ספיידרמן מחודש של מארוולהוא ה-PlayStation האקס-בלעדית האחרונה שהתקדמה במחשב האישי, בעקבות שיתוף פעולה בין המפתחים המקוריים Insomniac Games ומומחי ההובלה Nixxes. זה גם זמן טוב שמנופף לנוף שמיים, מרתק, כך אומרת אליס ביסְקִירָה, ואחד שמגיע עם הרבה תכונות מיוחדות רק לגרסת Windows. בהמשך השבוע אפרסם מדריך ממוקד יותר בביצועים ובחומרה, אבל בינתיים התקשרתי ל-Jurjen Katsman, מייסד ומנהל בכיר לפיתוח ב-Nixes, ולמייק פיצג'רלד, מנהל טכנולוגיות הליבה ב-Insomniac, לשיחה על האופן שבו ה-Spider-Man Remastered של מארוול עושה את הקפיצה למחשב.
היו לי כמה שאלות לגבי תוספות לערכת הכלים הטכנית של המשחק, כמו מעקב אחר קרניים משופר והפתעהAMD FSR 2.0יישום, אבל דבר ראשון: הנדנוד. קשתות בין גורדי שחקים במנהטן היא לא רק מנגנון מעבר, אלא היא מרכזית בפנטזיית "להיות Spidey" של כל המשחק, והיא תוכננה רק בתחילה למשחק בקר. כמה קשה היה לשחזר את תחושת התנופה בעכבר ובמקלדת של המחשב?
"זה היה דרך, אני מניח, לחקור", מודה קטסמן. אני חושב שכשהתחלנו, בהחלט לא הרגשנו שיש לנו הרבה דוגמאות ברורות של משחקים אחרים, כמו 'אה, אנחנו צריכים לשקף את מה שהמשחק הזה בדיוק עשה'. אני חושב שזה הרבה יותר ייחודי".
"התחלנו עם כמה ניסיונות ראשוניים, ואז המשכנו לחזור על אלה עם כמה משוב מאנשים שונים באולפן. אחר כך יצאנו החוצה, התחלנו להביא גם אנשים מ-Insomniac, כולם שיחקו כמו 'היי, איך זה היה עבורכם?' רק כדי להעביר את התחושה הזו, ולהמשיך לחזור על זה, להוסיף שיטות אחרות שאנשים יוכלו להגדיר אותה מחדש, דרכים אחרות להתכוונן קצת אחרת. ואז אנחנו עושים חבורה שלמה של מבחני משתמשים חיצוניים שבהם יש לנו אנשים שנכנסים, ומוודאים שהם מרגישים שהם מקבלים את ההרגשה הזו."
"אם זה מתאים לכולם, אז למה אנחנו בכלל מאפשרים לך להגדיר את זה?"
ל-Nixes הייתה גמישות מסוימת להתמודד עם בעיית ה-swingfeel, הודות למצרך המחשב הישן והטוב של בקרות הניתנות להתאמה אישית. "מה שבאמת חשוב לי הוא לא שמיפוי ברירת המחדל הוא המתאים לכולם - זה קצת שגוי להגיד את זה. אם זה מתאים לכולם, אז למה אנחנו בכלל מאפשרים לך להגדיר את זה?" ממשיך קטסמן. "זה לא יכול להיות מתאים לכולם. אז אנחנו עושים משהו שאני מקווה שנכון לרוב, אבל אני תמיד מרגיש שזה הרבה יותר חשוב שכשמישהו אומר לי כמו 'אני לא אוהב את המיפוי הזה שעשית שם' אני אומר, 'אוקיי, טוב, אתה יכול למפות את זה כמו שאתה אוהב את זה?'"
"בעיני, זה באמת קריטי שכולם יוכלו למפות את זה בצורה שהם ירגישו כמו 'כן, אני מרגיש מועצמת, אני מרגיש שזו דרך נהדרת לשחק'. ואז תמיד יש אנשים שמרגישים ש-gamepad הוא רק דרך טובה יותר לשלוט במשחקי גוף שלישי, ולמי שתמכנוDualSense, כולל הרבה תכונות של DualSense, ובערך כל בקר משחק אחר שאתה יכול לדמיין להשתמש בו למשחק כזה במחשב, עם כולם עם סמלים ייחודיים משלהם על המסך. אז אני די בטוח שכולם צריכים להיות מסוגלים למצוא דרך טובה להתנדנד בעיר."
תחושת הנדנוד לא הייתה הדבר היחיד שהיה צריך להסתגל. בעוד ש-Marvel's Spider-Man המקורי הושק ב-PS4 ב-2018, Nixxes יצטרך להעביר - כפי שהשם 'Remastered' מרמז - גרסה מורכבת יותר מבחינה ויזואלית וטכנית ל-PS5 החזק הרבה יותר. עבור מהדורת ה-PC, קטסמן עמד בפני הסיכוי להבטיח ש-Spider-Man Remastered של מארוול יפעל על חומרת מחשב תקציבית, כמו גם על העדכניים והעדכניים ביותר.כרטיסי המסך הטובים ביותר.
"זה בהחלט היה מאתגר יותר ממה שציפינו בהתחלה", הוא אומר לי. "אני חושב שדרך אחת להסתכל על זה היא כמו 'אה, זה משחק PS4, נכון?' ובכן, זה לא היה באמת, מכיוון שמישהו כבר הפך אותו למשחק PS5 ועשה איתו משהוזֶהחוּמרָה. כמו כן, הם כבר עשו שימוש בכל החומרה של PS4 בצורה הטובה ביותר, ובאמת ניצלו את זה. אז זה בהחלט נתן לנו כמה אתגרים חדשים לאופטימיזציה עבור מערכות מתקדמות. אבל עדיין, אני חושב שהביצועים הכלליים שלנו עדיין במקום טוב. אנחנו תמיד מסתכלים אחורה על המשחקים הקודמים שלנו ולעתים קרובות צריכים לעלות מעט ככל שהזמן מתפתח, אבל הם עדיין נראים די סבירים".
"ואם נסתכל על מכשירים כמוסיפון קיטור, למשל, אני חושב שאנחנו באמת גאים באיזו טוב אנחנו פועלים שם. במכשיר הנייד הזה, אתה יכול פשוט לשבת שם ולשחק במשחק הזה - זה לא משהו שציפינו בהכרח. בהחלט יש שם אתגרים".
"יש הרבה דברים אחרים אפשריים עם מעקב אחר קרניים, ואנחנו עשויים לחקור יותר כאלה בעתיד בשלב מסוים."
לַמרוֹתשסתום עצמםלא חזה מפתחים מייצרים משחקים מתוך מחשבה על ה-Steam Deck, ה-Spider-Man Remastered של Marvel מציע שגם המחשב הידני לא מתעלם. ויד באד ליאם ואני ניסינו את זה, ואחרי תיקון חיוני לפני ההפצה,הוא משחק בצורה מסודרת למדי. לדעת פיצג'רלד, הפיכת משחק ידידותי ל-Deck לא דורשת פיתוח מותאם אישית, אבל ניסיון המערכת תוך כדי עבודה על משחק מחשב הקשה על ההתעלמות.
"לא הייתי אומר שעשינו פשרות כדי לגרום לזה לפעול גם ב-Steam Deck... כשהכריזו על זה, וכשהעובדים והחברים שלנו התחילו להשתמש בזה כדי לעשות דברים, זה היה כמו 'גבר, זה יהיה ממש מגניב אם נוכל לרוץ על הדבר הזה.' אז להוסיף את זה כמטרה במהלך הפיתוח ולדחוף לקראתה, אני חושב, היה רק בונוס נוסף עבורנו".
קטסמן מוסיף שכמה התאמות אישיות של כף יד הגיעו למעשה למשחק האחרון. "יש כמה אפשרויות מדרגיות נוספות שהוספנו בזמן שבדקנו ב-Steam Deck, כמו, "הו, זה באמת יעזור לזה." אבל אנחנו מוודאים שאנחנו כברירת מחדל למה שאנחנו מרגישים שהם קבוצת ההגדרות הנכונה לשחק ב-Steam Deck. אני חושב שיש כמה שינויים בממשק המשתמש כדי להיות גלויים בגודל המסך הזה - לא היינו משנים בהכרח את ממשק המשתמש למסך 4K של מישהו, אבל יש לנו כמה מקרים מיוחדים, במיוחד ל-Steam Deck, שעובדים טוב."
בקצה הנגדי של ספקטרום החומרה, ל-Spider Man Remastered של מארוול יש יותר מכמה הנחות לבעלי מחשבים מתקדמים, כולל השתקפויות מעקב קרני מאשר השתקפויות של גרסת PS5. Nixxes, למרות שיש לו ניסיון עם אפקטים אחרים של מעקב אחר קרניים (כמו צללי RT ב, כראוי,Shadow of the Tomb Raider), דבקים בהשתקפויות רק לעת עתה - אבל, כפי שמסביר קצמן, זה עשוי להתאים רק לסביבה ניו יורקית הכוללת כ-50% קירות זכוכית ו-50% כבישים ספוגי גשם.
"בסוג זה של סביבה, העיר עם כל החלונות הרפלקטיביים, אני חושב שזה באמת המקום שבו השתקפויות הן דוגמה מצוינת למה שאנחנו יכולים לעשות עם מעקב אחר קרניים", הוא אומר. "זה משהו ש-Insomniac כבר חקר עבור ה-PS5, אז לבנות על זה הייתה הבחירה הטבעית לקחת. ואני חושב שבכל פעם שאני מסתובב בעיר, זו באמת הייתה הבחירה הנכונה. בכל פעם שאני תולה בניין, ומסתכל על העיר שמאחורי או ברחובות למטה בהשתקפות הזו, אני באמת מרגיש שזו התכונה הנכונה למשחק הזה. אבל יש הרבה דברים אחרים אפשריים עם מעקב אחר קרניים, ואנחנו עשויים לחקור יותר כאלה בעתיד בשלב מסוים. אבל זה בהחלט הרגיש נכון למשחק הזה".
המחשבה הזו על עוד יותר תכונות של מעקב אחר קרניים היא מחשבה מפתה; ממה ששיחקתי, השתקפויות של ריי במראה המחודש של ספיידרמן של מארוול זה העסק המוחלט, ומוסיף פופ נוסף לניו יורק תוססת ממילא. אבל כמו כל אפקטים של מעקב אחר קרינה, יש עלות ביצועים נכבדת, ושמירה על ירידה במהירויות הריצה הוכיחה אתגר נוסף להתמודדות עם צוותי ההובלה.
מה שהרכיב את זה היה אופי התפאורה. העולם הפתוח האדיר והמודרני נתן להשתקפויות שפע הזדמנויות לזרוח (פיצג'רלד מתבדח שלמרוול של ספיידרמן רימאסטר "אולי יש יותר מראות מכל משחק אחר שאני יכול לחשוב עליו"), אבל כשאתה עוקבזֶהקרניים רבות, בוודאי שהקנה מידה יציג גם אתגרי ביצועים?
"בוודאי נתקלנו בלא מעט", מודה קטמן. "קודם כל, מה שאנחנו רואים זה שב-PS5, שבו יש לנו גישה ברמה נמוכה יותר לחומרה, חלק מהדברים הופכים לקלים יותר, אנחנו לא כל כך תלויים במנהלי התקנים שונים כדי לטפל בדברים בצורה מעט שונה. זה לקח לא מעט מאמץ כדי שזה יהיה מספיק יעיל [במחשב האישי]. ואם אתה מסתכל על ההיקף הגדול של העולם הפתוח, אם אתה חושב על זה אתה יכול להיות תלוי על בניין בצד אחד של העיר ואתה יכול להסתכל כל הדרך חזרה אל השתקפויות של הצד השני של העיר. אז העולם שאליו אנו זורקים את הקרניים האלה הוא ענק, וצריך להמשיך להתעדכן תוך כדי זרימה".
"בוודאי נתקלנו בצווארי בקבוק שונים ממה שהיינו מוצאים בהכרח בקונסולה. אפילו כרגע אנחנו עדיין מוסיפים כמה שינויים נוספים ויכולת תצורה למשתמשים כדי לשלוט במה שהופך אותו להשתקפויות. איך אנחנו מאזנים את זה עם צפיפות הקהל, למשל, ואז צפיפות התנועה, כך שאנשים שמגיעים למערכת נמוכה יותר עדיין יוכלו לחוות חוויה שהם באמת ייהנו ממנה? אבל כן, גודלה של העיר ההיא אינו דומה לשום דבר שאי פעם התחקינו אליו בעבר."
"זה אתגר ייחודי של עולם פתוח כי הדמות נעה כל כך מהר דרכו", מוסיף פיצג'רלד. "לפעמים הוא הולך בגובה הקרקע. לפעמים הוא בגובה הגג ומביט על כל העיר ובאמת יש לך את כל בעיות הפרופיל השונות האלה לפתור. זזים מהר, זזים לאט, רואים הכל, לא רואים כלום, ואין הרבה אילוצים שאפשר לסמוך עליהם. ואז הוספת ההשתקפויות בעקבות הקרניים היא... אה, כן, אתה יכול גם להסתכל לכל כיוון, פונקציונלית, ובאותו זמן ימינה, דרום וצפון."
"DLSS זמין רק בחומרה ספציפית של Nvidia, אז אנחנו מרגישים שזה באמת חשוב להציע משהו אחר."
כדי לעזור להקהות את ההשפעה על הביצועים, Spider-Man Remastered של Marvel מצויד במגוון אפשרויות לשינוי קנה מידה במחשב. מלבד מערכת ההגדלה של "הזרקה זמנית" של Insomniac, IGTI,Nvidia DLSSוגם AMD FSR 2.0 יהיו ניתנים לשימוש בעת ההשקה. האחרון, באופן מפתיע, מכיוון שהוא לא הוזכר ב-הכרזה ראשונית על תכונות מחשב. עם זאת, קצמן אומר שתמיד הייתה התוכנית לכלול את FSR כחלופה ל-DLSS של Nvidia GPU בלבד.
"אני חושב שעבורנו, חשוב לתמוך בכמה שיותר מאלה. DLSS זמין רק בחומרה ספציפית של Nvidia, אז אנחנו מרגישים שזה באמת חשוב להציע משהו אחר. אני מניח שיכולנו פשוט לדבוק בפתרון Insomniac [IGTI], אבל בהחלט יש גיימרים שישמחו לקבל שם גם FSR. ואני לא רואה סיבה לא סיבה לא לוודא שיש את האפשרות הזו. אז זה בהחלט תמיד היה ברשימה".
זו, לפי פיצג'רלד, היא מחויבות לאופי המגוון יותר של חומרת המחשב האישי - ולנגני המחשב עצמם. "באופן כללי, המטרה שלנו עם הגרסה הזו הייתה לוודא ששחקני PC מרגישים שאנחנו מכבדים את הפלטפורמה, ומכבדים את הדרך שבה אנשים מגיעים לפלטפורמה ויש להם חומרה שונה והעדפות קלט שונות, ובאמת מנסים להציע כמה שיותר יכולת הגדרה כפי שיכולנו בכל רחבי הלוח, כך שכל אחד יכול לעשות מה שהוא רוצה לעשות."
גם Spider-Man Remastered של Marvel תומךDLAA, טכנולוגיית AI מבוססת AI של Nvidia; תחשוב על DLSS ללא הגדלה. אני מזכיר שקליטה של DLAA אינה נפוצה כמעט בקרב מפתחים כמו DLSS, אשר קטסמן מציעה ש-DLSS "קל יותר למכור" בגלל יתרונות הביצועים שלו. עם זאת, DLAA יכול לספק את אותו סוג של שיפורים באיכות חזותית - כולל במשחק הזה ממש, שבו ה-DLAA נראה חד יותר מהגדרת ברירת המחדל של TAA. קטסמן משתמש ב-DLAA באופן אישי בשילוב עם קנה המידה של הרזולוציה הדינמית של המשחק, כך ש-DLAA נשאר בתוקף מעל 60fps, ועובר ל-DLSS כאשר אחרת הביצועים היו יורדים מתחת לסף זה.
"אני חושב שככה השתמשנו ב-DLAA בהתחלה, בערך כתופעת לוואי של ביצוע ההגדרה הדינמית הזו", הוא ממשיך. "אבל אז גם באמת הרגשנו היי, אם יש לנו את זה בכל מקרה, אז למה לא לעשות זאת לבחירה עבור המשתמשים? ובהשוואה לזה שיש להוסיף את הדינמיקה הראשונית, זה לא קבוצה נוספת מאסיבית של עבודה כדי לתמוך בזה. אז אני באמת מרגיש שאנחנו צריכים, ואנשים עם כרטיסים גרפיים מתקדמים יכולים אז לנצל את זה."
לא לכולם, כמובן, יש את החומרה לדוגמת DLSS, DLAA או מעקב אחר קרניים. אבל המשחק נראה טוב יותר מאשר בסדר בלעדיהם, במיוחד ניו יורק עצמה, שהיא בנוחות אחד העולמות הפתוחים ה"ריאליסטיים" הממומשים ביותר שבהם ביקרתי. הרחובות עמוסים באזרחים המוכנים להירתע, להציק או פשוט להסתכל על גיבור העל החולף שלנו, ויש צפיפות של פרטים סביבתיים שתתחרה כמעט בכל משחק ליניארי. משהו שמצאתי את עצמי עושה שוב ושוב הוא להציץ לתוך חללי הפנים שנוצרו באקראי למחצה שממלאים בנייני דירות, כל חלון מראה מה שנראה כמו חדר אמיתי. זה טריק - כפי שמסביר פיצג'רלד, זה שילוב של מפות קוביות והצללות, לא חללים תלת-ממדיים אמיתיים - אבל על ידי הקרנה מתמדת מחדש של הקוביות הפנימיות בהתבסס על הזווית שבה אתה צופה בהן, חלונות נמנעים מלהראות צבועים, ובלוקים שלמים. בסופו של דבר נראה הרבה יותר כמו מקומות אמיתיים.
שחקני PC יקבלו את השליטה בעיר כאשר ה-Spider-Man Remastered של מארוול יושק ב-12 באוגוסט, והתוכנית הנוכחית היא לחזור לניו יורק מאוחר יותר השנה, כאשרספיידרמן של מארוול: מיילס מוראלסמושק גם ב-Windows - שוב פותח במשותף על ידי Insomniac ו-Nixes.
"אני חושב שיש לנו את היכולת להמשיך לתקן את זה כל עוד זה נחוץ."
אני שואל אם אנחנו יכולים לצפות לאותו סוג של כלים וטריקים בלעדיים למחשבים גם עבור מיילס מוראלס. "עדיין לא הכרזנו על רשימות תכונות", עונה פיצג'רלד, "אבל אני חושב שמה ששחקנים יכולים לצפות הוא בעצם אותו יחס שנתנו למשחק הזה."
"[מיילס מוראלס] בנוי על אותה גרסה של המנוע כמו ש-Spider Man Remastered היה. אז אם נמצא עוד הזדמנויות לאופטימיזציה או תכונות כשאנחנו מסיימים את המשחק הזה, אני חושב שגם אתה תראה את זה חוזר אל [מיילס מוראלס]."
לגבי השחרור הקרוב בהרבה, בכיכובו המקורי של Spidey Peter Parker, Nixxes לא יאהב ויעזוב אותה אחרי ה-12. "אני חושב שכשאנחנו משיקים כותר, אנחנו לא רואים את התאריך שבו אנחנו משיקים אותו כסוף", אומר קטסמן. "באופן אידיאלי, אין הרבה פסול, אז לא נצטרך לבצע תיקון בשביל זה, אבל גם אז, אולי כמה תכונות חדשות יגיעו סביב טכנולוגיה חדשה שנוכל להוסיף. אני חושב שיש לנו את היכולת להמשיך לתקן זה כל עוד זה נחוץ."
"זה בשנה הבאה? זה שנתיים? אני לא יודע. אנחנו נוטים להפתיע את עצמנו".