שלא לדבר על כך שתרגום AI הוא הרבה יותר טוב בשפות מסוימות מאשר אחרות, ובמיוחד שפות שנמצאות באיום לרוב נתמכות בצורה גרועה מאוד. הישענות רבה יותר לתרגום בינה מלאכותית יכולה לעזור להביא הרבה משחקים חדשים להרבה קהלים חדשים, ולעזור לשמר את ההיסטוריה של המדיום ליותר אנשים, אבל עשויות להיות לזה גם השלכות בלתי צפויות על חלקים אחרים של הקהילה שלנו.

אחד הדברים הקשים לנווט כשחושבים על היתרונות של בינה מלאכותית הוא שקשה לחלק את היתרונות האלה לאנשים באופן שווה. אם היינו עושיםרובוט קטןשעוזר להפוך את המשחק שלך לטוב יותר, זה עשוי להיות יתרון עצום לאלפי מפתחי משחקים עצמאיים הנאבקים ברחבי העולם כדי להתחרות עם כאלה כמו Ubisoft ו-Activision. אבל גם לא יהיה שום דבר שימנע מאולפנים כמו Ubisoft ו-Activision לבנות אלף מהרובוטים הקטנים האלה ולשחרר אותם בחברה שלהם כדי להרחיב שוב את הפער. זה גם לא יעזור לעשרות אלפי מפתחים עצמאיים שאפתנים שלא יכולים להרוויח מספיק כסף כדי להרשות לעצמם את הרובוט האחד מלכתחילה.

יתרונות בינה מלאכותית נוטים להיות חרבות פיפיות. אבל זה לא אומר שאנחנו לא יכולים לזהות סיפורים אופטימיים וחיוביים בו-זמנית, מכיוון שחשיבה על התוצאות האלה יכולה לעזור להנחות אותנו לעבר טכנולוגיות ועתידים שאנחנו יותר מרוצים מהם, ושאולי אין להם את החסרונות האלה. . בחלק הבא והאחרון של סדרה זו, ננסה להשחיל את המחט דרך כמה מהרעיונות הללו, ונשאל כיצד בינה מלאכותית משמשת כיום מפתחי משחקים, לטוב ולרע.


בחלק 4,מרחק קצר קדימה, אנחנו בוחנים מה העתיד הקרוב של AI מבטיח, ומה אנחנו יכולים לעשות איתו.