מיקרו טרנזקציותהפכו לחלק בכל מקום, אם כי שנוי במחלוקת, ממשחקי וידאו מיינסטרים. הם צצים בכל מקום, ממשחקים ניידים ועד כותרים בתקציב גדול של $50, בדרגות שונות של הצלחה ותגובת נגד. בלב הסוגיה טמון שיווי המשקל בין הערכת המדיה של הצרכן, לבין השוליים ההולכים ומצטמצמים של היזם ככל שעלויות הפיתוח עולות. אירועים אחרונים העלו כל מיני שאלות אמיתיות ורלוונטיות (והובילו להצעות לחקיקה של מיקרועסקאות, משהו שנחקר בומספר מדינות).
אבל גם כאמצעים כאלהמוצגים, קשה לעמוד בפני הדחף לשער מה יכולות להיות מיקרוטרנסאקציות. מה יקרה אם הצרכנים לעולם לא היו מוחים? עד כמה מפתחים ידחפו את המעטפת עם מיקרוטרנזקציות? איך תיראה תרבות של מונטיזציה חסרת מעצורים?
מה אם המשחק הזה כבר היה קיים?
בשנות ה-90, האינטרנט המתהווה היה מקום שונה מאוד. פחות מאחוז אחד מהאוכלוסיה האנושית התחברה באופן קבוע, ומבוכים מרובי משתמשים (MUDs) היו בתקופת הזוהר שלהם. ז'אנר מוקדם של משחקי תפקידים מקוונים, MUDs נוצרים בהשראת Dungeons & Dragons, ובתורם היוו השראה ל-MMOs מודרניים, עם הבדל מהותי אחד: MUDs מבוססים לחלוטין על טקסט. הם חלקים שווים של כתיבה יצירתית, פנטזיה של פריצה וחתיכה, וטחינה מיושן וטוב.
ביטול הגרפיקה איפשר לחלוטין למפתחים למקד את מאמציהם במכניקה ובבניין עולם, מה שהביא למשחקים יעילים וסוחפים שלא עברו תאריך עם כל דור של GPU. במקום ללחוץ כדי לתמרן בעולם חזותי, שחקנים מקיימים אינטראקציה על ידי הקלדת פקודות - "הרוג אורק", "ידית דחיפה", "מזרחה" ו"תגיד שלום" הן בין דוגמאות רבות. דוגמה מלוטשת וממומשת במלואה לז'אנר הזה היא Achaea, Dreams Of Divine Lands, משחק הדגל מביתIron Realms בידור(כַּעַס). Achaea, שהושק ב-1997, נשאר קטן אך פעיל, עם בסיס שחקנים שמספר איפשהו באלפים הנמוכים.
Achaea, מה שיכול להיותשיחק בדפדפןאוֹעם לקוח telnet, מציג את עצמו כ"בכור הבכורה בעולם", ולא בלי סיבה. עם 18 כיתות, 13 מירוצים שניתן לשחק בהם, חצי תריסר מדינות עירוניות בניהול שחקנים, מספר רב של פלגים דתיים וחילוניים, ומשחק כל כך מפורט עד כדי להדהים, Achaea מייצג סביבת ארגז חול ממומשת במלואה. זה מסוג המשחקים שבהם אתה צריך לזכור לשים פריטים שאתה אוסף בתיק שלך, אחרת תאבד אותם. השתמש בתחביר ספציפי כדי לתת או לקחת פריטים, לאט ובזהירות לעלות רמה, ולהכות באלימות גובלינים, דברים כאלה. לאחר 26 שנים של התפתחות מתמדת, רוב ההיבטים של ה-MUD מותאמים ל-T פתגם, במיוחד ה-PvP, שנשאר אחד מההגרלות הגדולות ביותר של המשחקים. וזה כיף! זה משחק טוב!
מכיוון שהוא בחינם להפעלה, Achaea סיבסדה במשך שני עשורים את העלויות שלה על ידי הצעת מטבע פרימיום אופציונלי, הקרדיטים הנקרא בכל מקום, לרכישה. אלה יכולים להיות מומרים מאוחר יותר לבוסטים שמשנים את המשחק. רעיון כזה נמצא כעת בטריטוריה מטיילת, אבל בשנות ה-90 הרעיון של רכישת מוצרים דיגיטליים גרידא היה חדשני. למעשה, לפני שירותי העברת מזומנים כמו PayPal, אחת הדרכים הפופולריות ביותר לרכישת זיכויים הייתה שליחת צ'ק ישירות למאט מיהאלי, מייסד המשחק. בעוד שמוזרויות אימוץ מוקדם כאלה נראות מקסימות בדיעבד, משהו הרבה פחות חביב התרחש.
הבעיה הייתה שהמונטיזציה של Achaea הייתה כל כך הרבה לפני השוק, שאיש לא ידע כמה מוצרים דיגיטליים צריכים לעלות. בהינתן שלטון חופשי, וללא הקשר של תחרות, המחירים עבור שירותי פרימיום במשחק הוקצו (כנראה) באופן שרירותי, ונשארו ללא שינוי יחסית במשך שני עשורים.
אז, כמה עולים דברים באכאאה? איך נראית מיקרוטרנסאקציה נקייה מכוחות שוק, חקיקה או בסיס צרכנים מושכל?
שליטה מלאה במיומנויות הדמות שלך ברמה 80 (נקודת שבירה מאוחרת במשחק) תעלה לך 511.99$. ברגע שזה יסתיים, אולי תשים את עיניך ב-Hood of the Sphinx, חפץ רב עוצמה שיאפשר לך לעקוב אחר מטרות לא משנה היכן הן נמצאות. זה רק 712.50 $ קליל. רוצה להגביר את הכוח שלך מ-15 ל-18? אתה תחפש כמה כפפות לוגוסיאניות - שלך תמורת $579.99 בלבד. ויש עשרות, אם לא מאות, של פריטים כאלה לקנות.
"הגעתי לנקודה שבה כל מקדמה נוספת דורשת ממני השקעה של 500 דולר או יותר, עבור פריט בודד, או כדי להוסיף מחלקה נוספת", אמר "S", שחקן ותיק, שהודה שהוציא יותר מ-20,000 דולר על את השנים. אבל למה להתבלבל כל כך? "בשבילי, ללחימה [באכאאה] יש רמת מיומנות הנדרשת להצלחה שלא מוצאים במקומות אחרים."
אם כי לא הכל קשור למטרה הנעלה של חידוד מיומנות, כפי שס מודה. "מצאתי את עצמי אומר, 'אה, מתתי. אם ארכוש X, זה לא יקרה'. אז קניתי את זה בהתחלה 100-200 דולר, ואז בסופו של דבר 500-600 דולר אתה לא חושב על זה.
זה נושא נפוץ: האופי התחרותי של המשחק, במיוחד ב-PvP, אומר שכשחקן אחד מתחיל לבזבז, זה מעודד את הסובבים אותו לעמוד בקצב. לא מפתיע, אם כן, שרוב החפצים היקרים הם אלה עם השלכות PvP. ככל שהתהליך הזה נמשך (ובסיס השחקנים של Achaea מזדקן) ההוצאות מתייבשות, מכיוון שרוב הדמויות מכוונות לחלוטין. ואם אתה שואל למה אנשים לא מפסיקים לשחק רק במחאה, ובכן, אולי הם כן. השחקנים הנותרים חולקים עדויות אנקדוטיות לכך שבסיס השחקנים עצמו מתכווץ: חברים עוזבים, בריכות ה-PvP מתייבשות. חבל כי, כאמור, Archaea הוא משחק לא רע – להפך, למעשה.
בתגובה, המפתחים ב-IRE פרסמו פריטי קידום מכירות מוגבלים - תוכן חדש שנוסף במפורש לרכישה - בעיקר בצורת lootboxes. חלק מתיבות השלל הללו נפתחות כמו בובות קינון רוסיות כדי לחשוף קופסאות שלל קטנות יותר, אפשרות שהרבה שחקנים מרימים גבות. הוספת "מכירות פומביות של חפצים", שבהן הצעות בורחות הובילו למכירת פריטים בודדים ביותר מ-5,500 דולר, והעצבים של השחקנים מתחילים להשתפשף, מה שמוביל, למשל, לדחיפה ליצירת קרדיטים בחינם באמצעות משחק, אשר יושמה ב- משחקי IRE אחרים לפני Achaea.
אבל התמחור המופקע נשאר, והתוצאה עשויה להיות פשוט היכולת של Achaea לשמר כישרון חדש. "המשחק עצמו בנוי טוב ומהנה, עם קהילה מדהימה", הביע שחקן חדש אחד. "עם זאת, מצב המשחק שדורש אלפי דולרים ארה"ב כדי להיכנס למצב של כדאיות הוא מחריד!", הם אמרו, והוסיפו שגביית סכומים "אבסורדיים" שכאלה תמורת רווח קטן "דוחקת" שחקנים חדשים כמותם.
הגענו ל-Iron Realms כדי לשאול על תמחור האשראי, איך הוא נקבע, ואם הם חושבים שזה נותן תמורה לכסף - כמו גם אם יש להם חששות שזה מכבה שחקנים חדשים. Mihaly, אשר, בתוך אשרשור הפורוםשדן בדמי המנוי, אכן הצהיר שהוא "כבר לא מעורב בניהול ישיר של Achaea", הגיב בצורה מלאה מאוד באמצעות דואר אלקטרוני.
"בטח, אנחנו יודעים ששחקנים רבים היו רוצים שהמחירים יהיו נמוכים יותר. זה היה המצב במשך כל חיינו, עד שיצאה של Achaea ב-1997. הם זולים יותר ממה שהם היו בעבר (הם היו כמעט כפולים בשלב מסוים בשלב מוקדם ) ולא העלינו מחירים רק כ-20 שנה, אז במונחי דולרים אמיתיים הם זולים משמעותית ממה שהיו פעם ומקבלים כל שנה, אבל כמובן שאנחנו יודעים שלאף אחד לא אכפת".
"כן, הדברים הווירטואליים שלנו יקרים למדי בהשוואה לרוב המשחקים האחרים שמשתמשים במודל העסקי שהיינו חלוצים. תמיד היינו מאוד מקדימים לגבי זה. זה רק פונקציה של הגודל שלנו והיחס הגבוה שלנו בין צוות-לשחקן. למשחקים יש אוכלוסיות שחקנים זעירות לרובם יש פחות מ-100 שחקנים במקביל, למעשה בזמן שאני כותב את זה, המשחק הגדול ביותר שלנו - Achaea - יש רק 93 אנשים מקוונים הם יגדלו קצת כשזמן המשחק מגיע לשיא מאוחר יותר היום, אבל זה לא כאילו המשחק מתנפח פתאום ל-5000 שחקנים, או אפילו 500. פשוט אין לנו הרבה שחקנים מזל שיש לנו את בסיסי השחקנים שאנחנו עושים בהתחשב בכך שרוב ה-MUD המסחריים נסגרו מזמן ואפילו רוב ה-MUDs התחביבים הם עיירות רפאים."
"במונחים של יחס צוות-שחקן, אנחנו שומרים על יחס גבוה בהרבה ממה שעושים רוב ה-MMO, במיוחד מבחינת מפתחים ויוצרי תוכן, בעיקר כפונקציה של הגודל הקטן שלנו. ה-MMO הגדולים ביותר, כמו World Of Warcraft או World ל-Tanks יש/היו יותר ממיליון שחקנים במקביל באופן קבוע, ועובדה מעניינת: אוכלוסיית Achaea הגיעה לשיא בחודש שבו הושק WoW."
"בשנת 2017, אז בוא נגיד שה-Wow ירד ל-500,00 בו זמנית (ניחוש גס מאוד), היו להם כ-200 צוות מפתחים (יש תמונהבמאמר זהשל כל צוות המפתחים שלהם באותו זמן). זה יחס בין שחקן להתפתחות של 2500-1".
"ל-Achaea יש בערך 150 שחקנים בו-זמניים מקסימום ביום נתון, ויש לו 4 פיתוחים במשרה מלאה. זה יחס בין שחקן ל-dev של 38-1. זה הבדל עצום לחלוטין. היחס הזה הוא לא הדבר היחיד שמכתיב עלויות אבל זה די ממחיש למה הפריטים הווירטואליים שלנו מתומחרים די גבוה בהשוואה למשחקים אחרים וכמובן בעוד שרוב האנשים שמשחקים ב-Wow משלמים מנוי חודשי, רבים מהשחקנים שלנו לא מוציאים כסף, כי הם חייבים להיות כדי להמשיך כחברה בת קיימא, האמן לי, היינו שמחים לקבל בסיס שחקנים גדול מספיק כדי שנוכל להשפיע להוריד מחירים באופן דרסטי, אבל אנחנו אפילו לא קרובים".
"זה משתלב בשאלתך האם מחירים גבוהים יכבו שחקנים חדשים. אין ספק שזה לא עוזר, אבל זה כל כך קשה להכניס אנשים חדשים ל-MUD ב-2020 שזה חלק קטן מבעיית רכישת השחקנים הכוללת עבור אם להיות בוטה, ואני לא מצפה שמישהו קורא את זה מופתע, אבל זה באמת קשה לגרום לאנשים להתחיל לשחק בוץ היום. למרבה הצער, ואף אחד לא השקיע בזה יותר זמן וכסף במהלך שני העשורים האחרונים ממה שניסינו למצוא פתרונות, בעיקר ללא הצלחה".
"למעט רנסנס קטן בעניין העולמי ב-MUD, אין דרך ריאלית עבורנו להוריד מחירים באופן דרמטי. אנחנו רק צריכים להמשיך ולקוות שבסיס השחקנים רואה ומעריך את העבודה שהקבוצות עושות בכל משחק ותומכים בנו בגלל זה. אנו אסירי תודה על כך ששרדנו כחברה כבר 25 שנה שמייצרת משחקים שתופסים את הנישה הקטנה הזו ומקווים שיהיו לנו עוד 25!"
אלו נקודות שהועלו בעבר ב-Iron Realms, בעיקר באותו שרשור בפורום שהוזכר לעיל, אבל הרטינות של השחקנים נשארות. ויכול להיות שזה מדויק מבחינה טכנית שאפשר להפוך דמות חופשית לגמרי לדמות עם בונוסים מובחרים, פשוט על ידי שחיקה במשחק. אבל זה לא לגמרי נכון גם לגבי שחקנים.
"בכלל לא," צחקה ס. "מישהו יצטרך לטחון 31,000 קרדיטים כדי להסתדר איתי. במקרה הטוב, זה עדיין ייקח לך 1150 ימים".
זה בערך ארבע וחצי שנים של משחק ללא הפסקה. או החלקה מהירה של כרטיס אשראי.