הזמן הוא האש שבה אנו מסתובבים
שיחקתי הדגמות מסוימות זמן רב יותר מאשר יש לי הרבה משחקים מלאים, ומוציא כל אטום אחרון של הנאה מרמה או דמות בודדת, עד כדי כך שהמהדורה הסופית הרגישה כמו נפיחות מיותרת. אני כבר מודאג שאולי אותו הדבר נכון לגביארקוההדגמה של, כלומרזמין כעת ב-Steam. מקווה שקראתההתמוטטות של קתריןשל "טריפטיכון זה של סיפורי נקמה המתרחשים על פני המדבריות, המישורים והיערות של נוף פנטסטי בסגנון דרום אמריקאי". ובכן, עכשיו זו ההזדמנות שלך להתמודד עם מערכת הלחימה החדישה שלו, המחולקת לסיבובים עם כל פעולות של כל סיבוב מתפתחות בזמן אמת.
ההדגמה כוללת מדריך, קטע סיפור שרואה אותך חוקר מקדש יער ומצב זירה נדיב. האחרון ספג את כל תשומת ליבי עד כה. זה מאפשר לך להציב כמה מהדמויות של המשחק (עם תוויות שימושיות כמו "תותח זכוכית") מול מבחר מסודר של אויבים, מקובצים לפי סף אתגר. בסוף המתחיל, אתה יכול לזווג לוחם תגרה בשרני עם לטאה עליונה - נדרשת ערמומיות מינימלית. עומדים מול חוד שודדים אגדי בתור הריב האמור? זה דורש עוד קצת תכנון.
בכל תור, אתה יכול לקבל מהלך דמות, אשר משחזר נקודות מגיה, או לבצע יכולת, אשר מוציא אותם. הלחימה בהתאם מתמקמת בקצב של התקדמות או התחמקות ואז התקפה. זה מרגיש פשטני, בהתחלה. אבל אז אתה מביא בחשבון קליעים, שאתה יכול להתחמק מהם מבלי להפריע להתקפה שלך על ידי גרירת קו כדי לעקום את נתיב התנועה שלך, וקבוצות של אויבים שתוקפים ברצף מהיר, ומאלצות אותך באמת לעבוד בשביל חדר הנשימה שאתה צריך כדי לסחוט מכל אחד מהם. לִתְקוֹף.
ואז יש את כישורי החתימה של כל דמות - התקפת קפיצה שמאפשרת לך לצלף AOE תוך כדי הימנעות מהכדורים שלהם, פרריזת ג'די מספקת מאוד אך לא חסרת טעות, והיכולת לזמן כדור קסם לפיצוץ מאוחר יותר. ההישגים הגדולים האלה עשויים לרוקן את כל ה-magia bar של הדמות שלך במכה אחת. אתה יכול להמתין עם דמות כדי לשחזר שלוש נקודות קסם שלמות, והזדמנויות הנדסיות להפסקות הללו נראות חיוניות למשחקים הקשים יותר, שהם כמעט כמו פאזלים שחמט בכך שכל מהלך בודד צריך להיות הנכון.
ארקו משיקה מאוחר יותר השנה. אם אתה אוהב משחקים שמשחקים מהר ומשוחרר עם ההבחנה מבוססת-זמן אמת/תור,חטיבת הפאנטוםשווה גם להציץ.