זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,מה שנשאר מאדית פינץ'[אתר רשמי].
בית פינץ' משתלב בערבוביה. המבנה המקורי משמש בסיס לקומות המתנדנדות למעלה וחדריו מתחברים בדרכים מוזרות ומבלבלות, דרך מעברים נסתרים וסולמות חיצוניים. כל העניין נראה כאילו הוא לא יכול לתפקד כבניין, ערימת עצים שתתמוטט בסערה.
ובכל זאת, כפי ששיחקתימה שנשאר מאדית פינץ'מצאתי שזה הגיוני. החדרים שלו מפורטים להפליא, ולמרות שהכניסות שלהם יכולות להיות דרך בתי משחקים לילדים ויציאות יכולות להיות דלתות מסתור סודיות, המשחק משך אותי. לעתים רחוקות הייתי מבולבל או אבוד, ובכל זאת אין סמני חיפושים או שבילי פירורי לחם ללכת. איך מה שנשאר של אדית פינץ' מנחה בלי לדחוף הוא פשוט, ועם זאת מורכב. זה הכל על:
המכונאי: שילוט עם מילים
אז אם לא שיחקת בו (אתה בהחלט צריך לשחק בו), What Remains of Edith Finch הוא בעצם סדרה של סיפורים המסופרים דרך הארכיטקטורה של הבית ו-30 תוכניות אינטראקציה שונות. הם כוללים את היותה מפלצת מחוש שצדה את צוות הספינה, חותכת ראשי סלמון, מתנדנדת בנדנדה ומנצחת צפרדע צעצוע. ובדיוק כפי שהבית גדל והתפתח במהלך ההיסטוריה שלו, זה גם משחק שהתפתח באמצעות איטרציה. אתה יכול לקבל תובנה נפלאה על התהליך הזה אצל פיפ היקר שעזבמצב האומנות על איך עוצב הסיפור של לואיס.
משחק מה שנותר של אדית פינץ' הוא עניין של חקירה מתמדת של השרידים הפזורים של חייה של המשפחה דרך מדפים עמוסים וקירות מכוסי תמונה בחדרי שינה נטושים, וגם של בקרות ואינטראקציות: הזזת הרגליים כדי להתנדנד גבוה יותר ותיאום האצבעות כך אתה קוצץ טוב יותר. וחלק גדול מהסיבה מה שנותר ממותג החקירה של אדית פינץ' כל כך מספק הוא כי זה גורם לך להרגיש כאילו הבנת הכל בעצמך. המשחק אף פעם לא אומר לך במפורש לאן ללכת, על מה להסתכל, מה לעשות או איך לבצע כל פעולה. במקום זאת, השילוט שלו נועד לרמז לאן אתה הולך הלאה ולהגיד לך שאתה עושה את הדבר הנכון.
"בכל שלב המשחק מתקדם", אומר המעצב כריס בל. "בכל שלב השחקן יכול היה להתחיל להתרוצץ ולשאול מה קורה עכשיו, אז זה היה ממש חשוב שלכל סיפור תהיה כל הזמן תחושה של התקדמות, שהקריינות הזו תהיה שם כדי לתפוס אותך להגיד, 'לא, ככה, בוא קדימה, אתה עושה את הדבר הנכון'. זה נתן לאנשים להרגיש בנוח עם הפקדים ולבטוח שמה שהם עושים היה הדבר הנכון".
"מוח הלטאה של השחקנים מודאג כל הזמן מהיכן נמצא הסוף", מוסיף המנהל הקריאטיבי איאן דאלאס. "היכן נמצאת תיבת ההתנגשות, או הדק או הדגל שהם צריכים כדי להתקדם ועד שהשאלה הזו מסופקת חלק מהמוח שלהם תפוס. אם אתה רוצה שהם יישארו בחדר השינה ויספגו את המקום הזה, עליך לענות על השאלות האחרות תחילה. קשה להתרכז במשהו כשאתה בוער. העבודה הראשונה היא לכבות את האש, ובתקווה שאז הם יוכלו להירגע".
דיאלוג שתלוי באוויר, כאילו הוא חלק מהסביבות, כבר היה במשחק, מרכיב מרכזי באופן שבו המשחק מספר את סיפוריו. אז, מנקודת מבט חיצונית לפחות, היה ברור שדרור הענק יכול להישען עליו כדי לעזור לכוון שחקנים. אבל יש לי הרגשה שדאלאס נבוכה ברמה מסוימת מהשימוש בפתרון כל כך גס לכאורה, ולא רק בגלל הקסם המרמז של עיצוב הסביבה.
"כן, אלא אם כן אנחנו מקדימים את עצמנו יותר מדי וטופחים לעצמנו על השכם על כך שישנו משחק שמתרחק מכל המוסכמות, קיבלנו גיבוי לכך שהטקסט יהיה בעולם כפתרון ממש נוח לאותת ל- לשחק את כל הדברים שאנחנו צריכים", הוא אומר. שוב, הוא אומר שזו הייתה האלטרנטיבה הטובה יותר למשהו משחקי בצורה אבסורדית כמו מטבעות צפים כדי להדריך את השחקן. הפשטות והגמישות של המילים התבררו כנכס רב ערך בעולם צפוף חזותית כמו בית פינץ'. הם היו מסוגלים להגיב ישירות לאזורים שבהם השחקנים נאבקו להבין לאן הם אמורים ללכת הלאה: להוסיף עוד שורה של דיאלוג ופתאום זה היה הגיוני.
אם לדאלאס לא נוח עם טקסט, הוא מרגיש אפילו יותר לא בנוח עם הרעיון שהמשחק מחזיק שחקנים: "כאילו שיצרנו שביל בבית מטבחיים כדי להוביל את הפרות לכיוון שאנחנו רוצים". למשחק הגמר יש מעט מקומות שבהם נפרס דיאלוג כאשר הוא מבחין ששחקן לא מתקדם, פתרון שהוא מתאר ככבד, כי מה שהוא באמת רצה היה מערכת שילוט שבה השחקנים שותפים, איפה השחקן והמשחק רוצים אותו דבר.
כולנו חושבים שאנחנו רוצים עולמות מסיביים ופתוחים לחקור בחופשיות שלנו מבלי שהמשחקים בפועל יגידו לנו מה לעשות. "היינו שמחים לעשות משחק עם החופש הזה", אומר דאלאס. אבל, למעשה, התסכול טמון בחופש. הוא הבחין איך שחקנים יסתובבו לחדרים בבית פינץ' שלא הייתה להם יותר מטרה, ובלי מפה מינימלית ונקודות ציון שיגידו להם עם מה לקיים אינטראקציה אחר כך, הם נסוגו כל הזמן למבוי סתום.
"לא נתנו לך את הכלים להבין איך הבית עובד, וגם אנחנו לא רוצים", הוא אומר. "כריס עשה עבודה מצוינת באיזון המתח כך ששחקנים ילכו בדרך הנכונה באופן טבעי, ומצאו את דרכם לחדר השינה הבא. זה הרבה בדיקות משחק וביצוע התאמות עדינות כדי לעודד שחקנים ללכת בדרך ששנינו רוצים שהם ילכו. שחקנים רוצים את הדברים החדשים, וכך גם אנחנו".
דוגמה טובה לנישואים של דיאלוגים שמספרים סיפור, נותנים משוב לשחקן שהוא עושה את הדבר הנכון, וגם חלק מהמשחק עצמו היא בסיפור של גאס, שבו אתה מטיס עפיפון מעל טקס נישואין, הפעלת הרצף הבא באמצעות טיסה בין שורות של שיר שנכתב בשמים. זה עוזר לציין לאן אתה אמור לטוס הבא, מפנה את תשומת הלב שלך למה שחשוב, מהטקס ועד לאוהל שבו התקיימה קבלת הפנים, ואז מגלם את הסערה שפקדה אותו.
זה היה אחד הסיפורים המוקדמים שבהם הדרור הענק חשב כיצד לעצב את הקשר הזה בין סיפור, בימוי ומשחק. "קשה מאוד למצוא דרכים שהעולם יוכל להגיב לפעולות שלך, והטקסט בעולם היה דרך מצוינת עבורו להגיב לך ולהגיב", אומר דאלאס. "לא היה לנו תקציב או תיאבון להרבה דמויות והן יגיבו אליך בצורה המסורתית של משחק, לזרוק גופות נעות על המסך."
דיאלוג הוא לא הדרך היחידה שבה What Remains of Edith Finch מנחה שחקנים. חפצים המאפשרים אינטראקציה כמו המחברת על השולחן שמפעילה את הרצף הסיפורי הבא או ידית הדלת שמובילה למיקום הבא מצוידים בטיפים מועטים - וזה כואב לי להשתמש במילה כל כך וולגרית - עצות כדי לעזור להפנות את תשומת לבך. לָהֶם. ההיגיון המתוחכם באופן מפתיע שולט כשהם מופיעים, הכל כדי לשמור על התמקדות בעולם ובסיפור. "רצינו שזה לא ירגיש כמו Assassin's Creed או משהו כזה עם כל הסמנים הצדדיים האלה", אומר דאלאס.
אז כדי למנוע מהשחקנים להרגיש מוצפים, עצות הכלים מופיעות רק כשהם רגועים מספיק כדי שהם יקבלו מידע נוסף. לפעמים זה מבוסס מבט, מופיע רק אם אתה מסתכל לכיוון הכללי של אובייקטים. לפעמים זה תלוי שאתה עומד במקומות מסוימים. באזור 'הצריפים' בקומה השלישית, כשאתה קם לחדר קן העורבים של שחר מופיע הסבר על התמונה של אביה רק אם אתה חולף על פניו מספיק שהוא מאחוריך ומסתכל לאחור. זה מוצב שם עבור שחקנים שיש להם עניין לחקור לעומק, ולא יפריע למי שרוצה להיסחף.
לפעמים עצות הכלים מופיעות רק לאחר אירועים מסוימים, כמו בחדרה של מולי, שם הם מוצגים לאחר ששיחקת את הסיפור שלה (זה שבו אתה משחק כחיות צדות ואוכלות את הטרף שלהן). לחלופין, אם שיחקת את הסיפורים של גרגורי (שעת האמבט) וגם של גאס (עפיפון), ואתה עושה את דרכך לקן העורבים של שחר אז הסמל בחלון שמוביל החוצה יהיה גלוי מרחוק. אבל אם פספסת את הסיפורים, אזי יראה הסבר על המוט של הכבאי כדי למשוך אותך בחזרה למטה. באופן דומה, בחדר התאומים, לפני שתסיים את הסיפור של קלווין (נדנדה) אתה צריך להיות קרוב מאוד ליציאה הסודית כדי שהסמל שלו יהיה גלוי. לאחר שסיימתם את הסיפור, הסמל הופך גלוי מרחבי החדר. "זה כדי להקל באופן לא מודע על שחקנים לעשות את דרכם בצורה קסומה", אומר דאלאס.
"הסמלים הקטנים הם חלק מהדברים האהובים עלי במשחק עכשיו והם נכנסו רק חודש לפני שסיימנו", הוא ממשיך. ביום האחרון שלה בעבודה על המשחק, אמנית הדו-ממד הולי רות'רוק עשתה העברת האנימציה של הרגע האחרון שלה, וסימנה את האופן שבו What Remains of Edith Finch נבנה כמו הבית שהוא מתאר. "הם נראים כמו Play-doh או משהו כזה, פשוט ממש נעימים ולעולם לא נמאס לי מהם. שחקנים רואים אותם שוב ושוב; זה הגיוני שהם הדבר הראשון שתעשה כמפתח משחקים, אבל אתה פשוט לא באמת יודע מה אתה צריך עד שאתה כל כך קרוב לסוף."