לפעמים אתה רוצה לכתוב על שני דברים, אבל אין לך מספיק לשני דברים. שמתי לב למשחקי מכה, למשל, יש קצת רגע בשנים האחרונות. זה לא ענק, ואני לא רואה אותם סופגים הכל כמו משחקי הישרדות או רוגלייקים מדממים, אבל הם בהחלט מתגברים. אבל זו הנחת יסוד דקה למאמר שלם, נכון?
ואז יש סיבובים בו זמנית. אני רוצה לעודד אותם, לבכות על המחסור במשחקים שצוללים לתוך הקרע הזה בין טקטיקות ותכניות מבוססות תורות לזמן אמת. אבל כל כך מעט משחקים עושים את זה שלא מצאתי את האלוף שאני צריך. תודה לאל, אם כן, עלחטיבת הפאנטום.
המפתחים Brace Yourself Games כבר נחשבים לשנת 2015קריפטה של הנקרודנר, וה- Industries Of Titan הקרוב שלהם שימחו מאוד את סטיב הוגרטיאֶשׁתָקַד. נראה שיש להם כישרון לדחות רעיונות מוכרים בדיוק מספיק כדי לשמור אותם מעניינים מבלי לאבד את ההשפעות שלהם, כי גם בריגדת הפנטום בדרך להיות מאוד מוצקה.
ההשפעות ברורות, וזה בסדר! כְּמוֹבאטלטק, אתה מוביל קבוצה של ארבעה מכונים למערכה לא ליניארית, בצורה חופשית, יורה על מכונים וטנקים עוינים ומושך חלקים מההריסות בתקווה להדביק אותם על חליפות הנשק שלך. העלילה היא הבסיסית שלך "גברים מגעילים מדכאים את כולם, קבלו אותם!" מסע גרילה, אז כסף מזומן לא רלוונטי, אבל תרצה לאסוף אספקה לתיקונים ולקבוע מעת לעת מסגרות חדשות וציוד בסיסי בבית המלאכה שלך.
במקום דגמים סטנדרטיים המובדלים לפי הציוד שאתה דוחף פנימה, כל מנג'ר מורכב מזרועות, רגליים וגופי גוף נפרדים, אותם אתה מדביק יחד באופנת Monseigneur Potato Head לפי הצרכים או הגחמות שלך. נשקים נשקים, שאני אישית לא מעדיף את האפשרות המובנית, אבל זה מצדיק את האפשרות להחליף חלקים כרצונכם במקום לחכות לתיקון על המפה.
זו מערכת מושכת. אין לו את הפירוט של Battletech או אפילו של Mechwarrior 5 (שניהם מבוססים על אותה מערכת שולחנית, obv), אבל יש מספיק חלקים כדי להבדיל בין מכונים אפילו בשלב מוקדם, והחלפת חלקים משנה את המראה שלהם לאפשרות שובר שוויון נחמדה. אתה גם לא צריך לספור גופי קירור או לבצע חישובי "תחמושת: דמי עגינה". בניתי מכה עבה עם משגר רקטות מסיבי שיתחמם יתר על המידה אחרי ירייה אחת,בסגנון אסטריד, לפני שאודה שככל הנראה כדאי לי להחליף את איבריו כבדי השריון באברים דקיקים יותר שדורגו גבוה יותר עבור פיזור חום. פירוש הדבר היה ליותר רקטות בתדירות גבוהה יותר, ושיפוץ של הרובוט המטריד שלי לכדי רובה מטריד עם דודג'ים מונעי סילון, חרב וזרועות ילדים גדולות.
חטיבת הפנטום מתעקשת בצורה מסודרת בין "די כמו" ו"שונה מספיק" ברמה האסטרטגית, מיועלת במקצת תוך הצגת ניואנסים משלה. אבל זה הקרב שבאמת מסמן את זה. כשהבסיס הנייד יסתיים להסתובב למקום שבו לחצת, סביר להניח שתתקוף סיור או מחנה, שתפקידו לעמוד קצת ליד כמה אספקה, או - סביר יותר - לדחוף את כל האויבים. אתה תרצהפְּשׁוּטוֹ כְּמַשׁמָעוֹעשה את זה גם אם אפשר, מכיוון ש-PH בונה את כלכלתה בצורה מושכלת על השבתה או הוצאת טייס, לא השמדת יריבים. אבל במקום לצלוף חלקי גוף, זה הכי טוב להשיג כאן על ידי התקפות מאחור. כדאי למחוק אותם במידת הצורך, או לפצל את ההפרש ולהחליק תותח ציד במורד האגף הימני שלו כדי להוריד את הזרוע הקטלנית הזו, במחיר של כנראה לא לשחזר את האקדח. זה יכול להיות טוב יותר מאשר לאבד מכה, ואם תפרק אותם מנשקם, טייסי האויב מקבלים לעתים קרובות את הרמז ושולפים.
כל זה נעזר במערכת התור, המשתווה הכי טוב לסינפסה קפואה. זה משחק מצוין לבנות עליו (Frynapse 2 היה המשחק השני שכתבה זו כמעט עוסקת בו), אבל שוב, Phantom Brigade קצת מבדיל את עצמו. כל 'סיבוב' הוא כמו סיבוב של שעון העצר, שכן זה התור של כולם בבת אחת, אבל יש לך זמן ביניהם לתכנן ולשנות פקודות מסביב. אם שיחקת ב-Combat Mission או בכל אחד ממשחקי Frozen של Mode 7, אתה כבר מכיר גרסה מורכבת יותר של הרעיון. אם שיחקת ב-Dominions אולעזאזל לבד... אוקיי, אני רק מפליא עכשיו, הם ממש לא כמו זה.
"זו מערכת טובה במיוחד לקרבות מכונים, מכיוון שהיא באמת נותנת את התחושה של מכונות מלחמה ענקיות שמטירות נתחים אחת מהשנייה".
לממשק לוקח הרבה יותר זמן לתאר מאשר להבין כשאתה רואה אותו בתנועה. בסינפסה קפואה(או Cortex, סימולטורנר נהדר להשוואה שהפשטות היחסית שלו הופכת אותו למקום מצוין למתחילים. אני מרגיש רק רמה בינונית של בושה עבור 'סימולטורנר') אתה סוג של מדמה גם עבורם את המהלכים של האויב, ומגדיר כל תרחיש שתוכל לצפות מראש. ולראות את זה מתנגן כהיפותטי לפני שנועלים את הפקודות הסופיות שלך ורואים עד כמה היו הניחושים שלך מדויקים. ב-PB, אתה לא זוכה לצפות בפניות הדמיוניות האלה, אבל על ידי ריחוף מעל יחידה אתה יכול לעקוב אחר הנתיב שלה, מה שמעלה תמונות פנטום (אוהו) של מה שהיא, וכל השאר, יעשו כשהיחידה הזו תהיה בשעה הנקודה הזו.
אתה מקבל גם ציר זמן בתחתית, מזכיר באופן מוזר אתאכרון, ה-RTS המטייל בזמן המדהים מבחינה טכנית (אבל גם קצת מחורבן), שמראה לך מה כולם יעשו. נכון לעכשיו, זה אמין כמעט לחלוטין, מה שהופך את PB לזריקה או שתיים יותר קלה ממה שאולי צריך להיות. המפתחים הציעו שזה עלול להפוך לטעות יותר בעתיד, ואני מניח שמצבי קושי יכולים לשחק כאן תפקיד מרכזי. אבל אני די אוהב את זה כבר. מערכת הפניה הסימולטנית עושה את מה שהיא הכי טובה בו מבחינה רעיונית; אתה יכול לתכנן מהלכים משוכללים ולהחליף דברים תוך כדי בלי שסיבוב אחד שגוי ידפוק אותך לחלוטין.
זוהי מערכת טובה במיוחד לקרבות מכה - הרבה יותר סלחנית מההרג האחד של Frozen Synapse - מכיוון שהיא באמת נותנת את התחושה של מכונות מלחמה ענקיות שמטיחות חלקים אחת מהשנייה, לובשות שריון וממטירות פצצות וכדורים. המכונים מרגישים פחות נפיצים מ-Battletech עם מכות החייל הכירורגיות שלו, והפירוט של התנועה אומר שיש פחות מקרים שבהם אתה תקוע בסיבוב שבו ירי יחמם יתר על המידה את הרובים שלך בקלווין אחד, אבל מנוחה תסיר את הרגליים שלך.
ועוד לא הזכרתי את זה, אבל כן ההשפעות נהדרות. המכונים עצמם עדיין צריכים קצת יותר אישיות או כמה אפשרויות אסתטיות מוזרות יותר, אבל הם מצלמים וקורסים בצורה מספקת מאוד, עד לנקודה שבה אני לא מרוצה כמעט מכל צילומי המסך שלי. הם לא מצליחים להעביר את הסיפוק של התחמקות ממטח רקטות בשנייה האחרונה, לצפות בפער בגודל המכאני ברסס הרסיסים מאחורי המטרה חסרת המזל שלך, או לנטרל אויב מנשקו באש צולבת תלת כיוונית ואז להתרחק בקור רוח תוך כדי כך. נופל והטייס יוצא החוצה בתרמיל פליטת עשן.
או ההתנגשויות! המכונים שלך מרגישים קצת יותר כמו רובוטים לפעמים, כשהם צייתנים בעבדות עד כדי ריצה ישירה אחד בשני אם אתה לא זהיר. התנגשויות צפויות עם כיפה צהובה מאוד גלויה אם אתה לוקח את שבריר השניה כדי לבדוק את המהלכים שלך, וכל ירייה במתפרצות או אפילו פיצוץ של רובה ציד מדומה, כך שתועים יכולים לפגוע במישהו בצד השני של המפה, להוציא חלק של בניין, או להכות את הטייס שלך מאחור כי אתה חושב על מה שאמרת לצלף שלך לעשות את הסיבוב הזה. אתה דולט.
הטייסים האלה הם לא-ישויות כרגע, וגם התפאורה חסרה את הטעם שהוא כנראה צריך בטווח הארוך. המפה והסדנה של הקמפיין הן די נטולות אירועים, והפתיחה ההדרגתית של דברים תוך כדי שחרור חלקים מהמפה יכולה להתרענן מעט, כמו גם סוגי אויב ומשימות. אבל הרבה מהדברים האלה כבר נמצאים במפת הדרכים של המפתחים, ואני יכול לראות איפה אחרים עשויים להשתלב בהמשך. חלקים מחטיבת הפנטום אולי מעט מבושלים, אבל בדיוק בשביל זה נועדה תקופת הגישה המוקדמת. Brace Yourself העריך שיצא לנובמבר 2021 (בשלב זה הוא יהיה זמין גם ב-Steam), וההתקדמות המתמדת שלהם מעודדת מאוד. זה כבר מתחיל להיות מתחרה חזק למשחק הפניות הסימולטניות האהוב עליי, וגם אם זה ייקח יותר זמן אני חושב שיהיה שווה לחכות.
סימולטורנרים עושים הכל בבת אחת
זה לא מושג חדש, אבל באמת אין מספיק מהם. זה קצת טראגי שכבר שיחקתי בכל כך הרבה מהטובים מבלי לחפש אותם במיוחד. אז בואו נעשה סיכום מהיר.
משימה קרבית
חטיבת הפנטום היא תינוק קטנטן אפלולי בהשוואה לתריסר משחקי המלחמה של Battlefront. מעבראדוןהוא זה שאני הכי מכיר, אבל בגיל 21 (argh) זו עשויה להיות התחלה קשה. סימני מלחמה סופר-ריאליסטיים מתאימים באופן מושלם לטיפול כל כך דינמי של זמן, אבל הם יכולים להיות מענישים ושרירותיים כמו מלחמה, וההפשטות הכרוכות בכך מחייבות קצת דמיון.
דומיניונים 4/5
סדרה שמשתפרת במידה ניכרת עם כל מהדורה, אבל אם אתה אוהב/שונא אחד אתה תאהב/שנא את כולם, אז קבל מה שאתה יכול להרשות לעצמך. Dominions היא מלחמת אלים ייחודית באמצעות מאות יצורים מפלצתיים, ארציים וקסומים, לוחמים, ולחשים ופריטים מחרידים (רוצה ליצור את ארון הברית? זה יעוור את כל הצבא שלך. עשה זאת). כולם שולחים את הפקודות שלהם, אשר מחושבות להתרחש בבת אחת, וכתוצאה מכך קרבות בלתי צפויים לעתים קרובות שאין לך שליטה ישירה עליהם כלל. העליתי תכונה מרובה סופרים של Dominions 4 בשנת 2015 וזו הייתה אחת התקופות הטובות ביותר שהיו לי אי פעם במשחק. אבל הטיוטה הייתה יותר מ-22,000 מילים אז אה, סליחה גרהם. סליחה כותבים אחרים. אולי יום אחד.
קורטקס קפוא
סינפסה היא הפוגעת הגדולה אבל קורטקס היא זו שבה אני משתמש כדי לפתות אנשים. שיתוק ניתוח הוא החיסרון הגדול ביותר של סימולטני/וגו/וכו'. משחקים, אבל המשחקים הקצרים של FC, האורך הצפוי ומבנה הליגה הספורטיבית הפחיתו טעויות והפכו את ההפסד לחלק טבעי מהתמונה הגדולה יותר. Americaball, אבל טוב, ועם רובוטים? כן, תמשיך.
מלחמה עירומה
אני אהיה המום אם תמצא נגן אחר, אבל מצב המושב החם עדיין אמור לעבוד. חלק שח, חלק תולעים, הוא מכניס את ארבעת החיילים של שני שחקנים בריקוד מורכב שבו הקואורדינציה היא המפתח. לכל חייל יש 'דופר' עד שיגמר לו הבריאות, ובשלב זה הם מוסרים את הדופר שלהם לרוצח. המטרה היא שיהיו את כל ה-Doofers, אבל חיילים לא-Doofers יכולים לחזור למשחק, ואם אתה מכה את הבחור שיש לו 6 Doofers אתה מקבל את כולם. בתיאוריה זה היה צפוי. בפועל סיבוב בודד יכול לשנות הכל. זה היה מקסים, מתיש ומבריק.