Nvidia DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) היא יותר פוטנציאל נישה מאשר בת דודתה היוקרתיתDLSS(Deep Learning Super Sampling), אם כי היא חולקת את אותה המטרה הסופית של לגרום למשחקי המחשב שלך להיראות חדים יותר. כמו DLSS, DLAA משתמש במעט כוח מוח של בינה מלאכותית כדי לתפור מסגרות עם יותר פרטים מאשר טכניקות קונבנציונליות של הגנה כמו TAA ו-MSAA - רק עם DLAA, אין צורך בשינוי קנה מידה. זה אומר שאין שיפור בביצועים, אבל עבור אלה עם Nvidia RTX GPUs חזקים מספיק, איכות תמונה פוטנציאלית מעולה בכל הרזולוציות. אפילו יותר טוב מ-DLSS, אולי.
האם באמת כדאי להשתמש ב-DLAA? ניסיתי שניים מהיישומים האחרונים שלו, בשמיים של אף אדםודיפ רוק גלקטי, וגיליתי שכל יתרונות איכות התמונה מגיעים בעלות ביצועים כבדה לפעמים - אפילו באחת מהןכרטיסי המסך הטובים ביותר. אז שוב, מכיוון ש-DLAA דורש GPU שרירי מלכתחילה, ייתכן שההבדל של פריימים לשנייה אפילו לא יהיה מורגש אלא אם כן לצג שלך יש קצב רענון בדרגת esports.
הנה כל מה שאתה צריך לדעת על Nvidia DLAA, כולל איך בדיוק ה-AI של Nvidia עושה את המשימות הכבדות, ואילו משחקים יכולים להשתמש בו. אתה תמצא את השוואות האיכות ואת מדדי הביצועים שלי בגלילה קטנה יותר למטה.
מה זה DLAA ואיך זה עובד?
הסבר DLAA דומה מאוד להסבר DLSS, מכיוון ששניהם מסתמכים על אותה מערכת AI. העבודה מתחילה למעשה מחדש ב-Nvidia HQ, שם מחשב-על מזין תמונות ברזולוציה גבוהה במיוחד לרשת עצבית - בעצם, מודל AI. תמונות אלו מלמדות את ה-AI כיצד לחזות במדויק את תוכן הפריימים הקרובים, אשר בתורו מייצר אלגוריתמים נגד-aliasing המאפשרים עיבוד של תמונות עם יותר פרטים ופיקסלים ממוקמים בצורה חכמה יותר. מודל הבינה המלאכותית, כולל הלמידה האחרונה שלו, נשלח לאחר מכן לכרטיס הגרפי RTX שלך באמצעות עדכון מנהל ההתקן.
גם עם DLAA וגם עם DLSS, ה-GPU יכול ליישם את האלגוריתמים האלה המופעלים על ידי AI בעת הפעלת משחק נתמך, ובאופן תיאורטי לייצר תמונה חדה יותר ממערכות AA אחרות ומטומטמות יותר. ההבדל הגדול הוא ש-DLSS כרוך בשינוי קנה מידה, כך שמשחקים מוצגים תחילה ברזולוציה נמוכה מזו של המסך שלך, ואז מרכיבים אותם יחד כדי להידמות לרזולוציה מקורית, תוך שהם כוללים גם את הגנת AI. עם DLAA, משחקים פשוט מעובדים ב-Native resp מלכתחילה. זו הרבה יותר אופציה 'פשוטה' של הגנה מפני כינוי בהקשר זה, גם אם ההגעה לשם דורשת מחשב-על וקצת למידת מכונה.
על הנייר, זה אמור לאפשר ל-DLAA להיראות מעט יותר חד מ-DLSS, שכן כל שאר הדברים שווים, הוא תמיד ישתמש ברזולוציית עיבוד גבוהה יותר כנקודת התחלה. עם זאת, זה גם אומר ש-DLAA מוותר על יתרון הביצועים של DLSS; תהליך ההגדלה של האחרון אינו כבד במיוחד ב-GPU כשלעצמו, אשר יחד עם רזולוציית הרינדור הפחות תובענית אומר שמשחקים פשוט יפעלו איתו מהר יותר. כדאי גם להזכיר שהשינוי בקנה מידה של Nvidia הוא מאוד מאוד טוב: במצבי Quality ו-Balanced של DLSS, זה בדרך כלל נראה טוב כמו native, אם לא אפילו קצת יותר טוב.
הכל מאוד מדע, מה שאני יודע שהוא לא מעניין במיוחד עבור כל בעל מחשב. אבל הארוך והקצר שלו הוא ש-DLAA נועד להגביר את האיכות הוויזואלית של משחקים שכבר יכולים לפעול בצורה חלקה בלי להגדיל את קנה המידה, מה שנותן לבעלי כרטיסים גרפיים של RTX את הבחירה לחפור לתוך מרווח ה-FPS הנוסף הזה בתמורה להחלפה יפה יותר.
אילו משחקים תומכים ב-DLAA?
לא הרבה, למען האמת. ייתכן שתמיכת DLSS מתקרבת ל-200 משחקים, אך החל מיוני 2022, ה-DLAA החדש והמיוחד יותר עובד רק בקומץ יחסי:
- מַקְהֵלָה
- דיפ רוק גלקטי
- סימולטור חקלאות
- אבולוציה של עולם היורה 2
- שמיים של אף אדם
- The Elder Scrolls Online
באופן לא רשמי,דתלופיכול להשתמש גם ב-DLAA. בעיני המשחק, הוא יפעיל DLSS תוך כדי רינדור ברזולוציה מקורית, אבל מכיוון שהם משתמשים באותם אלגוריתמים, זה כל מה ש-DLAA באמת. ההגדרה שלו היא גם יותר מעורבת מאשר לחיצה על מתג יחיד: תצטרך להפעיל DLSS, להגדיר אותו לשימוש באיכות אדפטיבית, להגדיר את קצב הפריימים היעד ל-30 פריימים לשנייה ולבסוף להפוך את הגדרת האיכות. מוזר, אינט.
אתה יכול גם, פוטנציאלי, להשיג אפקט דמוי DLAA במגוון רחב יותר של משחקים על ידי שילוב של DLSS עםDLDSR(Deep Learning Dynamic Super Resolution). חלק נוסף של טכנולוגיית ההדמיה של Nvidia עבור כרטיסי RTX, DLDSR הוא דגימת ירידה שיכולה לשפר את איכות התמונה על ידי רינדור משחקים מעל הרזולוציה המקורית, ומכיוון שהוא עובד ברמת מנהל ההתקן, הוא אינו דורש הטמעה לכל משחק. על ידי ערבוב של העלאת קנה מידה של DLSS עם דגימת ירידה של DLDSR, אתה יכול לקבל את ה-AI anti-aliasing של ה-AI עם רזולוציית רינדור פנימית שמתאזנת כך שתתאים לרזולוציה המקורית של הצג שלך. DLAA, בעצם.
מדובר במשימה מוחלטת, ודורש לפחות חשבון ידני כדי להגיע לרזולוציה הנכונה, אבל כן עובד אם תבחר את השילוב הנכון של הגדרות. אם כל זה לא מושך, תצטרך להישאר עם המשחקים המפורטים למעלה. כמו כן, רק לסקרנים: לא, אתה לא יכול להפעיל את DLSS ו-DLAA בו-זמנית.
איך נראה DLAA?
במונחים של איכות תמונה טהורה, DLAA אכן מממשת את ההבטחה שלה לאיכות תמונה גבוהה יותר - פשוט. בגלריות למטה, אתה יכול לראות איך DLAA משתווה להגדרת DLSS האיכותית ביותר, כמו גם native/TAA, על פני No Man's Sky ו-Deep Rock Galactic (זכור שאתה יכול ללחוץ על התמונות כדי להטמיע אותן).
זו לא צורה מושלמת לחלוטין של אנטי-aliasing, מכיוון שג'גיות מזדמנות נוכחות, אם לא בולטות במיוחד: על מנוע הספינה המעגלי הזה ב-No Man's Sky, למשל, שאפילו TAA בסיסי עושה עבודה טובה יותר בהחלקה.
אבל אז, כל העסקה של TAA היא טשטוש פרטים כדי להסתיר ג'גיות, שיש לה את החיסרון הברור של... פרטים מטושטשים. לכן DLAA נראה הרבה יותר חד בסך הכל, ובמיוחד בתנועה. גם אם אתה לא יכול לראות את זה בצילומי מסך אלה, אלמנטים סביבתיים מסובכים כמו רשתות וגרמי מדרגות מרוחקים לא מנצנץ עם DLAA כמו עם TAA. או, לצורך העניין, DLSS. שתי טכנולוגיות ה-Nvidia נראות באופן טבעי מאוד כיוון שהן משתמשות באותו AA שנלמד על ידי מכונה, אם כי בפרטים הקטנים יותר, DLAA יכול להיראות מלוטש יותר.
התקרבות לתרמיל החלל של איש החלל שלנו, למשל, מדגישה מראה חד יותר וממוקד יותר למרקמים ולקצוות. ולא רק פרטים מקרוב אפשר לראות את ההבדל. ב-DRG, צג מרוחק מציג טקסט ברור יותר באופן ניכר באמצעות DLAA:
שוב, TAA מוכיח את עצמו טוב יותר בהפחתת האפקט המשונן, אבל רק במחיר של לגרום לסצנה כולה להיראות קצת פחות ממוקדת. מבחינתי, לפחות, כדאי לוותר על זה בתמורה לשחזור הפרטים הטובים יותר של DLAA. על הרמפה המגורדת הזו, נראה ש-TAA אפילו חותך חלקים מהמתכת, בעוד שהכול מעובד ומוצג כהלכה עם DLAA.
אני גם לא רוצה להפריז בשקנות של DLAA. בתנועה, זה נראה בסדר, וזה לא אמור להפתיע את כל מי שמנהל בשמחה את DLSS מכיוון שהאנטי-aliasing זהה בעצם. זו רק רזולוציית ההתחלה הגבוהה יותר ש-DLAA יכול למנף לשיפור איכות צנוע, אך אמיתי.
כיצד מתפקד DLAA?
מכיוון ש-DLAA חסר קנה מידה, זה אף פעם לא היה הולךלְשַׁפֵּרביצועים כמו DLSS יכול. אבל אולי עם כל חכמת הבינה המלאכותית שלו, היא יכולה להטיל פחות מס ביצועים מאשר הגנה עתיקה?
אין מזל כזה. בשני המשחקים שנבדקו, וללא קשר לרזולוציה המקורית, DLAA היה באופן עקבי הקשה ביותר במסגרות לשנייה. וזה היה עם אNvidia GeForce RTX 3070, אחד הדגמים האדירים מבין מגוון ה-RTX התואם.
נכון, זה היה הבדל של מתחת ל-10 פריימים לשנייה מ-TAA ב-4K, ואפילו כשההגדרות המוגדרות מראש של שני המשחקים גרפיות אולטרה מופעלות, ה-RTX 3070 מעולם לא רצה בקצבי פריימים גבוהים ב-1440p ו-1080p. אם כבר, התוצאות האלה מראות את התנאים המדויקים ש-Nvidia חשבה עבור DLAA: כשהביצועים כבר כל כך גבוהים שזה לא משנה הרבה אם תבטל כמה פריימים בשביל שיפורי איכות התמונה שלו. אכן, Deep Rock Galactic שמאבד 36fps ב-1440p (לעומת TAA) נשמע נורא, אבל אפילו לא תראו את ההבדל בצג 144Hz. ואתה תצטרך ממש ממש לפזול כדי לראות את זה על מסך 240Hz.
עם זאת, התוצאות ישתנו בהתאם להגדרת החומרה שלך, ואם אתה מסתדר עם GPU RTX ישן יותר, בעל מפרט נמוך יותר -RTX 2060, למשל - אז לא הייתי מאשים אותך על כך שהסתכלתי יותר בפער הביצועים הזה בין DLAA ל-DLSS. תוצאות ה-4K, בפרט, הן טיעון משכנע לכך שה-AI שלך יוצג עם צד של העלאת קנה מידה. טיפת הפרטים הנוספים עם DLAA נחמדה, אבל אני לא בטוחה שהיא שווה יותר משיפור מהירות של 50%. אתה יודע?
ככזה, DLSS הוא בהחלט עדיין המלך של קוסמות הגרפיקה של Nvidia: מהסוג שאתה קונה עבורו כרטיס מסך GeForce במיוחד (מתנצל בפניFSR 2.0). DLAA מסודר, ובהחלט יכול להיות שווה להחליף אם יש לך את מרווח הביצועים - זה פשוט לא כל כך תכונה חובה, במיוחד כאשר לכל כך מעט משחקים יש תמיכה מובנית עבורו.
אם כבר מדברים על זה, אני תוהה אם מפתחי משחקים (ו-Nvidia) מפספסים כאן טריק. מלבדThe Elder Scrolls Online, כל המשחקים הנתמכים כרגע הם מהדורות עדכניות למדי. מובן, בהתחשב ב-DLAA היא טכנולוגיה חדשה, אבל האם זה לא הגיוני אפילו יותר להוסיף אותה למשחקים ישנים יותר? אלה יהיו קלים יותר להפעלה מאשר מהדורות עכשוויות, ובכך יעניקו ל-GPU יותר מרווח ראש לביצועים, ושעתוק הפרטים הנוסף יכול להיות כמו שכבת צבע טרייה על חזותיים מזדקנים. רק מחשבה.