של Saber Interactiveהיפוךיצא על בני הדודים שלנו בקונסולות בתחילת יוני. זה עכשיו איתנו במחשב, עם יציאה הגונה. אבל האם זה משחק הגון? לקחתי על עצמי את כוחות הכבידה כדי לגלות, והנה ווט אני חושב.
ישנם מקרים מסוימים שבהם סקירת משחק שבהם הערה בפנקס שלי לא מספיקה. אני צריך להפסיק לשחק ולפנות למסמך הוורד, כי צריך לרשום אותו כפסקה. זֶה.היפוךפשוט הרג אותי כשיצאתי מסצנה.
היפוך הוא הסיפור העצוב של גימיק נחמד במשחק נגזרות ממוצע במיוחד, כזה שלעולם לא זוכה לזרוח. הגימיק הוא היעדר תכוף של כוח המשיכה, החל מיצירת חפצים לצוף ועד הליכה על קירות ותקרות. המציאות היא משחק כיסוי עם חבר NPC שאיכשהו מצליח לעשות שום דבר מקורי למרות זאת.
וזה ממש חבל, שכן ברור שכמות עצומה נכנסה למשחק. מספרים לנו סיפור, כמו שהוא, על כוח פולש של אויבים דמויי אדם שהפכו את רחובותיה הנעימים של אמריקה לאזור מלחמה מלא ארגזים, חטפו את ילדינו, וככל הנראה חיסלו את מין הנשים מקיום.
אתה משחק, אה, איזה בחור, שוטר שמנסה להגיע הביתה ליום ההולדת של בתו, כשהגיהנום משתחרר. בסופו של דבר בהגיעו חזרה לדירתו הוא מוצא את אשתו גוססת, ואת בתו נעדרת, וכעת הוא במשימה להחזיר את התינוק שלו, התינוק בחזרה, התינוק בחזרה. הוא מלווה בשותף השוטר שלו, אה, איזה בחור אחר, ויחד הם הופכים מיידית לגיבורי פעולה. מותה של אשתו נשכח מיד, הגבר שלנו מתכוון רק למצוא את בתו. (מה שלא אמור להיות מסובך מדי בעולם המאוכלס רק בגברים. זה הדבר הכי מוזר שלכאורה אף אישה לא שרדה את הפלישה, וכמובן האויבות היחידות הן טיפוסי הנינג'ות המיוחדים שמופיעים לעתים נדירות).
למרבה הצער, הוא זורק עליך כל כך הרבה מכשירי סיפור מיד בהתחלה שהוא מכניס את עצמו לבלבול. אנו רואים רגע מסוף הסיפור, את האיש שלנו שעומד להיות מוצא להורג, מודיע לנו שהוא לא יכול להציל את בתו. ואז אנחנו הולכים להתחלה, רואים את השוטרים שלנו לפני הטירוף, ונפגעים. מתנודדים בבלבול, פצועים, נשבים על ידי האויב, ואָזנותנים לך את המכשיר הראשי של המשחק, ה-Doodah משתנה הכבידה (GCD) עם כל היכולות שלו. אתה יכול להפוך את כוח המשיכה, להגדיל אותו, ולתפוס חפצים צפים כדי לזרוק אותם. אבל זו ההתחלה השגויה המסורתית של המשחקים האחרים, ומסיבה זו או אחרת אתה מסיים עם גרסה מוגבלת הרבה יותר, מתוסכל מכך שאתה לא יכול להמשיך לשחק כמו שהיית.
בשלב זה הוא נכנס לשגרה שלו. לרוץ במסדרונות צפופים מאוד, להוציא גלריות ירי של אויבים, לגרום לדברים לצוף מדי פעם, וכנראה בערך שש עשרה פעמים לאורך כל זה, להיקטע על ידי קטע.
חלק מהמשחקים נסחפים מדי עם השתלטות בשלבים המוקדמים, ואז סוף סוף משחררים אותך לשחק - לא כאן. כאן ההפרעות הבלתי פוסקות הן מגפה לכל המשחק, כמעט תמיד מסדרון או דלת פתוחים שמפעילים סצנה שמראה את הדמות שלך עושה את מה שאתה עושה בכל מקרה - יורה לעבר כמה אויבים, צוללת למחסה. אם כי, לא תמיד הקטע האחרון. למשחק יש הרגל מוזר למדי של סצנה מובילה את הדמות שלך לתוך קו האש של האויב, ואז מחזירה אותך לשליטה בזמן שאתה נהרג. וואי, תודה.
לאחר מכן, למרבה הצער, זה הופך להיות רשימה של טעויות ברורות ביורה. מחוסר יכולת לעבור דרך פערים פתוחים ענקיים, למחסומים מיד לפני קטעים והליכות ארוכות, ועד שאין היגיון פנימי להתערבות בכוח הכבידה, אתה מבין שאתה פשוט מובל דרך המשחק ולחץ על הכפתורים כאשר הוא רוצה . נסה להתמודד עם קרב אש בדרך שלך והחבר שלך יתחיל לצעוק עליך באימה על שלא עשה את זה בדרך התסריטאית. "השתמש במכשיר על המיכל הזה!" הוא יפרוץ, למרות שאין לך צורך אמיתי בזה, עד שתבין שהמשחק לא יזוז עד שתעשה זאת. חוסר העקביות הרבה יותר גרוע גם בכיוון השני. מכשול שבסצנה אחת תיאלץ לרחף החוצה מהדרך הוא בלתי ניתן להזזה בסצנה אחרת. אף פעם אין תחושה של אלתור עם הצעצוע, ובעיקר תחושה של אימפוטנציה שלו.
דוגמה מאכזבת נוספת לכך שמה שנראה כמו כיף עצום בסופו של דבר הוא מעקב אחר זנב מגביל, מגיעה עם קטעי הטיסה. מסיבות שהמשחק חושב שזה הסיפור שלו, באזורים מסוימים אין כוח משיכה כלל, כלומר אתה יכול לעוף בין חפצים צפים כדי להגיע לצד השני. אבל במקום להיות רגע של חופש, שוב אתה מחויב לנתיב התסריטאי, פשוט לוחץ על רווח כדי לעבור בין המכשולים המחייבים, ולפעמים יורים באויבים באזור. זה היה יכול להיות אדיר לחלוטין אם הם רק היו מאפשרים לך לקיים איזושהי אינטראקציה אמיתית.
אותו דבר לגבי הסיקוונסים המפתיעים הנדירים שבהם אתה הולך על קירות ותקרות. במקום להיות יכולת מהנה שאיתה אתה יכול לאלתר, הם במקום זאת חסרי משמעות לחלוטין, שינויים משטחים נכפים, כמעט אף פעם לא מקיימים אינטראקציה עם מטוס אחר. היית יכול באותה מידה להישאר על הקרקע.
אבל כפי שאמרתי קודם, ברור שהושקעה בזה כמות עצומה של עבודה. סטים ענקיים, נופים עירוניים מתפוררים ועם זאת צפים, בסיסי אויב עצומים ומגוון הגון של מיקומים נבגדים על ידי המשחק המתרחש בהם. הגלים הבלתי פוסקים של אויבים זהים אינם מציגים שום אתגר מעניין, מלבד הזיהוי הנורא של המשחק בצילומי ראש, ולמרבה הפלא, הוא אפילו חוזר על קרבות בוסים.
"אין סיכוי שנוכל לעצור את כולם!" צועק חברי, המסך נקי לחלוטין מאויבים. זה מגיע זמן לא רב אחרי שהוא זרק עליי עוד רימון, פוצץ אותי ואילץ אותי להתחיל מחדש בתחילת המחסום. בהמשך הקרב אנחנו למעשה מוצפים (כפי שהתסריט דורש) בעוד קול מרוחק אומר שהרכבת תגיע תוך 3...2...1 שניות. אנחנו מאיישים צריחים, מוקפים לחלוטין באויבים ורכב מתכת ענק, וכמובן שזה מגיע לסרט השבעים תשעים ושש עשרה באותה רמה. קטע שבו אנחנו לגמרי נקיים מאויבים, מסוגלים לשוטט כלאחר יד.
וזה די הולך ככה, להרבה מאוד זמן. לחבר שלי יש גם גישה לכוחות הכבידה, והוא משתמש בהם ברגעים הכי מטופשים. הוא גם מספק את הבידור הזהוב הזה של היכולת לאבד רמה בשבילי על ידי פגיעה מדי. כשהוא ניזוק מדי, זה התפקיד שלי להתעלם מכל מה שקורה בקטטה ולרוץ אליו, ללחוץ על E, ואז... לעזור לו לקום. זה ממש זה. לא נותנים עזרה ראשונה, הוא רק התקשה לעמוד על רגליו. מְגוּחָך. ולעתים קרובות מאוד, מאלץ אותך להיהרג בזמן שאתה עושה את זה.
לאורך כל הדרך, אתה מרגיש שאתה משחק במה שהיה צריך להיות כיף גדול, אבל במקום זה הוא פשוט בינוני או מעצבן. גלריות ירי הן גלריות ירי, ולקטוף את האויבים יכול להיות כיף כמו בכל מקום אחר. אבל הגירויים כל כך תכופים ומעייפים שהם הופכים לחוש המשחק המכריע שלך. ויש לי רק כל כך הרבה סבלנות עם רמות שלא מצליחות להיטען כראוי, כלומר אי אפשר לסיים אותן עד שתפעיל מחדש.
אה, ויש לו את מה שלדעתי אני יכול להכריז בבטחה בתור הטוויסט המטופש ביותר בכל היסטוריית המשחקים. אני מתפתה להמליץ לאנשים לשחק בו רק כדי להיתקל בשטויות המגוחכות. זה כל כך לא סביר, וכל כך מלא בבורות עלילה, שזה כמעט שווה לחוות אותו.
אבל זה לא. וזה חבל. חלק גדול מהבנייה של המשחק מפוצץ ממאמץ, ולעתים קרובות הערים בנויות בצורה פנטסטית. אבל למרבה הצער, המשחק שאתה בעצם משחק הוא חסר השראה, מתסכל ופגוע, תוך שימוש נורא בפוטנציאל של הגימיק המרכזי שלו.