אהבה סוטה לתוכניות השליטה של פעם הפכה ל-USP של Sonar Shock
לא הרבה אנשים לוחצים על כפתור ההחזרסונאר הלם, ה-Sim האינדיסירבטיבי שדורג כחיובי מאודב-Steam. אבל אלה שכן נוטים להתלונן שהם לא הצליחו להבין את השליטה. אפשר להבין למה. נסה להכות שמאלה כדי להתחמק מהתקפה של מפלצת כוסית, ובמקום זאת תסתובב במקום. נסה לסובב את המצלמה בהינף עכבר, ותגלה שהתצוגה שלך נשארת קבועה במקומה - הסמן נע על פני המסך כאילו הוא מחפש אייקון בשולחן העבודה שלך.
"הפקדים הם למעשה אחת הנקודות הגדולות ביותר שגורמות לאנשים להקפיץ את המשחק", מודה המפתח רפאל בוסניאק.
ובכל זאת הם גם נקודת מכירה ייחודית. איפה של שנה שעברהגרסה מחודשת יוצאת דופן של System Shockאימצה את מוסכמות הממשק והמקלדת של המשחקים המודרניים, Sonar Shock נשען על הניסויים של טרום-רְעִידַת אֲדָמָהתוכניות בקרה - הרבה לפני ש-WASD ו-mouselook הפכו לסטנדרטיים למען הקלות והשפיות.
"תמיד חשבתי על ערכת הבקרה של הראשוןהלם מערכת, למרות שהוא מאוד מיושן, הוא די מעניין", אומר בוסניאק. "אהבתי את המסורבלת של זה כי זה הוביל למתח רב במשחק".
מתח ולמען האמת, פאניקה. התעוררות על צוללת סובייטית היא רק ההתחלה של חוסר ההתמצאות שלך בסונאר הלם. דקות לאחר מכן, אתה נאבק עם פקדי טנקים - לאט לאט מתפתל באימה כדי להתמודד מול אויב שאתה בטוח שנמצא ממש מאחוריך, ואז מנסה לתקוע סכין בנקודה המדויקת על המסך שנלקחה על ידי ראשו של מלח זומבי. אפילו בטווח תגרה, מטרה מדויקת היא הכרח.
"אני לא באמת יכול לחשוב על שום משחק אחר שמרכז את העכבר כמו ה-System Shock הראשון", אומר בוסניאק. "אני חושב שזה אבוד היום." עם זאת, אפילו ל-System Shock היו מקשים חמים שהפכו את מערך התפריטים, המפות והכלים שלו לנגישים באופן מיידי. "לא רציתי לעשות את זה עם Sonar Shock", אומר בוסניאק. "בעיקר כי רציתי שאנשים יצטרכו ליצור אינטראקציה עם הממשק."
רוקן קליפ לתוך צולל רדוף ב-Sonar Shock, ותצטרך להגיע לפינת המסך ולגרור עוד תחמושת לתוך האקדח שלך. אולי תצטרכו לשחזר גם את הנשק - למשוך נואשות בתמונה של Labura M38 שלכם כדי להכין אותו שוב לירי. חס וחלילה אתה צריך להחלים במהירות - יד שמאל שלך רוקדת מתוך סכנה, בזמן שהימנית שלך מחפשת את דף המלאי ושולחת דואר זבל על מקש 'השתמש' בשש או שבע וודקות.
זה אותו אבסורד מפתה כמו לטפוח על הראש בזמן שפשוף את הבטן. אולי בהתחלה לא תאהבו את צליל המוח שלכם שנפרק על ידי סוסים, אבל תשאלו את עצמכם: מתי הייתה הפעם האחרונה שמשחק גרם לכם להרגיש משהו חדש?
"אני לא חושב שמפתח משחקים גדול או אפילו מפתח אינדי בינוני היו עושים את זה ככה", אומר בוסניאק. "בגלל שזו נקודת חיכוך שאתה צריך ללמוד מחדש קצת בקרות FPS כדי לשחק את המשחק. בעיקר העמדה שלי כמפתחת אינדי, שעושה את זה פחות או יותר כמו תחביב, אפשרה לי לקחת את הסיכון הזה".
בוסניאק הוא סטודנט באוניברסיטת וינה, שם לימודיו מתמקדים במדינות כמו רוסיה, פולין וצ'כיה. הוא מתחיל את הקריירה שלו כעיתונאי, לוקח התמחות והופעות עצמאיות כדי לדווח על אירועים בינלאומיים - בעיקר בקווקז, מזרח אירופה והמזרח התיכון. "אין לי ממש רקע טכנולוגי", הוא אומר. "כישורי האמנות, התכנות ועבודת המנוע קלטתי בצד".
בזכותהיכנס ל-Gungeon, בוסניאק פיתח הרגל של אמנות פיקסלים במהלך המגיפה. כמה שנים מאוחר יותר, הוא התנסה בכמה פרויקטים קטנים של משחק בקוד פתוחגודו. "כל המנועים המודרניים הם די קלים לשימוש, אפילו עבור חדשים", הוא אומר. "בשלב מסוים עלה לי הרעיון שאני רוצה משחק שלי ב-Steam, שהפך אז למטרה".
משחק יריות בסגנון שנות ה-90 היה הגיוני - פורמט תלת מימד שבוסניאק יכול למלא באמנות פיקסלים שטוחה. "הדברים הראשונים שעשיתי היו ספרייטים לאויבים ודמויות שאינן שחקניות", הוא אומר. "אני חושב שעשיתי חודש אחד של אמנות בלבד לפני שהתחלתי לתכנת". תוך זמן קצר, לימודי מזרח אירופה שלו החלו להסתנן גם למשחק. "אמא שלי הייתה מתרגמת, וגם מורה לרוסית, אז תמיד היה לי ניסיון עם התקשורת של הגוש המזרחי בילדותי".
לבוסניאק יש רגשות מעורבים לגבי מקומו של האזור וההיסטוריה שלו במשחקי וידאו. הוא גם אוהב וגם ביקורתי כלפיCommand & Conquer: Red Alertמשחקים, עם דיונונים מאומנים סובייטים וחיל ה-psi. "ברור ששם זה נועד לאפקט קומי", הוא אומר. "אבל אפילו תיאורים רציניים יותר של ברית המועצות, כמו משחק Call of Duty World at War, הם מאוד קריקטוריים". הוא מתקשה פחות עם הטיפשות ויותר עם ההתערבות המשותפת של ברית המועצות עם רוסיה.
"אלה נועדו להיות רוחות הרפאים של נשים שנהרגו על ידי בעליהן"
"זו הייתה מדינה רב-אתנית, ואני חושב שזה מתואר לעתים רחוקות", אומר בוסניאק. "רציתי שתפאורת Sonar Shock תהיה ספוגה בתיאורים המוזרים והמצוירים האלה של תקופת הזמן ההיא. אבל רציתי לקבל יתרון יותר ריאליסטי ומבוסס יותר, של מה שהיו פעם עמים ונקודות מבט שונות במדינה ההיא".
זה ניכר מיצירת דמות ב-Sonar Shock. אולי תבחר רקע כמשורר, שזלל ספרות בזמן שגדל בחווה ממלכתית אוקראינית - נותן בונוס לכוח ותוספת XP בעת קריאת ספרים. ברגע שתעלה על הצאב, תתחכך בדמויות צד מארמניה, גאורגיה וליטא. "אפשר לדחוס כל כך הרבה במשחק יריות מגוף ראשון", אומר בוסניאק. "אבל זה היה דבר אחד שרציתי לעשות."
אולי תתקלו גם בהולמס ובווטסון, שנשארו מקונספט של תעלומת רצח שבוסניאק השתעשע בו, הקשור למלחמת האזרחים באוסטריה. "ההשראה הנוספת לכך הייתה שבעבר היו בברית המועצות עיבודים אהובים ומפורסמים מאוד לסיפורי שרלוק הולמס עם שחקנים סובייטים".
ואז יש את האויבים הפולקלוריים - כולל הרוסלקה, ישות בוכייה שעדיף להתייחס אליה באותה זהירות כמונותרו 4 מתיםהמכשפה של. "אלה נועדו להיות רוחות הרפאים של נשים שנהרגו על ידי בעליהן ורודפים את ההווה", אומר בוסניאק. "זו דמות מיתולוגית רוסית טיפוסית".
מעבר לשורדים ולמפלצות שמאכלסות את מסדרונותיה, הצוללת של סונר הלם ממש מושכת מהארכיטקטורה של מזרח אירופה. המכונה בשם S1-Utopia, כלי השיט הוא איוולת גדולה מושתלת בכנסיות ישנות ופארקים ציבוריים שאינם שייכים לשום מקום ליד האוקיינוס. זה רעיון מטופש שמבטיח שהמשנה לעולם לא חסר במגוון ויזואלי. "לא רציתי ליפול למלכודת של הרבה יורי רטרו", אומר בוסניאק. "לפעמים הם מאוד דומים למראה עם הרבה מסדרונות אפורים ומתכתיים."
תורידו את הקומה השלישית מהמעלית, ואיכשהו תמצאו את עצמכם צועדים ממקדש רומי לתוך חורש טחוב - מרחב בילוי לכאורה השתבש. "תמיד היה חשוב לי בזמן עיצוב הרמות שאני יודע מה חדר אמור לעשות", אומר בוסניאק. "האם זה משרד למישהו, או חדר מכונות, או מחסן? מה המטרה של זה?"
מצביע מנותק מהנוף שלך נותן ל-Sonar Shock תחושה של הרפתקה של הצבע ולחץ
חקירת כל חלל היא תענוג מישוש, הודות למחויבותו של בוסניאק להפריש חבילות תחמושת מתחת לשולחנות ודלתות נסתרות מאחורי כונניות ספרים - אלה מופעלות על ידי מציאת ומשיכת עמוד השדרה הימני. ברגעים אלה, ניתוק מצביע מהנוף שלך נותן ל-Sonar Shock תחושה של הרפתקה של הצבע ולחץ, שבה אתה באמת מחטט בחלל במקום פשוט לכוון את המצלמה שלך.
שחקנים רבים נכבשו כתוצאה מכך. בוסניאק ציפה להרוויח שלושת או ארבעת אלפים דולר ממשחק התחביב שלו. אבל ציוץ ויראלי, ורשימות המשאלות של Steam בעקבותיו, ראו את האלגוריתמים של הפלטפורמה נושאים אותה רחוק יותר ממה שהוא העז לקוות. "בשבילי, Sonar Shock הוא הצלחה יוצאת דופן", הוא אומר. "אני לא רוצה להגיד בדיוק, אבל זה נמכר לא רע. זה בהחלט עלה על הציפיות שלי וגם התגובה הביקורתית הייתה די טובה".
היו גם תלונות - לא רק על הפקדים, אלא על תרגום לאנגלית לא מושלם ובאג שמוביל לירידה בקצב המסגרות אפילו במחשבים מתקדמים. "ניסיתי הרבה לתקן את זה", אומר בוסניאק. "אבל אני חושב שזו בעיה במנוע." נפח המשוב היה מרתיע בהתחלה. "כשהמשחק שלך נהיה גדול יותר ממה שאתה מצפה, אתה צריך להתמודד עם הרבה יותר תגובות", אומר בוסניאק. "למרבה הצער, פעמים רבות משוב מנוסח לא יפה במיוחד. זה היה עומס נפשי מפתיע עבורי פתאום".
שבועיים לאחר ההשקה, בוסניאק התחיל התמחות בעיתון אוסטרי גדול - חוזר הביתה כל לילה כדי לתקן באגים. אבל בהדרגה, Sonar Shock דרש פחות ופחות תשומת לב. בזמן שאנחנו מדברים, המפתח עובד על מצב New Game Plus. "זה לא הרבה עבודה קשה לעשות כרגע."
מפתחים רבים חולמים לבסס דריסת רגל בסצנת ה-Sim האינדי כפי שיש ל-Bossniak. אבל טעם של הצלחה לא שינה את השקפתו לגבי היכן משחקים מתאימים לחייו. אם הוא יכין עוד אחד, סביר להניח שהוא יהיה הרבה יותר קטן מסונאר הלם, שלקח שנה וחצי לבנות אותו לצד לימודיו. "אני עדיין מאוד משקיע בעיתונאות חוץ", הוא אומר. "כי בשבילי זה מאוד מתגמל. לפתח משחקים זה גם מאוד מתגמל. אבל אני חושב, בכל זאת, זה בעצם הדבר שאני מעדיף".