כמה ימים לפני כןסיפון קיטורהזמנות מוקדמות החלו לשלוח, התקשרתי למהנדס Valve Pierre-Loup Griffais ולמעצב ג'ייק רודקין לשיחה על המחשב הנייד. בשלב זה כבר בדקתי את זה במשך זמן מה, וכפי שאתה יכול עכשיו להבין ממניסקירת Steam Deck, כבר נמכר הן בהבטחה והן (בעיקר) בביצוע של מכונת המשחקים מפלסטיק זו ללכת לכל מקום. עכשיו, הגיע הזמן לגלות יותר על איך זה נוצר, לאילו טריקים חדשים אנחנו יכולים לצפות בעתיד, ואיזו עבודה כבר עומדת להבטחת תאימות עםכמה שיותר משחקי Steam.
אתה תמצא את הראיון במלואו למטה, אז המשך לקרוא כדי לגלות כיצד צוות Steam Deck של Valve איזן בין ביצועים וניידות, האם באמת לא כדאי לך לפתוח את ה-Deck משלך עבור אופנים ותיקונים, כיצד פועל קנה המידה שלו בכל המערכת, ועוד. ואל תחמיצו את הנפרד שלנוראיון עם גייב ניואל, שבו נשיא Valve ומייסד שותף מדבר על Steam Deck, NFTs ומטבעות קריפטוגרפיים, איחוד תעשיית המשחקים ועוד הרבה יותר.
עכשיו, כשסיפון ה-Steam Deck יוצא לטבע, כמה הייתם אומרים שהוא קרוב לקונספט המקורי? האם זה כל מה שרצית שיהיה?
פייר לופ גריפאיס (PLG):מדבר בשם עצמי, בהחלט. אני חושב שכאשר הסתכלנו על הרעיון של מחשב גיימינג נייד שהתחיל להתפתח כאן לפני כמה שנים, אבל גם מעבר לזה, כשחיפשנו את הרחבת Steam מעבר למחשב השולחני הרגיל ומעבר ל-Windows, והרבה מתוך המאמצים סביב תשומות שהתחלנו בעבר, אני חושב ש-Steam Deck הוא מימוש של כל הדברים האלה. וזה עבד די טוב. כשאנחנו רואים אנשים נהנים מחבורה של משחקים שהם לא בהכרח ישחקו במחשב השולחני שלהם, או שהם מסוגלים לשחק בעוד חדרים, או בזמנים שבהם הם בדרך כלל לא יוכלו לשחק בגלל המשפחה שלהם ודברים, אני חושב שזה מראה שהקונסולה עבדה היטב.
מה אתה יכול לספר לנו על תוכניות עדכון הקושחה והתוכנה של Steam Deck? היו כמה תוספות תכונה די גדולות רק בשבועות הספורים שקיבלתי את שלי.
PLG:אתה בהחלט רואה קצת מהעבודה מאחורי הווילון שמתרחשת לקראת השחרור. ובהחלט עבדנו קשה על ליטוש תכונות ממשק המשתמש, אבל גם הוספנו שלל פונקציונליות לתוכנת המערכת. זו עבודה שהצלחנו לדחות מעט, הודות לדחיית המוצר בכמה חודשים בגלל בעיות באספקה. זה דברים שהיינו עושים עוד בדצמבר, אם לוחות הזמנים היו שונים, אבל אני חושב שזה מסתדר די טוב.
מה לגבי תוכניות לעתיד? האם אתה מתכוון להמשיך לעבוד על תכונות חדשות לאחר ההשקה?
PLG:אה כן, כמובן.
ג'ייק רודקין (JR):הדבר היפה בדבר ההשקה הוא שאחר כך יהיו המון אנשים שמשתמשים בו, ואז נזכה להסתכל ולראות מה אנשים באמת עושים, לאן אנשים הולכים עם סיפון הקיטור, ושזור את אלה דברים על כל מה שאנחנו עושים הלאה, יחד עם תוכניות עתידיות שכבר יש לנו עבור התוכנה.
Valve נקטה בצעד יוצא דופן והציע לבעלי Steam Deck לא לפתוח את המעטפת ולהתעסק עם החלקים, כמו החלפת ה-SSD,תוך הוצאת סרטון שמראה בדיוק איך לעשות את זה. האם זה עדיין עמדתו של Valve שלתעסקות בתוך הסיפון זה לא משהו שאנשים צריכים לעשות?
PLG:כן, אני חושב שעדיף להשאיר את זה למקצוענים. בסופו של יום, זה מחשב שבבעלותך, ולכן היינו מודעים מאוד לעובדה שאנשים רצו לקבל את כל הנתונים על מה שיש שם. אבל אנו ממליצים להשאיר את התיקונים למקצוענים או להחזיר אותם ל-Valve עבור כל דבר שישתבש, אם זה עולה.
מכיוון שלהרבה בעלי מחשבים יש ציפיות מסוימות לגבי מידת ההתאמה האישית של החומרה שלהם, האם היה קשה להישען יותר על חומרה קבועה? או שאתה חושב שלרוב האנשים פשוט לא יהיה אכפת?
PLG:זה בהחלט פשרה. אנו מכירים בכך שיש רצון גדול שאנשים יוכלו לשדרג את המחשבים האישיים שלהם והסתכלנו על זה ממש קשה, אבל בסופו של יום, המטרה של ניידות ומכשיר כף היד הייתה די בסתירה להרבה מזה. אז הכנסנו מה שיכולנו, ועשינו את זה כמה שיותר מודולרי, בהתחשב במטרה להיות נייד, אבל זה בהחלט פשרה גדולה שהיינו צריכים ללכת לשם.
האם אתה חושב שמפתחי משחקים יתחילו לעצב או לבצע אופטימיזציה של משחקים במיוחד עבור ה-Steam Deck? האם אתה רואה בזה סוג של פלטפורמה מובחנת בצורה כזו?
JR:אני לא חושב כך. אני חושב שאנחנו מקווים שמפתחים ישמרו על Steam Deck כשהם חושבים על מה תהיה חוויית ההפעלה, כשאתה טוען משחק ב-Steam on the Deck לעומת מחשב. אבל הדבר הטוב ביותר ב-Steam Deck, לדעתי, הוא שהוא יכול לנגן את ספריית Steam שלך. וזה כמו חלון חדש שדרכו אתה יכול לראות את Steam, יותר מאשר זו פלטפורמה ייחודית.
PLG:כֵּן. אם אנו מצפים שאנשים יעשו עבודה כלשהי, זו תהיה עבודה שפשוט תשפר את המשחק שלהם ב-Steam כולה. ולא רק עבור Steam Deck: דברים כמו תמיכה בבקר או נגישות במסכים קטנים יותר, או מחשבים אישיים עם פירוט נמוך יותר. אבל זה צריך להיות דבר שמגביר את עומק כושר ההסתגלות של המשחק שלהם ולתת לו לשחק גם במקומות שונים בהרבה.
מה הייתה התגובה, או המשוב, מהמפתחים עד כה? האם יש להיטות להפוך את המשחקים שלהם למתאימים יותר ל-Steam Deck?
PLG:אני חושב שהתגובה שראינו עד כה הייתה מאוד חיובית מהמפתחים שאיתם דיברנו. ויש לנו מאות ערכות פיתוח עכשיו בטבע. באופן אוניברסלי, אני חושב שאנשים באמת שמחים שהם לא צריכים להשקיע הרבה מאמץ הנדסי בפורטינג, ויכולים פשוט להתמקד בהיבטי חווית המשתמש שציינתי קודם, אם זה יופיע, או פשוט להיות שמחים משחקים קיימים וזמינים מיידית במקומות נוספים ליותר משתמשים.
JR:החדשות הטובות ביותר שאתה שומע ממפתח הן כאשר הם מקבלים ערכת פיתוח, והם אומרים "אוי, המשחק שלי פשוט עבד." ואם אי פעם ביצעת יציאות, או החייאת כותר ישן... אם קו ההתחלה שלך הוא, "אה, זה עובד", זה כבר די מעודד כמפתח. ולראות את זה מאנשים שעבדו על הסיפון היה ממש מעודד.
בפעם האחרונה שדיברתי עם (מפתחי Steam Deck) גרג קומר ולורנס יאנג,הם הזכירו אנטי רמאותכדוגמה לבעיה פוטנציאלית שאינה לגמרי בידי Valve. כמה התקדמות הושגה בחזית הזו, במיוחד עם Easy Anti-Cheat?
PLG:כָּךבחזרה בקיץ, הזכרנו שהתרחשה לנו הרבה עבודה מאחורי הקלעים ברגע זה, וגרסאות של פרוטון שעדיין היו בפיתוח. וכן, אני שמח לומר שעשינו צעדים אדירים בחזית הזו. למעשה, היום, אנו משחררים את Proton 7.0, המכיל תמיכה ב-Easy Anti-Cheat, ואנחנו הולכים להפעיל שם את קבוצת המשחקים הראשונה. עבדנו עם הרבה מפתחים מאחורי הקלעים על בדיקת התמיכה שם, ואימות המשחקים שלהם. אז זה אמור להיות סיפור די טוב עד שייצא.
מה לגבי התוכנית סקירת תאימות? אתה מרוצה מאיך שזה הולך?
PLG:כן, אני חושב שכן. יש עכשיו מאות משחקים שמציגים מאומת. ואנחנו מגבירים את המאמצים האלה, משכללים את התהליך תוך כדי - עבדנו עם שותפים, קיבלנו את המשוב שלהם על זה. אני חושב שכל התוכנית היא תוספת נהדרת ל-Steam, שאמורה לתת הרבה נתונים למשתמשים שרוצים לגשת ל-Steam Deck כמו מכשיר ולא צריכים לחשוב יותר מדי על מה יעבוד ומה לא.
עם זאת, עבור משתמשי ה-PC שרגילים לסוגים אלה של פשרות, יש טונות של משחקים שעדיין לא נבדקו שעובדים מצוין. ואני חושב שאנחנו משחקים הרבה כאלה בעצמנו כל יום, ויש לנו חוויות נהדרות עם זה. אז אני חושב, כן, התוכנית Verifed היא תוספת נהדרת נוסף על כך, אבל זה לא מעיד על המשחקים שעובדים עכשיו. יש עוד הרבה דברים שעובדים.
עבור מכשיר כף יד זה כנראה די מסובך לאזן את צורכי הביצועים של החומרה עם הצורך לשמור על המשקל, ולשמור אותו קטן ונייד. האם היה משהו ספציפי, כמו פנימיות חזקות יותר או קירור טוב יותר, או כניסות בקרה שונות, שהיית צריך לחתוך כדי שהכל יהיה נייד?
PLG:לא הייתי אומר כך. אני חושב שבהחלט הייתה לנו המטרה להיות תואמים לכל הקטלוג במונחים של כוחות סוס, והניידות הגיעה... לא הייתי אומר שנית, אבל [ביצועים] היה בהחלט דבר שבחרנו בראש סדר העדיפויות. אז דאגנו שיהיה לנו מספיק מקום, ואת הקיבולת התרמית וכוח הסוס, כדי שנוכל להריץ את כל הקטלוג מעל 30fps. ולא ממש מצאנו פערים במה שהצלחנו לעשות בחזית הזו. באופן דומה, בפקדים, הפריסה שבחרנו, הרכיבים, כולם מבטיחים שתהיה לך חוויה דומה לבקרי המשחק המובילים בחוץ, בניגוד למשהו שלא יהיה להרגיש בנוח אחרי כמה שעות. ורצינו לתת עדיפות לזה על פני ניידות.
זה קצת מנוגד לאינטואיציה, אבל היבט התאימות לכל הקטלוג משפיע גם על הגודל באופן שאנחנו לא חושבים עליו לעתים קרובות, שהוא גודל המסך. עבדנו הרבה על הסדרת גדלי מסך שונים במהלך הפיתוח, בניסיון להבין מה עובד טוב לקטלוג המחשב האישי. וגילינו שתחת הגודל שהיה לנו, יש חבורה של דברים שהם לא ממש קריאים ונוחים לשחק במשך פרקי זמן ממושכים. אז כשאנחנו מדברים על הגודל, אנשים נוטים להימשך סביב כוח הסוס או גודל הפקדים. אבל גודל המסך הוא למעשה גם חלק די חשוב מזה. זו באמת חבילה שלמה שם, כשאתה מדבר על תאימות.
JR:יש סף מסוים של גודל מסך שבו אתה לא יכול לגרום למשחקים ישנים יותר לעבוד. והרבה כותרים אחרים פשוט עובדים בצורה קסומה. אז כן, גודל המסך מתקן את זה.
כן, זה קצת יותר גבוה מ-16:9. רצית מסך גבוה יותר במיוחד?
PLG:כן, זה גם עוזר מאוד לתאימות עם הקטלוג האחורי - יש לך יחסי גובה-רוחב שונים מיוצגים שם שמשחקים הרבה יותר טוב ב-16:10 עם הנדל"ן האנכי הנוסף הזה - אבל זה גם בסך הכל מתאים יותר לפריסה הכללית של מה שאנחנו מנסים לעשות.
ל-Steam Deck הגדרת AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) עולמית. תוכל להסביר קצת איך זה עובד? זה כמובן שונה מאוד מהאופן שבו FSR עובד בדרך כלל על משחקים, שם זה משהו שמפתחים צריכים ליישם.
PLG:כן, אז יישמנו את אלגוריתם AMD FSR ישירות לתוך מערכת ההפעלה של ה-Deck. בכל פעם שאתה במצב שבו העיבוד של המשחק גדל - או סורק החוצה לתצוגה חיצונית, כך שהחפיסה מחוברת לטלוויזיה 1080p או 4K, או שהמשחק מעובד ברזולוציה נמוכה יותר במסך הסיפון הפנימי , אתה יכול להפעיל FSR וזה מאפשר לתמונת הפלט חידוד נוסף ואיכות תמונה נוספת. זה אותו דבר כמו מה שהיית רואה שמיושם ישירות במשחקים, אבל זה מיושם ברמת המערכת.
יש כמה פשרות, כמו גם רכיבי HUD מושפעים ממנו, בניגוד לעיבוד ברזולוציה מקורית. אבל בסך הכל אנחנו חושבים שזו דרך טובה להחזיר קצת את חיי הסוללה אם אתה רוצה לשחק ברזולוציה נמוכה יותר כשהוא נייד, או פשוט לשפר את החוויה מעט כשאתה משחק בעגינה.
האם יש לך המלצות למשחקים שלדעתך עובדים טוב במיוחד ב-Deck? או שאתם משחקים בעצמכם כרגע?
PLG:אני נהניתי עםאל המלחמהלָאַחֲרוֹנָה. אה, כן. אבל גם,שורדי ערפדים- שני הפכים קוטביים.
JR:כן, גם אני סוף סוף שיחקתי את God of War ואופק אפס שחר, שמעולם לא הגעתי אליו. גם לא חשבתי שאהיה מעריץ גדול של משטחי עקיבה, אבל חזרתי למשחקי הרפתקאות של נקודות ולחיצה משנות ה-90. שיחקתיסם ומקס יצאו לדרךוהחפירהלאחרונה, אז כן. לחיות חיי פיקסלים ענקיים עם משטח העקיבה.
PLG:באותו אופן כמו הוספת FSR, אנו מוסיפים דברים כמו קנה מידה שלמים ל-Deck, כך שכאשר אתה משחק במשחקי הרטרו האלה ברזולוציות נמוכות אתה יכול לשמור על האמנות המקורית מבלי שתהיה לך סינון שם. אני חושב שאנחנו הולכים להפיץ את זה בשבוע הקרוב או משהו כזה.
JR:רק הפיקסלים הכי חדים.
PLG:כֵּן.
(תמליל נערך למען הבהירות.)