משחקי טרינקט זעירים מספרים לנו מדוע הם מחליפים דמויות עמוקות יותר עבור חקר כרוך יותר
ההצלחה שלשער בלדור 3היא חרב פיפיות עבור CRPGs אחרים שהושקו בעקבותיה. מצד אחד, יש לטעון רעבקהל חדשלמשחקים כאלה; מצד שני, אתה עומד מול אחד מה-משחקי ה-RPG הטובים ביותרשנעשו אי פעם.הציפיות גבוהות, אבל מייסד שותף של Tiny Trinket Games, סטפן ניטסקו, נותר לא מופתע בזמן שהצוות שלו, בן שלושת החזקות, מתכונן לשחרורZoria: Age Of Shatteringב-7 במרץ. זוריה חוצבת נתיב שונה לחלוטין בנוף ה-RPG, וממזגת חקר איזומטרי עם לחימה דמוית XCOM ו-50 דמויות שניתן לשחק בהן, הדומות יותר למעמדות יחידה מאשר לאישיות. זו האחרונה היא החלטה שמגיעה עם "השלכות" משלה, אומר ניטסקו, אבל הוא בטוח שהיא תעזור לזוריה להתבדל, כשיכולות אופי יהיו מרכזיות בצורה יוצאת דופן בחקירה.
"מבנה 'חקירה + דמויות' זה איך אתה מתחתן עם XCOMשער בלדור", הוא אומר לי. "יש לך את הבסיס, יש לך הרבה דמויות, אבל אתה לא יוצא למשימות הקטנטנות האלה. יש לך את המערכת ואתה מיישם אותה בעולם." המשחק מתייחס למסיבת ה-RPG שלך יותר כמו חוליה של חיילי XCOM מאשר רשת של אישים סותרים, אבל היכולות של חברי המפלגה אינן קשורות רק ללחימה - לכולם יש כלים משלהם. לפתיחת חלקים מהמפה של Zoria כדי לאפשר לך לחקור אותה יותר. זוהי הצעה מסקרנת, ומטרה שאפתנית עבור סטודיו של שלושה אנשים בלבד.
החקירה המבוססת על הכיתה הזו הופכת את עצמה מיד לעין תוך כדי משחקההדגמה של Steam Next Fest. כשאני מוביל את הקוסם שלי בהתאמה אישית לקרב כדי להגן על ההגנה של הבית שלנו מפני פלישה, אני מקבל את הבחירה לבחור איש דת קרב או לאנסר שיבוא איתי. כל אחת מסוגלת לקרב באותה מידה, אומרים לי, אבל מכיוון שזהו איש הדת הקרב (שהוא גם המפקד שלי) שמציב את השאלה מלכתחילה, אני הולך איתה בעיקר מתוך נימוס. זו הייתה בחירה טובה, לא מעט בגלל שהיא מסוגלת לרפא וגם לחלק נזקים, אבל בהמשך ההדגמה אני נתקל בקיר גדול של פסולת שניתן לפנות רק על ידי כוח מעולה של לאנסר.
מכשולים כאלה הם הלחם והחמאה של זוריה, אומר לי נייטסקו, ורפורמה במפלגה שלך לעתים קרובות כדי להשלים משימות ולדחוף רחוק יותר לעולמה של זוריה היא הכל חלק מהאופן שבו משחקי תכשיטים זעירים נותנים סיבוב משלהם לחקר RPG. הקוסם, למשל, יכול להעלות באוב גשרים, בעוד שכמרים יכולים לטהר אזורים מקוללים ולהדוף קסם מרושע. הבחירה שלי בכהנת קרב גם אפשרה לי לקיים אינטראקציה עם מקדשים שונים כדי להחזיר את בריאותה וסיבולת המסיבה שלי בזמן שעשיתי את דרכי בחצר הטירה. כל 50 הדמויות יוכלו להשפיע על הסביבה ככל שתגיעו רחוק יותר במשחק, ממשיך Nitescu, ובהמשך תוכלו לחזור לאזורים שאולי לא היו נגישים בעבר בפעם הראשונה שנתקלתם בהם. בשל הרכב המפלגה שלך.
"בדרך כלל סוגים כאלה של משחקים, ובטח, אנחנו יכולים לחשוב על שער בלדור - זה היה בחדשות רק בששת החודשים האחרונים! מה שקורה בדרך כלל זה שיש לך מסיבה קבועה או קצת קבועה, והם מעבירים אותך דרך כל המשחק", הוא אומר. אבל עבור Tiny Trinket, העדיפות שלהם הייתה לתת לשחקנים את החופש לחקור את זוריה בכל דרך שהם רוצים, בין אם זה עם מסיבה מסורתית ומגוונת של תגרה, קסמים ודמויות מגוונות, או קבוצה המורכבת כולה ממרפאים.
"אם אתה רוצה ללכת לכל המרפאים, זה יעבוד", הוא צוחק. "זה כנראה לא יעבוד איך שאתה חושב, ובטח ייקח לך יותר זמן, אבל אתה יכול. והרעיון מאחורי זה הוא בדיוק זה: אתה יכול לעשות את זה. בגלל זה הלכנו עם כל כך הרבה דמויות".
קרבות נועדו להיות עניינים מהירים וקוליים, אומר Nitescu, ויש להם קושי ברור בהדגמה של Next Fest. לכל דמות יש שתי נקודות פעולה לרשותה, ואתה יכול לנוע בחופשיות בסביבה באופן דומה לשער בלדור 3, או לפרוס אחת מהיכולות שלך - בהנחה שיש לך קו ראייה ברור למטרה שלך, כלומר. התקפות צד ואחוריות גם גורמות נזק רב יותר, כך שהמיקום האסטרטגי של המפלגה שלך הוא המפתח. יש להודות, לעתים קרובות נפלתי לדפוס מפתה של פשוט להטיל על אויבי המזון הלחשיים במקום שבו עמדתי במקום לבזבז נקודה במעבר לעמדה אסטרטגית יותר, אבל אויבים קשוחים יותר לא היו כל כך מסבירי פנים. אֵלֶהרָצוֹןצריך עוד תכנון טקטי אם אתם מתכוונים להתרחק מהם ללא פגע, והמפגשים האלה ללא ספק יהיו המקום שבו אפשרויות הגיבור הרבות של זוריה באמת באות לידי ביטוי.
צוות שחקנים כה גדול ב-RPG כרוך, כמובן, עם כמה פשרות כאשר צוות הפיתוח שלך קטן כמו Tiny Trinket, ו-Nitescu מקדימה את החסרונות של Zoria במהלך הצ'אט שלנו. "להרבה מהדמויות לא יהיה הרבה עומק בהן", הוא מודה. "יהיה להם קצת סיפור רקע והם יהיו הגיוניים מאיפה הם באים ולמה הם שם, אבל לא תהיה להם סאגה אישית משלהם". הכל מתרבה כשאתה מתמודד עם 50 דמויות, ו"אתה יכול לעשות את זה אם אתה בת'סדה, אבל אנחנו קצת יותר קטנים", הוא אומר.
Nitescu גם אומר שהוא היה רוצה לעשות "הסתעפות יותר" בסיפור המשחק, אבל בהתחשב במגבלות של מה שהם מסוגלים לעבוד איתו, הוא אומר שהמטרה העיקרית שלו הייתה ליצור עולם ש"מרגיש כאילו הוא חי ב". אכן, זה עדיין משחק שלוחות הזמנים של ה-NPC שלו נשלטים על ידי מחזור יום/לילה, למשל, וכזה שמאפשר לך ליצור כלי נשק ופריטים חדשים רק כאשר אתה נתקל בנפח. "בדרך כלל אתה לא מסתובב עם דלי פחם ופטיש ועושה את זה על הכביש," נייטסקו מצחקק, "אז אנחנו מנסים להתייחס קצת לעולם האמיתי ולפעול בהתאם".
אתה, כמובן, תוכל לנוח ולבשל אוכל סביב המדורה שלך, ולבצע מעט אלכימיה כדי ליצור שיקויים וחפצים עם הפריטים שיש לך במחסן. אבל מנוחה גם צורכת משאבים ואספקה - "בערך כמו מחנאות!" Nitescu אומר - אז תצטרך לנהל את המסיבה שלךהישרדותעם האופן שבו אתה חוקר את העולם והקצב שבו אתה מעורב בקרבות המבוססים על תורות. מנוחה לא הייתה ממש בעיה בהדגמה של Steam Next Fest, יש להודות, שנתנה לי אספקה מספקת כדי להחלים בתדירות שתרצה, אבל בישול ומנוחה גם נותנים לך בונוסים נוספים על שיעורים ומבוססים על מזון לשחק איתם. אני מקווה שהמשחק האחרון יהיה נדיב באותה מידה עם ציוד מחנאות, כך שתוכל לנצל את החובבים האלה, מבלי שתצטרך למתוח את עצמך רזה מדי בהרפתקה שלך.
בסופו של דבר, Nitescu רוצה ששחקנים ירגישו "כאילו אתה שם" ושהשארת איזשהו שקע בעולם שבילית בו כל כך הרבה זמן. זו אחת הבעיות העיקריות שלו עם משחקי RPG: השאלה של, ' נו, מה עכשיו?' כשהכל נאמר ונעשה. "אתה מציל את העולם, אבל אין סימן שבאמת היית במקום שבו אתה קיים", הוא אומר. "אין לך באמת בית, ולמעשה שום דבר שאתה עושה לא משאיר סימן מוחשי, אז זו הסיבה שהלכנו עם בסיס, ובואו נהפוך אותו לשדרוג, כאילו אתה מרגיש שהיית שם." שוב, זה חוזר לאופן שבו "החיים האמיתיים בדרך כלל עובדים", הוא מהרהר. "אתה כנראה לא הולך להציל את העולם, אבל אתה הולך להשאיר חותם היכן שאתה נמצא."
הבסיס הזה ישתנה וישתנה עם הזמן גם כתוצאה מכך - לא רק ככל שתאכלס יותר גיבורים, אלא גם ככל שתבנה מתקנים נוספים ותשדרג את היכולות של המאחז שלך. "כמעט כל השדרוגים הם חזותיים", מציין Nitescu, והוא מקווה שהשחקנים יוכלו "לחוש את ההתפתחות [שלהם] בעולם בזמן שאתה משחק". יהיו לך המון הזדמנויות להתפעל גם מעבודת היד שלך, מכיוון שתצטרך לחזור לבסיס שלך לעתים קרובות למדי כדי להיפטר מהעייפות שאתה צובר מנסיעה על הכביש, כשניטסקו אומר שאחרי שניים או שלושה מחנות, אתה תתחיל להתגעגע למיטה המתאימה שלך בבית.
הוסף לזה שלל ומערכת יצירה שנותנת לך רמות שלל לדיאבלו לבחירה על פני 50 השחקנים שלך, וזוריה באמת מרגישה שהיא פוגעת במשקל שלה. יש עדיין מספר קצוות גסים שאתה יכול לראות בהדגמה של Next Fest - תיבות הטקסט הקטנות וגדלי הגופנים הגדולים הופכים את הדיאלוג שלו לקשה לפעמים לנתח, ואנימציות הקרב והאפקטים הסביבתיים שלו לא ממש נוצצים ובעלי אופי כמו אולי תראה במשחקים אחרים. אבל זה בכל זאת הישג מרשים עבור צוות של שלושה בלבד, אם כי אם הציבור והמשקפיים הכהים ב-Baldur's Gate שלהם יסכימו זה עניין אחר. לזוריה היה מוצלחקיקסטארטרמסע הפרסום בסוף 2022, אך לאחר שהאולפן נטש את התוכניות המקוריות שלו להשיק לראשונה לגישה מוקדמת, הוא נמצא בלחץ גדול יותר לתקן את הדברים בהשקה ב-7 במרץ. בינתיים, אתה יכול לנסות את ההדגמה שלו בעצמך בשניהםקִיטוֹרוGOG.