עִםQUBEיוצא ביום שישי ואסתר היקרהשיצא בפברואר, חשבנו שאולי הגיע הזמן לדבר עם החבורה המרושעת של האינדיאים המצליחים מאחוריקרן אינדי. זה השם של הקבוצה שאינה מפרסמת שמממנת את המשחקים האלה, כמו גם משחק השוד המרגש, מונקו. מה הם זוממים? ומה כל כך מיוחד במשחקי האינדי שהם מממנים? גילינו למטה.
דיברתי עם אהרון איסקסן של קרן האינדי מהמפתחים הניידיםלמעלה, ומתיו ונגנר, לשעבר מאולפני פלאשבאנג. איסקסן דיבר רוב הזמן.
RPS: אז מי אתם? מהי קרן האינדי?
Isaksen: Indie Fund, תיאור קצר של מה שאנחנו עושים: אנו שואפים לתמוך במשחקים כמדיום על ידי סיוע לפיתוח עצמאי על ידי מימון פיתוח עצמאי. אז הנקודה המכרעת כאן היא שאנחנו יודעים שלפעמים לוקח כסף כדי לעשות משחקים. ונמאס לנו לראות אנשים עושים עסקאות עם מוציאים לאור ש... דפקו אותם? כך תיארנו את זה באופן פנימי! ולא רצינו שזה יקרה. אנחנו רוצים שאנשים יוכלו ללכת לבעלי אתרים מסיבות אחרות: תמיכה בשיווק, או סתם הוצאה לאור שיוכלו להשיג דברים שלא הצלחתם להשיג... פשוט ללכת אליהם בשביל כסף כי לא הצלחתם לסיים את המשחק? ובכן, רצינו להמציא תנאים טובים יותר. אני מקווה שקיומה של הקרן הזו יתחיל לשנות את התנאים למפתחים, עבור כל המפתחים, על ידי הצבת נקודה נוספת. עוד נקודה של נתונים שיש לקחת בחשבון. נשמח מאוד אם אנשים היו מוציאים קרנות מתחרות. כרגע אנחנו לא מתחרים באף אחד. ככל שיותר אנשים יזכו למימון כזה, כך יהיה קשה יותר לבעלי אתרים לעבוד עם מונחים שמזיקים למפתחים.
RPS: אז איך הגעת למסקנה הזו?
איסקסן: לפני כמה שנים ב-GDC קיימנו כמה מפגשי אינדי לפיצה, והעליתי את הנושא של "האם זה לא יהיה נהדר להיות מסוגל לממן את עצמנו?" אתה יודע, במקום לעבור את תהליך ההוצאה לאור הזה? חוזים, דברים מסובכים... רון כרמל ואני שלחנו אימייל הלוך ושוב, הוא דיבר עם ג'ון בלאו על משהו דומה, אז שלושתנו התחלנו להרכיב כמה רעיונות פשוטים איך לעשות את זה. לפני שבעצם הקמנו חברה בשביל זה עזרנו לממן משחק שנקראתַרבּוּשׁ, וזה היה עם חבורה של אנשים. אני חושב שהיו לנו 13 אנשים שהשקיעו בזה. אחרי זה הקמנו את קרן אינדי והבאנו אנשים שונים, לנקודות מבט שונות וסכומי השקעה שונים. אז האנשים בקרן האינדי עכשיו הם ג'ונתן בלאו, שעשה זאתלִקְלוֹעַועכשיו עושההעד, רון כרמל ושותפו העסקי קייל גאבלר מ-2D Boy, יצרני World Of Goo, אני (אנחנו עושים הרבה כותרים ניידים), מתיו וגנר, שעשה Flashbang, קלי סנטיאגו, הנשיאה של That Game Company, ונתן וולה , נשיא משחקי קפיברה. כולנו ותיקי התעשייה, כולנו עושים את זה הרבה זמן, ואנחנו מנסים לחלוק חלק מהדברים שלמדנו עם אנשים שאנחנו מממנים.
RPS: אז, עוברים ל-QUBE - איך זה הגיע אליך? האם אנשים מגישים לך דברים למימון?
איסקסן: הבעיה הגדולה בהקמת קרן היא לדעת במי להשקיע. אתה יכול לעשות הרבה מחקר ולנסות למשוך אנשים, אתה יכול להקים פורום פתוח ולתת לאנשים להגיש לך, וניסינו לעשות את שניהם. במשך זמן מה היה לנו תהליך הגשה פתוח שבו אנשים יכלו לשלוח קישור ליוטיוב, קצת טקסט על למה הם רוצים את הכסף, וכן הלאה. זה היה קשה כי בסופו של דבר בילינו זמן רב במעבר על ההגשות, שהרבה מהן לא התאימו לנו, והאנשים שהגישו את המשחקים שלהם בילו הרבה זמן גם בזה. QUBE הוא למעשה המשחק היחיד שמימנו בתהליך הזה. החבר'ה האלה עדיין היו בבית הספר, או רק בוגרים חדשים, באותה תקופה, אולי הסמסטר האחרון שלהם. ממש התרשמנו ממנו. שיחקנו באב הטיפוס והתלהבנו מהפיכת המשחק לגדול יותר ממה שהיה. עשינו סבב גיוס, ואחרי זה התברר שהמשחק צריך עוד קצת זמן, עוד קצת ליטוש, אז עשינו סבב נוסף, ובסוף עשינו שלושה סבבי מימון. ואני חושב שעכשיו זה נראה ממש נהדר.
RPS: מה היה כל כך מרגש בזה שרצית לגבות אותו בכסף?
איסקסן: אני חושב שמה שמרגש בזה מהצד של השחקן הוא שזה משחק ממש קל לשחק בגוף ראשון. זה לא אלים, אין ירי - יש הרבה פתרון חידות. הממשק ממש פשוט, וזה משחק ממש נקי ויפה למראה. אין תקציב אמנות גדול, אבל מה שהם עשו הוא באמת נראה טוב. הפאזלים מציגים רעיונות חדשים. אני חושב שזה היה ממש מוצלח כגישה למשחקי אינדי. אתה לא סתם זורק את אותה רמה אלא יותר גדול, אתה מוסיף רעיונות חדשים, תכונות חדשות. Braid עושה את זה ממש טוב עם כל עולם, World Of Goo עושה את זה עם מיני גוי חדשים, וQUBEעושה זאת עם אפקטי תאורה חדשים, סוגי קוביות חדשים ואינטראקציות חדשות.
גם למפתח יש כאן פרספקטיבה מאוד מעניינת. עִםQUBEאין מתכנת בצוות. כולם בקרן אינדי עשו משחקים בדרך הקלאסית, שבה יש קוד שעומד בבסיס הכל. אבל החבר'ה האלה יצרו QUBE עם שפות סקריפטים וכלים חזותיים. הם עושים את זה באמצעות UDK. אני חושב שזה מגניב שהם יכולים ליצור את המשחק הזה בלי שיהיה להם רקע ייעודי במדעי המחשב.
RPS: QUBE מרגיש כאילו הוא חלק מגל של חידות מגוף ראשון בהשראת הפורטל. זה הוגן? האם אתה חושב שהפאזל בגוף ראשון הוא מגמתי?
איסקסן: אני בעצם לא אוהב יריות מגוף ראשון. אז אני חושב שזה מגניב שיש משחקים בגוף ראשון שהם לא אלימים... למעשה, זה לא אלימות, זה לא אכפת לי, זה בעצם יותר שזה לא דורש מיקוד מדויק ומעוות. ב-QUBE אתה יכול לקחת את הזמן ולהסתכל מסביב, כך שזה לא קצב פעולה. זה מתחשב. קצב חקר. אלו הסיבות שבגללן אנו חושבים ש-QUBE יצליח, לא רק בגלל שפורטל יצר את התקדים.
RPS: יש משיכה משחקית מסוימת ל-QUBE, אתה יכול לראות למה זה מעניין מבחינה מכאניסטית, ולמה זה יפנה למשקיעים מרקע של מפתחי משחקים. אבל קצת יותר הופתעתי שהשקעת באסתר היקרה, שהיא הרבה פחות משחקית, והיא מרקע אקדמי. הייתי מעורב בכמה דיונים אם זה בכלל משחק....
איסקסן: אני חושב שאנחנו רוצים שעולם המשחקים יהיה גדול יותר ממה שהוא כרגע. אחת הדרכים לעשות זאת היא להמציא מכונאי משחק ואז לבנות משחק וסיפור סביב זה. אין ספק שהרבה משחקים מצליחים עושים את זה. זו דרך מצוינת למהנדסים ליצור משחקים, כי אנחנו מפרקים דברים בצורה מכנית. אבל יש דרך אחרת להגיע לדבר הזה, כמו להגיע לזה מנקודת מבט ויזואלית, מנקודת מבט של סיפור, וכן הלאה. אני חושב שזה מרגש לראות משחק שמתמקד בסיפור סיפורים. זה מוד של Half-Life במקור, אז המכונאי הבסיסי בגוף ראשון הוא זה, אבל מה שחשוב בו הוא החוויה שאתה עובר כשאתה משחק בו. יש שם תמורה טובה לכסף שאתה מכניס מקניית המשחק. זה לא אחד מהמשחקים שבהם אתה משתפר אם אתה משחק את המשחק שוב ושוב, אלא יש לך חוויה יותר כמו קריאת ספר, שבה אתה לא יודע איך זה יסתיים, והריגוש הוא לגלות את זה. אם זה "בעצם" משחק או לא זה לא משנה לי בכלל. אני חושב שזה נהדר שיש דיון. אם זה גורם לאנשים לשחק בו ולחשוב על זה, אז זה טוב. חלק מהאנשים האלה יגידו "וואו, אף פעם לא עשיתי את זה קודם", וזה יעשה את זה כדאי.
RPS: האם אתה חושב שיש בועה עם משחקי אינדי? הרבה אנשים הצביעו על המרחב הצפוף הפתאומי של חבילות אינדי ומכירות אינדי? האם הבועה הזו יכולה להתפוצץ?
איסקסן: כדי שבועה תתפוצץ תצטרכו להכניס משחקים לא כל כך טובים לחבילות. אם היו יותר מדי משחקים שלא כל כך טובים נמכרים בחבילות האלה, כי אנשים חשבו שמשמעות אינדי היא "טוב", אז הייתה לך בועה. כל עוד החבילות שיש בחוץ מוכרות משחקים טובים, הם ימשיכו להרוויח כסף. יש שם בעיית אוצרות, כמובן. הבעיה השנייה היא שחלק מהמשחקים מופיעים בחבילות שוב ושוב, ואתה מגיע לנקודה שבה גיימרים רואים פחות ערך לחבילה. אם כבר יש להם כמה מהמשחקים האלה, החבילה שווה להם פחות... אבל הייתי אומר שבועות הן רעות כשיש לך ספקולנטים שמנסים להרוויח כסף מהיר, והאמת היא שאתה לא באמת יכול להרוויח כסף מהיר ממשחקי אינדי. רוב האנשים לא מתעשרים. אתה באמת צריך לאהוב את מה שאתה עושה. המטרה היא באמת לחיות חיים ארוכי טווח לעשות את מה שאתה אוהב לעשות. זו המטרה שיש לה, בניגוד להפוך למיליונרים.
RPS: אז, אם נחזור לדברים שלך - אם המשחקים האלה לא מוצלחים זה הסוף של קרן האינדי?
איסקסן: כן, אם אף אחד מהמשחקים לא החזיר... סביר שזה לא יקרה. אנחנו מקבלים תחילה החזר מההלוואה שלנו, כך שהמשחקים לא יצטרכו להרוויח כסף בכלל כדי שלא נשבר. אבל זה צריך להיות בר קיימא. אנחנו לא מנסים לתת כסף. גם אנחנו לא הולכים להרוויח הרבה כסף, כנראה, אבל המטרה באמת היא לגלות מה עובד. אנחנו עובדים על מציאת הדגם המתאים. אבל כן, אם אתה משקיע בחמישה משחקי אינדי ואף אחד מהם לא מרוויח כסף, אתה צריךלֹאתשקיעו במשחקי אינדי! זה נראה כמו אמירה די ברורה! אבל אני לא חושב שזה יקרה. נשבר שוויון או נעשה טוב יותר. זו תהיה שנה מרגשת.
RPS: זה בהחלט יהיה. תודה על זמנך.
QUBEמשוחרר מחר.