לסילנט היל יש מערכת יחסים מבולגנת, מעלה-למטה עם זמן והיסטוריה, אז בואו נמשיך עם זה באופן מעשי עםגרסה מחודשת של Silent Hill 2בצורה מבולגנת, למעלה-למטה. פותח לפני יותר משני עשורים, המקורהיל השקט 2הוא המגנום אופוס של פולניתחֲרָדָהסולן צוות בלובר. פועל על טכנולוגיית "Unreal Engine 5" החדשנית דאז שנוצרה על ידיג'רביט ג'אזמוציאים לאור Epic MegaGames, זה תהום נפלאה של משחק שנותר לשחק בצורה מושלמת היום, בהינתן מידה מסוימת של סובלנות למוזרויות התקופה.
זה מתחיל עם הדמות שלך, ג'יימס סנדרלנד, יורד מהכביש לכיוון עיר שום-מקום המכונה במערב התיכון. כמו משחקים רבים של התקופה, Silent Hill 2 משתמש במצלמה ידנית מגוף שלישי, מעל הכתף, המאפשרת לך להציץ בפחד לעבר עצי האורן המפלצתיים השוליים את השביל - כל אחד מהם עולה מגאות ערפל גועשת. מאיים בהצעה להתקרב לדמויות. יש רטיבות בכל מקום, זורמת מצינורות ניקוז ומטפטפת במורד מחסומי בטון. כשאתם צועדים אל תוך האפל, אקורדים מוותים ומוטיבים נאנחים, לא מכניים מהדהדים ממקום עמוק מתחת לאדמה.
המסלול מתפתל בצורה אורגנית ביער לעבר בית קברות, שם פוגשים אישה מחטטת בין המצבות. משם אתה נודד על פני שדה תירס עגום לתוך חווה שוממת, שבה דחליל צופה מרחוק. שער נעול מחייב עקיפה למוסך שבו, לאחר דילוג דרך חלון המפורסם בסרטי בד משתלשלים, אתה מוצא מפתח על שולחן עבודה מתחת לכרזה של ילדה סיכה. ג'יימס הגיע לסילנט היל בחיפוש אחר אשתו, ממנה קיבל מכתב מסתורי, שנים לאחר מותה. הפוסטר-גירל הקורצת היא רמז ברור וחצוף לכך. זו האינדיקציה הקונקרטית הראשונה שלך לכך שסיילנט היל בכללותה היא שפע של מראות.
המצלמה הידנית מגוף שלישי מחמיאה לפאר המוחץ של החללים הללו. יש מעלית תבואה בחווה, והליכה תחתיה היא כמו לטייל מתחת לגיליוטינה. זה גורם לנשימה לעצור. אבל יש כמה אפשרויות שמחבלות במצב הרוח, ומסמנות את המשחק של בלובר ואת תוכנת ה-Unreal המוזרה שלו כמוצרים של טרנדים וציפיות עברו. יש אפקט עלים מסתובבים ביערות שאולי הודבק למען כיתוב צילום מסך של מגזין. הבד המתנופף על חלון המוסך מדבר על התלהבות עכשווית לשילוט הזדמנויות מעבר, טרנד ה"צבע הצהוב" שנשכח מזמן, אם כי בלובר משתמש במכשיר הניווט הזה במשורה רבה.
בסך הכל, בלובר's Silent Hill 2 נראה לפעמים יותר... מובל מבחינה ויזואלית ממה שצריך. יש בו אווריריות תמימה ומרווחת, על כל הצללים והזוהמה, עם שלוליות המשקפות בצורה מפוארת את העננים ופנים מדומיינים מפוארים שמדברים על קיבעון מיושן עם אפקטי תאורה אקסטרווגנטיים ופירוט עדין פוטוריאליסטי לשמה.
יש מסדרונות שחורים גמורים לניווט בהם, אבל העולם מרגיש רק לעתים רחוקות מעורפל לגמרי ודומה למבוך, כמו שאתה מרגיש שהוא רוצה - הכי קרוב שהוא מגיע, בשלוש השעות הראשונות, הוא במהלך ביקור במתחם דירות, הפרוס על פני שלוש קומות של מסלולים וסודות חסומים. המצלמה הידנית גם מאפשרת לזהות ולהימנע מהמפלצות המוקדמות של המשחק, הדמויות השקרניות - שקיות מוגלה מתנודדות התפורות למעילים עזים של בשר סגול, חלקם מועדים מתחת למכוניות חונות. לאחר מכן, מריונטות ארבע רגליים קשה יותר להתחמק. לעתים קרובות תמצאו אותם בנקודות עיוורון, כשהם מצטלמים מאחורי כניסות, עם יצור אחר או חפץ מואר כדי להסיח את דעתכם באמצע החדר.
אלו ביקורות חולפות. אפילו 20 שנה מאוחר יותר, Silent Hill 2 של בלובר נותר עבודת אימה סוחפת והישגית ששוקלת לתוך באר עמוקה יותר של ייסורים מרוב בני גילם, לפני או מאז. זה קל למכור ללילה מפחיד. אבל אתה יכול לראות את הפוטנציאל למשהו יותר מונע, מבלבל ולא סלחן. הגרסה המחודשת של Silent Hill 2, שנוצרה על ידי המפתחים היפניים Team Silent תוך שימוש בטכנולוגיית lo-fi Konami מותאמת אישית, מגלחת בחזרה את שכבות המשחק של Bloober כדי לייצר סוג חדש של קלסטרופוביה.
תוך כדי שילוב של המצלמה מעל הכתף, היא מעניקה לך נוף מרופט לגושים שנחקרים באמצעות שילוב של פרספקטיבות קבועות ונקודות מבט על המסילה. ירידת הפתיחה מתחילה כעת עם הנוף הפונה לכיוון ג'יימס, מסתיר באופן פרובוקטיבי את היער. המצלמה מסתובבת זמן קצר לאחר מכן, אבל אין מה לראות. היער נהרס, מפושט לעמודים הנמתחים מהערפל ששוטף אותך עכשיו כמו גלישה אפרפרת, כאילו מנסים להדוף אותך.
במקום הראוותנות הארכאית Unreal של משחק Bloober, Team Silent מציע קווי מתאר גסים בכוונה ונציג פיקסלים חבול שלמגמות עדכניות יותר בתחום האמנות והגרפיקה של משחקי וידאו. תחושת האי-סדר משתרעת כעת על הבנתך את התוכנה; הטקסטורות הן צלקות בסימולציה עצמה. כשהפרטים החזותיים בוטלו, אפקטי הקול גם מחודדים יותר: תשמעו צעדים מתערבלים שמקרינים משום מקום, כאילו הם באים מאחורי העיניים שלכם. זה תיקון וצמצום בולט של האגדה של בלובר, אם כי לפעמים, לדעתי, המחיקות של Team Silent הולכות רחוק מדי. המעקף לתוך המוסך עם הפוסטר הוסרה כדי לשמור על הפוקוס על הירידה, למשל, במחיר של סימן מקדים שימושי.
בידיים של Team Silent, Silent Hill עצמה נמוכה יותר, פחות דרמטית ויותר מנותקת. אתה מרגיש שאין שום דבר מאחורי הקירות והחלונות חוסך ערפל. הגרסה המקורית והמפוארת יותר של העיירה של Bloober מסנכרנת פנים וחוץ, ומאפשרת לך לשבור בחופשיות את הכוס ולחפש בחנויות ובמסעדות הנטושות אחר חלקי פאזל ומשקאות בריאות. לעומת זאת, הגיאוגרפיה האורבנית של Team Silent נטבחת באומנות על ידי מעברי טעינה, כמעט למרות הרחבת והנזילות של משחק בלובר.
זה אף פעם לא נאה או אותנטי, רק מנותק וספקטרלי. זה ערבוביה עלובה של מסדרונות וקרחות שאוכלים חיים על ידי גרגר הפיקסלים. גם החללים הפנימיים וגם הפריסות החיצוניות פחות מסובכות מאשר במשחק של בלובר, עם פחות פאזלים ופחות חלקים נעים, אבל הםתְחוּשָׁהמשוכלל יותר כי הקוהרנטיות נמנעת על ידי הרכב המצלמה הרודנית. המשחק אפילו לא נותן לך להסתכל מעבר לרחוב: המצלמה מכוונת את עצמה ללא הפוגה אל המרזב, והתוצאה, שוב, היא שהסאונד בא לידי ביטוי. אתה כבר לא יכול לזעזע את היצורים מתחת למכוניות, או לצפות בדרכים המתפתלות שלהם מרחוק. במקום זאת, עליך לסמוך הרבה יותר על פצפוץ האזהרה של הרדיו של ג'יימס כדי לחמוק מזיהוי.
ואז יש את הקרב. גם ב-Silent Hill 2 הישן וגם החדש, זה משהו שצריך לסבול. ג'יימס הוא בחור רגיל מחוץ למים, צובר ארסנל קטן של עטלפים עם קוצים מאולתרים וכמה רובים, שלעתים רחוקות תהיה לך מספיק תחמושת. העניין הוא לעולם לא להכריע - ובוודאי לעולם לא לאויבי חווה עבור חומרי יצירה או XP, כמו במשחקים אחרים פחות שמורים היטב של התקופה, כמודיאבלו 4אבל בלובר מנסה לטפח תחושת שליטה גוברת. הגרסה הקשוחה היחסית שלהם של ג'יימס מצוידת בהתחמקות לרוחב ובפנייה מהירה להתחמקות מיומנת ותמרוני נפילה. הפרספקטיבה מעל הכתף מאפשרת מדידה קלה של מרחק מעורבות, ויש אנימציות דיסקרטיות רגישות-הקשר, שמזהרות את ההשתוללות ומשרה תחושת טירוף.
המשחק של Team Silent מוחק את הפריחות הללו. פרספקטיבות מצומצמות של מצלמה בשילוב עם תנועת פטיפון "טנקית" באופן מפריע מפעילים לחץ גדול יותר על השחקן, ואין התקפי רוח דרמטיים ומעקבים כדי להגביר את האנדורפינים. לסטודיו היפני יש גם פחות סבלנות להצטברות סטגית או לתהליך הוגן פדגוגי. הפעם הראשונה שאתה פוגש את אחת מאותן דמויות שקרניות במשחק של בלובר, למשל, זה אחרי פלירטוט ממושך של רדיפה אחריה בין חצרות אחוריות, זחילה למוסך ושחזור הרדיו האמור מכיסא, רק כדי שהמפלצת תתפוצץ דרך הקיר מאחוריך. אם יש תחושה של איום הולך וגובר, יש גם תחושה שמראים לי את החבלים, עם קצות הכלים שמנקד את האימה. זוהי תזכורת שבימי הזוהר של בלובר, אפילו משחקי אימה נבדקו במיקוד עד הקצה כדי למזער את אי הוודאות: היה פחות אמון ביכולתו של השחקן למצוא את דרכם.
בעיבוד המחודש של Team Silent, אתה פשוט עוקב אחר הישות המתנדנדת דרך הערפל אל פתח מנהרה חסום, והמצלמה לוכדת בצורה מביכה את המאבק שנוצר מתוך המנהרה. זה מרגיש לא זוהר, לא ברור, לא משחקי וידאו. אני כן מעריץ את הגישה של בלובר למפגשי לחימה על הגבול שהוא צועד בין מיומנות מתגמלת לבין לגרום לך להרגיש מוצף, אבל כאן כמו בכל מקום אחר, זה מרגיש כאילו צוות שקט חתך ללב יצירת המופת העתיקה, וגרר קדימה אסתטיקה של שלילה רבת עוצמה זה לא ממש הצליח לממש את הטכניקות והטכנולוגיה של זמנו.
אני כותב על הגרסה המחודשת של Silent Hill 2 בצורה מקושקשת, גב אל חזית, ומגעילה בחלקו כדי לעצבן את מי שעורך את זה (כדי להיות ברור ב-100%, Team Silent הם היוצרים של Silent Hill 2 המקורי, שבלובר עושים מחדש), ובחלקו כדי להעיר נקודה לגבי רימייקים: שהם מציבים בשתיקה או בגלוי את המשחק המקורי כיצירת מוזיאון "מיושן" זקוק להחלפה, ביטול הבחירות האמנותיות הישנות כפרימיטיביות ולא שלמות, הגדרה מחדש של הפרמטרים היצירתיים הישנים כאילוצים שיש להסירם. הכל בשירות המאניה הקניבליסטית של השוק עבור החדש, הצורך המבני שלו לקבור ללא הרף את "העבר", לעתים קרובות על ידיחוסם ישירותלא מסחרימאמצי שימור, ולמכור לך התקדמות שמתחילה לקמול ולדעוך בשנייה שאתה מקלף את הצלופן.
אני חושב שזה ניסוי מחשבתי שימושי להעיף את הקטבים ולהציג את ה-Remake כקלאסיקה המיושנת, הזקוקה לשיקום, אבל זה גם מתאים מבחינה נושאית. כי Silent Hill יודע דבר או שניים על קבורת העבר. זה יודע שאתה לא יכול. העבר תמיד נוכח, גם אם הוא דוחה. הוא מסובך עם התודעה כמו שעולם אחר החלוד של העיירה מאכלס את הגיאומטריה של האני היומיומי שלו. ה"עברות" של העבר, אווירת הריקבון המפלצתית שבו, היא תוצר של הרצון להתכחש לו. ג'יימס סנדרלנד, ספציפית, כל כך מתכחש למותה של אשתו שהוא הפך לייחודיות ניידת, סביבתו לעיוות צווח ומגרד של מה שהוא מסרב לראות.
סיילנט היל שמחה להכיל את האשליות של ג'יימס. שוב, העיירה היא שפע של מראות, קליידוסקופ של דופלגנרים והקרנות, שנמחקו למשקע פופ-היסטורי סמיך של מכשירים אוקולטיים והתעללות. הוא מתכונן מחדש כך שיתאים לנפש המיוסרת של כל גיבור טרי וכל תושב שאינו שחקן, ומביא לחיים את השדים שלהם. ככזה, זה לא נכון להציע לך אי פעם לבקר את Silent Hill "בפעם הראשונה": הטעם ללכת אל Silent Hill הוא להבין שאתה כבר שם, מנסה לעזוב. "ליצור מחדש" רשמית משחק של Silent Hill, אם כן, זה ליפול קורבן למעט אירוניה נרטיבית בסיסית, ולהציג בלי משים משחקי וידאו מחדש כהדחקה פסיכולוגית המתבצעת בקנה מידה תעשייתי. או אולי, זה לאמץ את הדברים האלה.
בלובר גרה ב-Silent Hill כבר זמן מה, הורידה שורשים. מהסיומים המרובים הבלתי נאמרים שלשכבות של פחדלמתחם הדירות סייברפאנק שלמַשׁקִיף, הם פרסו מכשירי Silent Hillian כדי לחקור את המורשת שלהם כמפתחים פולנים, תוך משא ומתן על ההווה שלהם בנוף של פצעים ועתיד מתקרב ומעורר חרדה.
זה לא אומר שלמשחקים של בלובר אין ישות בלי Silent Hill: הם עולמות משלהם, מהותיים, שנולדו מהשראות רבות. אף על פי כן, לבלובר שיוצר משחק של Silent Hill יש משקל של בלתי נמנע. זה כאילו דשדשת דרך חלל זחילה פנימההמדיוםוהגיח אל האור המתנודד של הבר של נילי. אני חושב שזה כיף ואולי מועיל לאפיין את בלובר כאחת הנשמות האבודות שנתפסו ברשת של Silent Hill. על מה הם יכולים להתכחש? בהחלט לא המשיכה הבלתי פוסקת של בקרות טנקים ונקודות מבט קבועות.
המסגור של בלובר בדרך זו גם עוזר לנו לראות את Silent Hill 2 ואת הגרסה המחודשת כבו-זמנית, לא רציפה, המורכבות מגישות ברורות ומסקרנות באותה מידה לסביבה "נצחית" עקשנית שבה ניתן להחזיר את דחף המוות הכלכלי שמגלם מחדש את עצמו. , מתגלה עבור השד שזה, אולי אפילו נענש. מיקמתי את ה-Remake כפחות שובה לב, כאן, ועשיתי כמה בדיחות אל-היסטוריה זולות על התפתחויות רחבות יותר בתעשייה כמו חומרי הצבע הצהוב, אבל נהניתי מאוד משלוש השעות שביליתי עם ה-Remake, לא מעט עבור עם רוח הרפאים של Silent Hill 2 המקורי בראש לאורך כל הדרך.
יש כל כך הרבה מה לומר על האופן שבו המשחקים הישנים והחדשים מדברים זה עם זה – וזה, מבחינתי, הדבר היחיד שהופך את שיגעון העשייה מחדש לכדאי. תבואו בזה עם חוסר האמון הנכון כלפי הרטוריקה של לידה מחדש טכנולוגית, ותראו דורות שונים של יוצרי משחקים בדיאלוג, כמו כוכבים במרחקים שונים היוצרים קבוצת כוכבים שטוחה, חופרים צורה מהחושך. אני אומר "לחפור צורה", אבל במקרה הזה, כמובן, הכוכבים ממסגרים חור. זה נעלם עכשיו.