בכל רגע נתון אני במרכזה של מערבולת נפלאה של שלדים. עצמות ניתזות ומשקשקות ופורצות מתוך האדמה שלוחות חדות ונוראות. השלדים החלשים ביותר שלי, חשים את מותם מגיע, מתפוצצים לתוך אש ורסיסים. השלדים החזקים ביותר שלי נלחמים כל כך חזק ובקפידה כזו, שעם מותם הם גוררים את רוחם יחד וממשיכים להילחם כרוחות רפאים לזמן מה. עקרבים קטנים של עצמות רעות מתרוצצות על מניפות רגליים עשויות ידי אדם. איפשהו באמצע, כמעט בלתי נראה בין הרעש, נמצאת הדמות שאנילְמַעֲשֶׂהמשחק:נתיב הגלות 2מכשפה מרושעת, קשוחה ומהנה בשמחה.
זוהי סקירה בתהליך. זה חייב להיות. אפילו בתקופת הגישה המוקדמת הלא-שלמה שלו, Path of Exile 2 הוא גוש גדול של משחק. שלושה אקטים בשרניים של מסע פרסום מתוכנן של שישה מערכות מלווה בסיור חוזר מסובך יותר דרכם, לפני שמשחק הסיום האבסורדי נכנס להילוך והעבודה האמיתית מתחילה. אם הייתי מגיע אליך לאחר ששיחקתי את כל מה שמוצע, הייתי פרוע שיער, עם עיניים דומות ובעל ידע מושלם ובלתי מובן. בואו נתפשר: סיירתי במערות האפלות ובקריפטות הקדם-דילוביות. נהרגתי על ידי מגעילים שונים שהצטברו. נהניתי מאוד.
המקום להתחיל הוא עם המקורנתיב הגלות, עצום וגרורותARPGאולי ידוע בעיקר בזכות עץ הכישורים העכבישיים שלו. מתפוצץ החוצה מנקודה מרכזית כמו כל כך הרבה גולות שנשרו, זה סוג המסך שגורם לך קודם כל להגיד "אני בטוח שאתה יכול לפתח כאן כמה מבנים מאוד מגוונים", ואז, כשהסקאלה מתחילה לשקוע פנימה, "עזרה".
בכל פעם שניסיתי לשחק, זה היה סיפור אחר. Path of Exile 1, זה עמוק לתוך תוחלת החיים שלו, הוא משחק אפל ומחמיר לשחקנים חדשים, שמדבר בשפת העיצוב המורכבת שלו לבסיס מסור בשטף ובמהירות כמעט בלתי אפשריים. יכולתי לשחק, כמובן, לעבוד את דרכי מכנית ממדריך אחד למשנהו, אבל זה היה סוג של משחק בוטה ומוגבל שנבע מחוסר הניסיון שלי.
אם כן, בהקלה מסוימת ראיתי שהאולפן עובד על סרט המשך, שנועד להיתמך במקביל לקודמו. זו נראתה כמו הזדמנות לעלות על הרכבת כשהיא בתחנה במקום לקפוץ אליה בתנועה, ואני שמח לדווח שבמידה רבה קיבלתי פרס. נתיב הגלות 2 הוא, על פניו, מסע ממוקד ומסביר פנים יותר בחושך. המשחק המקורי הושק ב-2013, ובסרט ההמשך אפשר להרגיש את האולפן מעמיד את העבודה והניסיון של עשור לצד אחד, נושם נשימה ארוכה ומרופטת ושוב מכניס את העט לנייר. כמו כל משפט טוב, התוצאה נובעת באופן טבעי מקודמו, אך היא חדה יותר, ברורה וקלה יותר לקריאה. יש פחות סעיפים בתוך סעיפים בתוך סעיפים.
בהירות חשובה כשיש כל כך הרבה קורה. עץ הכישורים של קורי העכביש חזר, אבל כמו קודם, הוא מתפקד כמלכודת. שחקנים חדשים בוהים, מרותקים, לכיוונו ובאותו רגע בדיוק המורכבות האמיתית של המשחק מגיעה מאחור ומקיפה אותך מעל הראש. הגיע הזמן לדבר על אבני חן.
במקום להרוויח, מיומנויות ב-Path of Exile 2 נמצאות באבני חן, כחלקי שלל. תגרוס חבורה של נחשים, ולצד עיגול חדש או "נעליים טובות יותר" הרגילות, תמצא פנינת מיומנות ריקה עם רמה מחוברת, שאותה "תחרט" לתוך המיומנות שלך. בחירה מתוך תפריט טעים של אפשרויות. אלה מתחילים ישר; לכל אחת מששת המחלקות של המשחק יש אפשרויות ראשוניות שמדברות ישירות לפנטזיה מסוימת של משחק. המכשפה שלי הוציאה את השלדים שלה מיד, בלי להתעסק, יחד עם מיאזמת נזק נבלה לאורך זמן. שכיר החרב מפזר רימוני נפץ, הלוחם קורע רעידות אדמה דרך האדמה. עד כה, כל כך נורמלי, אבל הערכתי סט ברור כל כך של פעלים לכל כיתה בהתחשב במה שעתיד לבוא.
זמן קצר לאחר ההתחלה, "אבני תמיכה" מתחילות לרדת, ואז חבורה של אפשרויות בנייה מתפוצצות משום מקום. אלה מתחברים לכישורים שלך ומגדילים אותם, בהתחלה נראים ריקים לפני שאתה חורט אותם עם אפקט, והמשחק מנומס מספיק כדי להציע כמה המלצות לגבי מה אולי תרצה שהם יעשו: אולי לעשות משהו חזק יותר במחיר של זמן ארוך יותר קירור, או להגדיל את משך האפקט. הכיף האמיתי, יחד עם סוג של סחרחורת מפהקת של אפשרות, מתחיל כשמבטלים את הסימון של האפשרות "אבני חן מומלצות" ומוצגותכֹּלהאפשרויות, בהירות כמו טיפות מסטיק, מוכנות למיון ולהטביע את הכישורים שלך. סוג הסופר שזה מציע מפתה; בהזדמנויות רבות הייתי מזעיף את מצחו על איזו מוזרות של אחד מהכישורים שלי ("אם רק זה נמשך זמן רב יותר") או דמיינתי שיפור כלשהו ("מה אם שלישלדיםהיו רעילים") ואז, בהזדמנות הבאה להתעסק, הייתי הולך לחפור בתפריט כדי לראות אם אני יכול לבצע את השינויים האלה.
רוב הזמן יכולתי. כפי שקורה לעתים קרובות כל כך כאשר משחק מתכוון להציע שדה עצום של אפשרויות, למעשה ישנם מעקות בטיחות מסוימים. לזכותו של Path of Exile 2 ייאמר שהם אף פעם לא מגבילים בצורה חריפה, אם כי הלוואי שיכולתי להיות לי יותר מאבן תמיכה אחת מאותו סוג המחוברת לשתי מיומנויות שונות. לפעמים זה כאילו הציגו לי משתה יפה ואמרו לי שאני לא יכול לאכול את השולחנות והכיסאות, ולמרות שאני מבין את זה, אני באמת מבין, המנורת נראית טעימה מאוד.
ובכל זאת, לפעמים במשחקים אחרים עץ מיומנות יכול להרגיש כמו סדרה של צעדי ריקוד שנמסרים לך להופיע. אתה מסתכל במעלה העץ לעבר הכישורים הנעולים ואתה חושב "בעוד שעתיים יהיה לי את כדור האש, ובעוד שלוש יהיה לי את כישוף החייאה". אתה עוצם את עיניך ואתה רואה את עצמך נלחם בבוס האחרון עם מתקפת המטאורים, כי מה עוד אתה הולך לבחור? עם פיצוץ התמורות, אבני חן המיומנות והתמיכה שלו (ומערכות אחיות אחרות, מתפתלות) מאפשרות, לשחק ב-Path of Exile 2 מרגיש כמו אלתור לצד המשחק. חוט אחד של רעיון מוביל למשנהו, תוכנית בנייה אחת מתפרקת לגמרי ואחרת מבצבצת מתוך ההריסות. זו דרך רופפת ואקספרסיבית לביים מערכות של RPG, שברגע שהגעתי אליה, הרגישה טבעית ביותר.
ואלוהים אדירים, זה בשר הדבר. ככל שאתה משחק יותר זמן, כך הרכיבים האישיים מתחילים להיתקל זה בזה וככל שאתה מתחיל להרגיש יותר מחבר על הדמות שלך. יש את מערכות הציוד הרגילות של ARPG, כמובן, שמתופפות את הקצב החולני והכפייתי שלהן. מחזה טוב יותר. צוות גרוע יותר. פריט לא מזוהה, שלם עם שאיפה קטנה של נשימה ("מה זה יכול להיות?") ונשיפה של אכזבה ("כובע"). אולם כאן, הפריטים מגיבים לעתים קרובות למסה המתערבלת של בחירות שעשית במקומות אחרים , כך שתמצא את עצמך אוחז בנשק שבהתחלה לא הגיוני מאוד אבל מפעיל מצב כלשהו שהגדרת במקום אחר. נלחמתי בבוס האחרון של מעשה עם נשק ראשי שגרם בדיוק אפס נזק בעצמו אבל באופן פסיבי הפך את כל השאר שהטלתי למסוכן ביותר.
זה ספירלה. כל כיתה יכולה לפתוח אחת משתי תת-כיתות "עליות" שהולכות לצלול בחזרה לתוך הפנטזיות הראשוניות ולהעלות אפשרויות מיומנות חדשות אלימות וראוותניות. ככל שמתקרבים למשחק הסוף, עצי הכישורים מתחילים להתפצל לעצים קטנים יותר ודיסקרטיים עבור אתגרים או סגנונות משחק בודדים. כשאני מכניס את דעתי למקום הזה, אני מתחיל להבין מדוע נתיב הגלות 1 היה כל כך אטום ומרתיע אותי וכל כך משכנע את הוותיקים שלו: הם בנו את המגדל הנורא והנפלא הזה לבנה אחר לבנה ושם עמדתי, בתחתית, ראש מוטה לאחור כדי לראות את החלק העליון.
הדרך שבה כל זה מבוצע היא נפלאה. אפילו לא שלם, זהו משחק מדהים, וכזה שהולך לצלול לתוך אסתטיקת פנטזיה אפלה בשמחה פרועה. זה פשוט אדיר כשרוזן מוצא משהו ביער, לא? מתי הוא מתחיל להיות זר ויותר מרושע? מתחיל לאסוף את תושבי הכפר ולהכריח אותם לחפור בור גדול? עצומים לא פחות הם חורבות מגולפות השקועות בביצות, ופסלים עם קרני אור נשפכות מעיניהם, ואמצעים עתיקים, ושיירות עצומות שנגררות, עופרות, על פני המדבר על ידי אל-מתים מצטברים בעול. הדמיון הוויזואלי המוצג הוא עצום, אפילו כשהוא מתיז במרחבים השחוקים ביותר.
אז, אתה נוסע ממקום למקום ומאות אומללים מגיעים בצרחות מכל הכיוונים כדי לראות איזה סוג של מבנה הכנת עבורם. השיניים שלהם חדות, והמשחק מהיר להעניש משחק שגוי או חוסר תשומת לב, אבל המפות הפרוצדורליות הגדולות עמוסות במחסומים, וכל כשל הוא הזדמנות לצלול חזרה לתפריטים שלך, להתאים מבנה ולנסות שוב . גולת הכותרת של הלחימה היא הבוסים הרבים של המשחק, שמוציאים דף מהספר של From Software לא רק במהלכים ראוותניים ותובעניים אלא בעיצוב יוצא דופן ומעורר השראה. גרגויל מכוסה בנרות דולקים. פיל לא מת עם יותר מדי גולגולות. למרות הכללת התחמקות (חיוני) והדגשה על חשיבות המיקום, הקרבות הללו אינם ממש דמויי נשמה כפי שהם עשויים להיראות לראשונה. מחוץ לאתגר ההסלמה הצפוי לקראת סוף שלושת המערכות הראשונות, אף אחד לא מבקש את הרפלקסים המהירים והסבלנות להם מצפות היצירות של From.
נכון לעכשיו, אתה צריך להוריד כ-25 פאונד כדי לשחק בגישה המוקדמת, אבל בשחרור המלא, כל העניין יהיה בחינם. בין אז לעכשיו, הם מתכננים להוסיף עוד שלוש מערכות ושש דמויות נוספות, כמו גם להתחיל כנראה לעוות את המשחק הסופי לצורות הניסוי השונות של קודמו. כפי שזה נראה, המונטיזציה הנוספת היא פשוטה ולא פולשנית: חנות לרכישת מוצרי קוסמטיקה וכרטיסיות מחסן שונות כדי לעזור לך לארגן טוב יותר את הפריטים שצברו.
אני פחות סקרן לגבי המונטיזציה העתידית מאשר לגבי הצורה שהמשחק יקבל בעוד חודש, שלושה חודשים, שנה מהיום. בזמן ששיחקתי, הצוות ב-Grinding Gear פרס ללא הרף טלאים שהתעסקו בהיבטי ליבה של המשחק. זה נעשה קל יותר. חלקים ממנו נעשו קשים יותר. עוד שלל ירד בעקביות. זה הופך את עבודתי כמבקרת לקשה יותר, אם כי ללא ספק מעניינת יותר. Path of Exile 2 הוא משחק שנבנה על גבי ערימה מתנודדת ומקושרת מאוד של מערכות ואפשרויות, והנכונות של האולפן לחתוך ולעצב אותם מחדש הופכת את העתיד לחוסר ודאות. ככל שיותר משחקני הליבה שלהם יייבשו את המערכות במהלך זמני משחק עצומים של שנה, האם האולפן יצליח לשמור על המשחק האלתורי והאקספרסיבי על כנו, או שהמספרים יגדלו וההשלכות יצטמצמו? חמש מאות שעות לתוך משחק חי המתעדכן כל הזמן כמו זה, הדבר הגרוע ביותר שיש - המוות האפור המוחלט של המשחק - הוא אל בלתי ניתן לעצירה המתפלפל על נקודת אחוז בודדת.
אבל הנה אני, עם קילומטרים לסיום. מעבר לפינה מגיעים שלושה קופים גדולים, עשרה קופים קטנים ותולעת בגודל של בית. אני מחזיק כפתור לחוץ והם מתפרצים בלהבות, וגולגולות איומות יוצאות בגלגלים מתוך האש לעברם. צבא השלדים שלי הולך לעיר. שילבתי אבן חן מיומנות כחולה שלדג למקומה, וזה מאפשר לי לנסות טקטיקה חדשה שבה אחד מהשלדים שלי משופד על חוד עצם נורא, מה שמעורר את חבריו הנותרים להילחם חזק יותר. צבא השלדים שלי נאמן להחריד. לשנייה וחצי חולפת עליי תחושה והתחושה היא: זה כל מה שיש? קרבות כאלה לנצח, בצורות קצת שונות? ואז הבנים שלי נפלו את התולעת בגודל הבית ובנקישה, גופה מתפרץ לעקרבים עצם, ואני מנער את התחושה. יש אבן תמיכה לאסוף. יש לי רעיון.