Aaryn Flynn של Inflexion מסביר את הגישה ה"שמרנית" שלו לפיתוח סים הישרדות הפנטזיה
הפנטזיה של אינפלקציההישרדותsimזָמִירמשחרר היום לגישה מוקדמת ל-Steam. ההתרשמות שלנו לפני ההשקה? ובכן, הנופים שנוצרו באופן פרוצדורלי הםסוחף, שילוב של השפעות אגדות בריטיות עם הרבה יערות סתום, ביצת עכביש וחורבה מפתה. אנחנו גם די להוטים כקבוצה על המשחקיםמערכת כרטיסי ממלכה, המאפשר לך לעצב את עולמות האגדות האלה לפני ואחרי שאתה נכנס אליהם. אֲבָלפחות התלהבנו ממרכיבי HUD וממשק משתמשכמו תפריטי היצירה וה-hotbar, שמצאנו מקושטים ומעורפלים עד כדי בלבול.
מדבר אליי אחריהשיתופיות שלנו מעשית- שבהם מדריכים הסופר Kiera התיידד עם מפלצת עץ רק עבורמִישֶׁהוּלצלם את זה - מנכ"ל Inflexion, Aaryn Flynn, הסביר מעט כיצד המשחק יתפתח במהלך תקופת הגישה המוקדמת שלו, אשר לפי הערכת Inflexion תימשך 9-12 חודשים. למרבה המזל, זה נשמע כאילו כוונון עדין של ממשק המשתמש הוא בראש סדר העדיפויות, אם כי פלין "זהיר" בהתחייבות למפת דרכים מלאה.
"כשזה מגיע לממשק המשתמש ולמכניקה, אני חושב שאלו הדברים שאנחנו באמת רוצים להמשיך ולשפר, להמשיך לעבוד עליהם, להמשיך ולהעמיק", אמר. "אלו לעתים קרובות, אתה יודע, תרגילים בזמן קלנדרי. אתה יודע, למשחקים הטובים ביותר שיש עכשיו היו שנים על גבי שנים ואפילו עשרות שנים של מפתחים שפשוט חידדו ושיפרו את הדברים האלה, נכון?
"וטוב עבורם. זה הרף לכל התעשייה, כי למה שתשחק משהו פאנקי ומגושם, אם אתה יכול ללכת ולשחק משהו שהוא חלק כמשי וללא באגים. וזה דברים אחרים שמושכים אותך, כמו אולי זה העולם, אולי זה הסיפור, אולי זה שיתוף פעולה חלק, מה שזה לא יהיה, אבל אנחנו נמשיך לעבוד על הדברים האלה ונמשיך להשתפר ובטוח, ממשק המשתמש היה תרגיל מרתק".
פלין העלה אז את רובה של רוק ניירהקטע האמור לעיל על פריסות ממשק המשתמש של נייטינגייל והקצאות מקשי קיצור. הוא לקח את הביקורת שלנו בצעדיו, למרות שקיבלתי את הרושם הקל שהוא רוצה שאעשה קקי על הדשא של ג'יימס ארצ'ר. כמה היו ההערות שלנו בקנה אחד עם ההערות של השחקנים המוקדמים במהלך מבחני הלחץ של המשחק, שאלתי?
"מבחינה כיוונית, זה נכון ב-100%", אמר פלין. "אני חושב שמבחינה טונלית, אתם קצת יותר קשוחים ממה שהייתי רוצה לראות. אני לא יודע אם זה אומר שאולי אנחנו פשוט לא הולכים להכות את הרף עבור שחקנים שמרגישים כל כך חזק לגבי חלק מהדברים האלה. ולכן, זה כמו, ובכן, האם זה מקום שבו אנחנו צריכים לבלות הרבה מזמננו במרדף אחר משהו שאולי לעולם לא פגע בו. 100%."
התפריטים המסוקסים משהו ועיצוב הסרגל החם של המשחק נובעים בחלקםזָמִירתפאורת "מנורת הגז", שנמצאת לקראת הסוף היותר מפואר של הפנטזיה, עם חפצים המורכבים ממתכת מעובדת בצורה מורכבת והרבה דוגמאות לבוש יוקרתיות. פלין הודה ש-Inflexion נאבקו למצוא איזון בין יצירת ממשק ברור לבין תכנון של ממשק שמרגיש כמו בבית בעולם.
"נקטנו בגישה אסתטית-ראשונה לממשק המשתמש כפי שאולי קבעתם, במקום שימושיות", אמר. "ואז עכשיו, אנחנו רק צריכים לכייל את עצמנו מחדש ולהתמקד מאוד בשימושיות." Inflexion כבר ביצעו שינויים משמעותיים ב-HUD מאז מבחני המאמץ, הוסיף פלין, כפי שנדון ב-devlog להלן. "זה יותר נקי, זה יותר פשוט, זה מאוד פשוט", הבטיח. "וזה יותר קריא ויותר מובן ככה. אבל זה עדיין נראה כאילו זה שייך לעולם".
"זה היה האתגר שלנו, והמקום בו אני חושב שכיילנו אותנו בצורה לא נכונה בכמה דברים", המשיך פלין. "לעולם של נייטינגייל יש אסתטיקה ממש חזקה, וזה דימם יותר מדי לכמה מהמקומות שבהם אנשים היו כמו, תראה, יש לי מספיק אסתטיקה! אני רק צריך להבין מה המצב הבריאותי שלי. זה היה סוג התעוררות שיחה שהמבחן נתן לנו ושוב, זה היה מפנה מהיר להתאים את זה, כי הפונקציונליות קיימת, התוכנה קיימת. שוב, לשים את השימושיות במקום הראשון סדרי העדיפויות שלנו, וזה שוב התפתחות בריאה מאוד עבורנו".
אם שיפורים בממשק המשתמש בהחלט נמצאים בתפריט, פלין נמנע מלהציב איזושהי מפת דרכים לגישה מוקדמת של נייטינגייל, מה שמרמז שמשחקי גישה מוקדמת אחרים נקלעו לקשיים כשהבטיחו יותר מדי מראש. "אני דובר בדעתי כשזה מגיע למפת הדרכים", אמר. "אחד, כמובן, הוא שאנחנו צריכים לעשות את התכנון הפנימי שלנו, ואנחנו חייבים להבין על מה אנשים הולכים לעבוד - אנחנו צריכים לדעת ולהתחייב לחלק מהדברים האלה, אחרת הם לא יבוצעו. אבל באותה מידה - מה ההבעה, לכולם יש תוכנית עד שהם מקבלים אגרוף לפנים?
"כשאנחנו הולכים להשקה, אני הולך להיות זהיר ושמרני לגבי שיתוף מפת הדרכים הזו, כי ראיתי שאולפנים אחרים אכן מקדימים את עצמם. ולפני שאתה יודע את זה, אתה מבלה זמן רב בניסיון לתקשר מחדש את מפת הדרכים כפי שאתה עובד על זה אז אני רוצה להיות זהיר לגבי זה בין בדיקות המשחק שעשינו, מבחן המאמץ והכל, בהחלט צמצמנו את המיקוד שלנו".
פלין שיתף כמה אינדיקציות רחבות לגבי האופן שבו נייטינגייל עשוי להתפתח. "בקטגוריית Better, הייתי אומר שנמשיך לעבוד על ממשק המשתמש ולהפוך אותו לשמיש יותר, יעיל יותר ופונקציונלי יותר עבור השחקנים", אמר. "אני חושב שיש כמה שיפורים קרביים שאנחנו רוצים לעבוד עליהם, להשקיע בהם ולבזבז את זמננו עליהם. ואז בדלי של עוד, יש רק יותר ממלכות, יותר ביומות, יותר סיפורים שאנחנו רוצים להוביל שחקנים עליהם, יותר דמויות , כל הדברים המהנים האלה."
נייטינגייל בנוי סביב משחקי סולו ושיתוף פעולה, אבל כשדיברנו במהלך ההתמודדות שלנו בתחילת החודש, פלין אמר שהוא רוצה להציג איזושהי פונקציונליות של דו-קרב PvP בהמשך הדרך. במהלך הראיון שלאחר מכן, לעומת זאת, הוא כיוון את השיחה בעדינות לעבר תרחישים אסינכרוניים מרובי משתתפים, כגון "השאלה" של כמה מטילי ממלכה ביתית של מישהו בזמן שהם לא מקוונים. "אני חושב שאחד החוזקות של הז'אנר הזה ואחד הדברים שאנחנו מרגישים כשאנחנו משחקים בעצמנו הוא משחק שיתוף פעולה חברתי בסביבה הזו, באמת עובד טוב גם במובן סינכרוני וגם אסינכרוני", אמר פלין.
נייטינגייל, שוב, משיק היום. נערך עבורכם סקירת גישה מוקדמת בעוד זמן קצר, אשר כמובן תפעיל מיקרוסקופ על כל השינויים ש-Inflexion ביצעה ב-HUD ובממשק המשתמש מאז ההפעלה האחרונה שלנו. הממ, אולי מונוקל יהיה מתאים יותר ממיקרוסקופ, בהתחשב בתפאורה האלט-ויקטוריאנית. או אולי משקף ריגול? תראה חבר, אני לא אופטיקאי.