לטאות רוכבות על דינוזאורים. לחשים כל יכול מתפצחים בשמים. דרקון שועט מלמעלה ומתנגש בסטגדון כאשר האלפים נקרעים ונאכלים על ידי קרנוזאורים שלמרגלותיו.מלחמה טוטאלית: Warhammer 2[אתר רשמי] מביא עוד יותר מחזה לשדה הקרב, במיוחד עם צבאות הלטאות שלו, אבל המערכה נראית כמו החלק המרגש ביותר במשחק.
למשחקי אסטרטגיה יש הרגל להתאושש כשאתה מתקדם לסוף המשחק. כל מי ששיחק Civ (כולל מעצב Civ V Jon Shafer) יודע את השיגעון של דחיפת הסיבוב כדי לראות את המספרים גדלים, כאשר הזחילה הבלתי נמנעת שלך לעבר ניצחון או תבוסה מתרחשת בהילוך איטי מבוסס תורות. זה בין השאר בגלל שכל כך הרבה תנאי ניצחון כוללים צפייה במשאב הנכון שנערם בכמות מספקת, או צביעת המפה כולה בצבע מסוים. גילוי הוא נחלת העבר, הדיפלומטיה יצאה לדרכה, ואין חדש תחת השמש. Creative Assembly מחפשים לשנות את זה.
המשך ישיר לכותר האחרון בסדרה שרצה במשך יותר משני עשורים אולי נראה כמו מקום מוזר לחפש בו שינוי קיצוני, אבל Total Warhammer 1 עצמו דרש רענון של ספר החוקים אם לא המצאה מחדש של הגלגל. בליבה, Total War זהה למה שהיה אי פעם - מפת קמפיין אסטרטגית וקרבות טקטיים בקנה מידה גדול - אבל בשביל כותר הפנטזיה הראשון שלהם, Creative Assembly נאלצה לבצע כמה שינויים דרסטיים. ג'ים ויטסון, מעצב משחקים, נתן לי קצת מההיסטוריה.
"הדבר היחיד שעשינו בתחילת Warhammer 1, בשלב מוקדם מאוד, היה לבנות מערכות חדשות שיעזרו לנו לאזן את המשחק. הכרנו שאנחנו צריכים לשמור על הסיבוכים וההבדלים בין הפלגים. האסימטריה היא המפתח לכל העניין, אז הקפדנו לעשות את זה נכון בשלב מוקדם, וידאנו שיש לנו את הכלים לבנות אותו ולאזן אותו.
"אבל זה כן נוגד חלק מהידע והאינסטינקטים שלנו לבנות את הפלגים האסימטריים האלה. אנחנו כל כך רגילים לאזן בצורה מסוימת. לא תאמינו לוויכוחים שהיו לנו בפנים: "מה, לערפדים אין יחידות טילים? אבל זו מלחמה טוטאלית! אנחנו צריכים צבאות מאוזנים!"
מנהל המשחק איאן רוקסבורג קופץ פנימה, משחזר את הדיון: "שניצור קשתי שלד? לא!" הוא כבר בילה זמן בדיבור על צבאות Warhammer באופן שרומז שהוא צורך ספרות של סדנת משחקים לארוחת בוקר, צהריים וערב. "באנו עם הרבה רעיונות אבל אז יש חמישה עשר ספרי צבא, הספרייה השחורה, כל הדברים ש-Games Workshop בנתה, כך שלעולם לא נתקע לרעיונות טריים."
בשלב זה, הצעתי ש-Warhammer עשוי היה להיות חומר ניקוי שימושי לפלטה, המרענן את המסורות של Total War. רוקסבורג מסכים: "כן. זה נותן לנו יחידות אוויריות, שמציגות כל כך הרבה אפשרויות טקטיות חדשות. זה מאלץ אותך לצאת מהתבנית, ומאלץ אותך למצוא דרכים חדשות להתמודד עם בעיות. לכל צבא יש את הבעיות והכלים שלו להתמודד איתן. הבעיות האלה. רצינו להיות נאמנים לרעיונות ידענו שיהיה קשה לאזן אבל לקחנו את זה על הסנטר, ודאגנו שנשקיע את המאמץ למצוא את האיזון הזה לצד האיזון. אסימטריה."
וזה מביא אותנו לשינוי הגדול ביותר בסרט ההמשך. זה לא הדינוזאורים, למרות שהם תוספת אדירה, וזה לא שטח הג'ונגל החדש, שגורם למשחק להיראות כמו משהו חדש לגמרי ולא חבילת הרחבה מסיבית. זה השינויים בקמפיין; בעיקר, המערבולת הגדולה שמתפצחת ומזמזמת בלב המפה, באי המתים.
ויטסון מסביר: "ב-Warhammer II, יש אפילו יותר שינויים בנוסחה הרגילה שלנו, במיוחד במכניקת הקמפיין. מכיוון שאחד הדברים שעשינו הוא באמת להגביר את רעיון הגיוון, שזכה להערכה אוניברסלית במידה הרגשנו מוצדקים בהחלטות שלנו אז זה לא רק הקרבות הטקטיים גם הפעם.
"Total War היה ותמיד יהיה משחק ארגז חול. לעולם לא נתרחק מזה. אבל במקביל, אנחנו מביאים רמה נוספת של נרטיב, חיבור לתוך המערבולת, וזה יוצר קמפיין חשוב מאוד. מכונאי שמעולם לא עשינו ב-Total War לפני כן, וזה עוסק בכל משחק הקצה."
אני משחק במשחקי אסטרטגיה כבר כמעט שלושה עשורים ולעתים קרובות אני משוכנע שמשחק קצה חזק הוא חלום בלתי אפשרי, או לפחות פינוק נדיר. מסעות פרסום נוטים להסתיים ביבבה או בהילה שקטה, מתפוגגים במקום להישרף בלהט של תהילה. זה משהו שוויטסון מזהה ושהוא חשב עליו.
"אתה הבעלים של חצי עולם, אתה יודע שאתה הולך לנצח, אתה לא יכול להפסיד. או שאתה יכול פשוט לנשור ולהתחיל משחק חדש; אין תמריץ להמשיך.
"עכשיו יש מכניקה שמאפשרת לך להשפיע על המערבולת, ואתה יכול לנצח במשחק על ידי כך שאתה הראשון להשלים את המכניקה הספציפית של הסיעה שלך, אבל זה לא מבוסס רק על טריטוריה. גם אם יש לך חצי עולם, אתה עדיין עלול להרגיש שאתה יכול לשלוט עם הצבאות שלך ולנצח את כולם, אבל אתה צריך לפקוח עין על איך הגזעים האחרים מקיימים אינטראקציה עם המערבולת תמיד יש סיכוי שאתה יכול להפסיד וזה מאזן הכוחות עלול להתהפך זה מוסיף מימד חדש לנפש של קמפיין".
בעיקרו של דבר, לכל פלג יש את הדרך הייחודית שלו להתמודד עם הוורטקס והשלמת השלבים הקשורים אליו מביאה לקרב שיא. אתה תמיד יכול לראות כמה רחוק לאורך הדרך המסוימת הזו לניצחון - וזהו נתיב נוסף ולא תחליף - כל סיעה נסעה. זה סוג של מעקב אחר יום הדין ומה שיהיה מעניין זה לראות עד כמה זה הופך את הזרימה של מסע פרסום גמיש.נאבקלהישאר בפסגה במובן צבאי? אולי הגיע הזמן לרכז את המאמצים שלך בטקסי וורטקס.
"אתה יכול לעסוק בתהליך הזה, או שאתה יכול להתעלם ממנו ולנסות לרסק את כל מי שעוסק בו. יש כל מיני דרכים של ארגז חול ליצור איתו אינטראקציה, ואחת מאלה היא להתעלם ממנו לחלוטין", אומר ויטסון.
"מכיוון שלמירוצים יש מניעים וסיבות משלהם לקיים אינטראקציה עם המערבולת, קשורים בנרטיב, מה שמצאנו בקבוצות מיקוד הוא שיש רצון עז לעסוק במכניקה החדשה כי זה כיף, ומתאים לך הסיפור של הפלג", מוסיף רוקסבורג. "אבל זה נכון לחלוטין פשוט לרסק את הפלגים האחרים, או לחכות שהם יפעילו את הטקס האחרון שלהם ואז לנסות לנצח אותם בקרב האחרון שמתרחש לאחר מכן. באופן מסורתי היינו טובים מאוד בקצר יעדים לטווח בינוני, ומציעים מגוון רחב של אלה, ועכשיו אנחנו מנסים לבנות מקבילה לטווח ארוך".
עבור כל סיעה, יש חמישה טקסים להשלים והאחרון מביא לקרב השיא הזה. אבל הטקסים אינם רק תוספת למאגר של נקודות ניצחון; כולם מובילים למה שוויטסון מכנה "רגע משחק" שבו "למשך תקופה מסוימת אתה צריך להחזיק מעמד ולהגן על מה שאתה עושה. בסוף כל טקס יש פרק זמן שבו כל העולם נמצא קצת בפנים של..." אני מציע את המילה 'טזי'. "כן, מטורף!"
המשמעות של זה, במילותיו של ויטסון, היא ש"יש מספר רב של נתחים של משחק שמתנגשים", וההפרעות הללו לזרימה הרגילה של המשחק, אם התחילו על ידי עצמך או על ידי אחד הפלגים האחרים, אמורות להודיע על כל הצורה של מסע פרסום. . אם ניתן למדוד את חוזקם של משחקי אסטרטגיה, במידה מסוימת, במספר התורים שעוברים לפני שיש לקבל החלטה משמעותית, מכונאי הוורטקס יכול לעבוד בצורה פנטסטית. ציפיתי ש-Warhammer II יהיו פלגים וטריטוריות חדשות בלי רעיון גדול אחד לאחד אותם, אבל הקמפיין נשמע כמו מערכת ליבה משבשת להפליא.
"זה יצר, בחלק האחורי של מוחנו, את הרעיון שהמשחק הזה הרבה יותר מעניין מהוורהאמר הראשון", אומר ויטסון. הקמפיין הגדול, שיאחד את הפלגים והמפות של כל שלושת המשחקים בטרילוגיה, נראה לפתע מורכב, ומרתק, מתמיד. אם מסע הפרסום של Warhammer II יעבוד כמו שאני מקווה שהוא עשוי, כל עוד השבירה של תבנית ה-Total War תימשך.
Total War: Warhammer2 יוצא ב-28 בספטמבר.