Deathloop מראה ש-FidelityFX Super Resolution 2.0 נראה טוב יותר וגם יכול לבצע טוב יותר
של AMDFSR 2.0upscaler יצא עכשיו - במשחק אחד בלבד,דתלופ, אבל בכל זאת. זהו רגע גדול עבור ה-FSR המשודרג בכבדות (FidelityFX Super Resolution), מכיוון שהוא בעצם מנסה להילחם ביריבה של NvidiaDLSS(Deep Learning Super Sampling) עם כמה מהטקטיקות שלו. אין אף אחד משיפורי למידת המכונה של Nvidia, אבל בעוד ש-FSR 1.0 היה מדרג מרחבי פשוט - כלומר נתונים המשמשים להגדלת קנה מידה יכולים להגיע רק מתוך המסגרת עצמה - FSR 2.0 משתמש בטכניקת קנה מידה זמני הדומה לזו של DLSS. זה מאפשר לו לצייר נתונים גם מפריימים קודמים, וליצור תמונה חדה יותר ואיכותית יותר.
להיעדר למידת מכונה יש גם את היתרון של שמירה על FSR 2.0, כמו FSR 1.0, תואם עםכֹּלGPU עדכני למדי למשחקים. Nvidia עשויה לעשות את רוב הדור הזהכרטיסי המסך הטובים ביותר, אבל לא תצטרך משהו חדש וסופר חזק כדי לאפשר ל-FSR 2.0 להגביר את קצבי הפריימים שלך. כדי לגלות עד כמה זה עובד, בהשוואה הן ל-DLSS והן ל-FSR 1.0, התקנתי מחדש את Deathloop ונתתי את כל שלושת ה-upscalers.
FSR 2.0 נבדק: ביצועי Deathloop 4K
העלאת קנה המידה פועלת על ידי עיבוד משחקים ברזולוציה נמוכה יותר מהרזולוציה המקורית של המסך שלך, ולאחר מכן בנייה מחדש של כל פריים כדי לגרום לו להיראות קרוב ככל האפשר למקורי - לפעמים אפילו טוב יותר. זה עוזר להוציא את העוקץ מרזולוציות תובעניות כמו 4K, בעוד שזה לא כל כך טוב עבור 1080p שכן רזולוציית הרינדור תהיה כל כך נמוכה שאפילו יוקרה טוב יתקשה להשלים את הגירעון בחדות.
בדקתי את ה-upscalers של Deathloop על אRTX 3070GPU, תואם עםIntel Core i5-1600Kו-16GB של זיכרון RAM. עם זאת, לפני שניכנס לגובינס FPS, בואו נסתכל כיצד FSR 2.0 משתפר באיכות החזותית הכללית של 1.0.
רק לידיעתך, "איכות" היא ההגדרה הגבוהה ביותר האפשרית הן עבור FSR 2.0 והן עבור DLSS; עם FSR 1.0, "איכות" היא למעשה השנייה בגובהה, כאשר "אולטרה איכות" היא הטובה ביותר. "מאוזן" הוא השני בגובהו עבור FSR 2.0 ו-DLSS, מה שהופך אותו למקבילה של "איכות" ב-FSR 1.0. לא מבלבל בכלל.
מלבד זאת, FSR 2.0 הוא בהחלט שדרוג אסתטי ב-FSR 1.0. פרטים עדינים שבעבר היו מטושטשים על ידי תהליך ההגדלה חדים יותר, בעוד שקווים ישרים - במיוחד על אובייקטים מרוחקים - אינם מציגים כינוי משונן כמו ב-1.0.
זמן קודש: בעבר אמרתי ש-FSR 2.0 יורש את ה-anti-aliasing שהמשחק אפשר לפני העלאת קנה המידה (בניגוד ל-DLSS, הכולל AA משלו). טעיתי! FSR 2.0 למעשה כולל צורה משלו של הגנה זמנית (TAA). עבור צילומי המסך של ההגדרה המקורית כאן השתמשתי בהגדרת ה-TAA של Deathloop עצמו, אבל בתיאוריה גרסת FSR 2.0 אמורה להיות טובה יותר מכיוון שהתמונה נבנית מחדש באמצעות נתונים נוספים מפריימים קודמים.
שיפור ב-FSR 1.0 אומר ש-FSR 2.0 מתקרב הרבה יותר ל-DLSS בנושא נאמנות... רק לא מספיק כדי להתעלות עליו. למען ההגינות, ההבדל לא מורגש לעתים קרובות כמו כשאנחנו מתקרבים לזה מקרוב, אבל אפשר להבחין בפרטים רחוקים (כמו תוף השמן הזה ושבגי המתכת הדקים על הגנרטור) שהטכנולוגיה של Nvidia נשארה עדיפה במקצת. גם אם אתה צריך כרטיס GeForce RTX במיוחד כדי להשתמש בו.
בתנועה, הבחנתי גם בפחות נצנוץ על עצמים כמו גרמי מדרגות ופסי רכבים מאשר ב-FSR 2.0, וענן העשן האדום הזה מדבר בעד עצמו. זה מפוקסל בצורה מוזרה עם FSR 2.0, בעוד DLSS שומר על מראה טבעי יותר.
ובכל זאת, לפחות FSR 2.0 יכול להצטרף ל-DLSS במועדון Better Than Native. בהשוואה לעיבוד ישר ל-4K, נראה ש-FSR 2.0 משפר את החדות ואפילו פירוט המרקם. בהשוואה למעלה, אתה יכול לראות כיצד העור והתפירה על הכפפה של קולט, כמו גם קיר הלבנים המתפורר, נראים קצת יותר חדים עם FSR 2.0 בהגדרת האיכות שלו.
ב-4K, רווחי הביצועים של Deathloop מהגדלת קנה מידה צנועים בצורה יוצאת דופן. הגדרת האיכות של FSR 1.0 היא המהירה בחבורה, אם כי שימוש באפשרויות FSR 2.0 או DLSS האיכותיות יותר הוסיף רק כ-10% יותר FPS מאשר 4K מקורי. בצד החיובי, בעלי כרטיסי AMD יהיו הקלה מכך שהגרסה החדשה יותר של FSR לא פועלת לאט יותר מ-DLSS, ויש גם ביטחון בידיעה שאתה יכול לבחור באפשרות Quality ועדיין לקבל ביצועים כמעט זהים ל-Balanced אוֹפְּצִיָה. זה אפילו עם הגדרת Ultra Quality המקבילה של FSR 1.0, כך שהשדרוג החזותי לא בהכרח מגיע עם עלות ביצועים.
FSR 2.0 נבדק: ביצועי Deathloop 1440p
עד כה, לעולם לא יכולת לקרוא ל-FSR 2.0 רוצח DLSS, אבל זה צעד הגון מספיק קדימה ב-4K. ב-1440p בשימוש נרחב יותר, הייתי אומר שהוא אפילו טוב יותר, במיוחד בהשוואה לקודמו.
בדוק את מה-לעזאזל-הרכב-זה-זה למטה; כמעט כל מה שקשור לזה, מהכינוי סביב קצוות הדלת ועד לפרטים על המסילות ואפילו המרקם המט של המרכב, נראה טוב יותר עם FSR 2.0. הסיבה היחידה שזה נראה קצת יותר מעורפל היא בגלל משב אוויר מושלג חולף.
ניתן גם לראות כיצד לקיר הלבנים, הקרוב יותר למצלמה, יש קצוות הרבה יותר מוגדרים.
ל-FSR 2.0 עדיין יש בעיית עשן פיקסלים ב-1440p, ושוב הגדרת האיכות של DLSS בדרך כלל משפרת את Deathloop מעט יותר. יאמר לזכותו, FSR 2.0 יכול להיראות אפילו חד יותר מ-DLSS ברמת איכות במקומות מסוימים - בדוק את הגרפיטי על המשאית הצהובה - אבל זה סוג חריף יותר ומלאכותי יותר של חדות.
אה טוב. FSR 2.0 עדיין מצליח להיראות אפילו טוב יותר מאשר מקורי ב-1440p - או לכל הפחות, חד יותר. שוב הוא מבצע את טריק הליטוש שלו על הכפפות של קולט, בעוד שפרטים נוספים זוכים למגע של פריכות נוספת. ואז, כמובן, יש את בונוס הביצועים...
מעניין לציין, ye olde FSR 1.0 הוא ה-Upscaler עם הביצועים הגרועים ביותר של Deathloop ב-1440p, למרות מהירות קדימה ב-4K. יתרה מכך, FSR 2.0 תופס את מקומו, מתקדם לפני DLSS עבור הגדרות האיכות והמאוזנות שלהם.
בהתחשב באופן שבו DLSS עדיין נראה קצת יותר נחמד, הייתי אומר שזה עדיין זה שצריך ללכת איתו אם כבר יש לך GeForce RTX GPU. מה, בלי לזלזל ב-AMD, לא אמורה להיות תוצאה מפתיעה במיוחד: לכרטיסי RTX יש חומרת למידת מכונה כלולה בדיוק במטרה להפוך את DLSS ל-upscaler האידיאלי.
עם זאת, זה לא אומר ש-FSR 2.0 הוא כישלון. גם אם הוא לא יכול לנצל חומרה ייעודית, הוא הצליח לצמצם את פער האיכות ב-DLSS באופן משמעותי, תוך שמירה על איכות אגנוסטית של הפלטפורמה שלו ואפילו מנצח את ה-FSR 1.0 הפשוט והפחות אינטנסיבי בביצועי 1440p. מדובר בטריק רזולוציה משופר בהרבה, ובכל פעם ש-DLSS אינו זמין, לא יהיה לי אכפת למצוא אותו במקום זאת בהגדרות הגרפיות של המשחק. ברגע שיותר ממשחק אחד מתחיל לתמוך בו, בכל מקרה.