קוראים, קחו בחשבון שזו הודעת שירות לציבור עבור (נשימה עמוקה)טרילוגיית Tomb Raider I-III מחודשת בכיכובה של לארה קרופט. אל תשחק, מאהבת כל מה שעתיק וקדוש, את המשחק הזה עם ערכת הבקרה המודרנית שנוספה לאחרונה. פקדי הטנק המקוריים הם ללא ספק האפשרות הטובה ביותר (והיחידה האמיתית) לחזור ולחוות את הרפתקאות ה- OG של לארה מסוף שנות ה-90, ואני לא אומר את זה רק מתוך נוסטלגיה. הפקדים המודרניים גרועים, פשוטים ופשוטים, ומהווים אויב למצב המדויק להפליא של Tomb Raider של פלטפורמה תלת-ממדית כמו הנמרים והזאבים שעוקבים אחר הקטקומבות המלאות במלכודות שלו. הם מטריפים לחלוטין, והאנטיתזה לכל מה ש-Tomb Raider מייצג. אני מפציר בכם, אל תתקרבו אליהם לשום מקום, למענכם ולמענה של לארה.
למען האמת, בטח הייתי אומר שמי שסקרן לגבי אוסף Tomb Raider הישן הזה, אבל מעולם לא שיחק בהם במקור, לא צריך להתקרב אליו בכלל. לך ושחק ב-Crystal Dynamics'יוֹתֵר לאחרונה טרִילוֹגִיָהמ-2013 במקום זאת, או יותר טוב, 2008 מעולה ולא מוערךהעולם התחתון של טומב ריידר. יהיה לך הרבה יותר טוב, אני מבטיח. 90s Tomb Raider, הוא קומקום אחר לגמרי של דגים, וכזה שאפילו לי היה קשה לעכל באור הקר של 2024.
זה לא שזהפלטפורמהעכשיו הוא כל כך ישן ומעורפל עד שהוא מרגיש כמו אחד מיצירות המוזיאון של לארה מתקופה אחרת - אם כי יש בזה אלמנט. במקום זאת, זה החיכוך הבלתי נמנע של ניסיון לגרור את לארה רק לארבעת הכיוונים המרכזיים, כי להסתובב בעיקולים זה לא באמת איך הדברים עובדים כאן. לאחר שנגמלתי מלהגיע למקל האנלוגי בבקר שלי, גיליתי שהשליטה על לארה דרך ה-d-pad הייתה טובה יותר לאין שיעור. לא רק שקל יותר לנוע בה, אלא שזה הפחית באופן דרסטי את מרווח הטעות.
זה בין השאר בגלל ש-Tomb Raiders של שנות ה-90 הם באמת משחקים על רשתות בלתי נראים. הרמות שלהם נבנו כולן סביב הרשת המשולבת הזו של ריבועים וזוויות ישרות, והקפיצות והריצות דמויות התהום שעליכם לבצע נמדדו כולם בדיוק פיקסלים. זו הייתה רשת שבסופו של דבר נתפרה עבור בקרות הטנקים שלה, ותכנית הבקרה המודרנית מנפצת את המסגרת הזו כל כך עד כדי כך שאני באמת מופתע שמישהו הרשה לה לעבור את ה-QA.
המדריך של כל משחק, מקום ייעודי במסך התפריט של המשחק הנקרא Lara's Home, מבהיר זאת בשפע. ובכן, הכי ברור שזה יכול כשהוא אומר לך 'ללחוץ על כפתור הקפיצה' או 'להשתמש בכפתור הפעולה' מבלי לומר לך מה הם הכפתורים האלה, עד שאתה מחפש את זה בתפריט הבקרה. ב-Tomb Raider 1, החדר הראשון שאליו אתה מגיע הוא חדר המוזיקה של לארה, אם כי בהתחשב ביחס בין כלי הנגינה למזרן ההתרסקות המקיף של אולם ההתעמלות שתופס 90% משטח הרצפה, הייתי אומר שזה יותר שטח אימון מחדר מוזיקה . בכל מקרה, כשאתה מתקרב למזרן ההתרסקות, הקול של לארה אומר לך שהגיע הזמן לעשות קצת נפילה, ושאתה צריך לנסות ללחוץ על קפיצה ואחריה על כפתור הכיוון כדי לנסות את כל הדרכים השונות שבה היא יכולה לדפדף באוויר.
עם בקרות טנק, כל התהליך הזה מרגיש מאוד מוכר. לחץ על קפיצה וקדימה ולארה תזנק קדימה, חזרה ישרה, ידיים מתנדנדות וברכיים כפופות קלות. לחץ ימינה או שמאלה ולארה תסתלט בצורה מסוגננת מצד לצד, תגלגל את רגליה מעלה ושוב לנחיתה בצורה מושלמת. לחץ אחורה והיא תתהפך לאחור ותסתלט מאחור. כל התנועות הללו הן תנועות קבועות, מכוילות בקפידה כדי לאפשר לארה לנסוע מרחק מוגדר, לא יותר, לא פחות, ובוודאי בלי להתנועע בניסיון לנחש שנית היכן היא הולכת לנחות.
נסה את המהלכים האלה עם הפקדים המודרניים, עם זאת, ו... הם פשוט... לא עובדים. אתה יכול לקפוץ קדימה, אבל נסה לעשות סלטה או היפוך אחורה ולארה רק תסתובב ותבצע שוב את אותה תנועת קפיצה קדימה. חשבתי שאני משתגע. משהו נשבר? האם לא לחצתי על השילוב הנכון של הכפתורים? נראה היה שהתפריט 'בקרת שינוי' רמז שתוכל להשתמש ב-d-pad כדי לבצע את הפעולות הללו, אבל אפילו הניסיון הזה לא עשה הבדל.
זה אפילו לא היה החצי. כשתגיעו לאולם הנשפים הגדול של לארה בהצטיינות בית הספר, שם כנראה קופסאות קמרונות גדולות מתות, היא תסביר בקפידה כיצד להסתובב בשבילים הדוקים יותר, וכיצד לעשות צעד קטן לאחור כדי לקבל את הריצה המושלמת עבור אחד מהקפיצות המעופפות הגדולות שלה. שוב, האחרון הוא תנועה מדויקת ומוגדרת, והלשונית למטה הפשוטה הזו ב-d-pad היא חלק בלתי נפרד מהשלכת חלק מרצפי הפלטפורמה ההדוקים מאוד במשחק. הוא תוכנן כדי ליישר אותך בצורה מושלמת אל גב הקיר, נותן לך בדיוק את מידת המרחב הנכונה לזרוק את עצמך קדימה ולתפוס את המדף המרוחק הזה. אבל שוב, הקשה חזרה עם ערכת הבקרה המודרנית רק מפנה את לארה. בלי הופ. שׁוּם דָבָר. סתם גברת טנקים מגלגלת שלכל עובר אורח לא יודע תיראה כאילו איבדה כל שליטה מוטורית.
זה דבר אחד לנסות לעקוף את הפקדים האלה בבטיחות ביתה של לארה עצמה, אבל דבר אחר לגמרי כשאתה מתמודד עם חדר אנכי של פלטפורמות מרובעות זעירות, שחלקן עשויות להתפורר או לא להתפורר מתחת לרגליים, במשחק בפועל. . בשביל המדע, ניסיתי להשתמש בסכימת הבקרה המודרנית ברמת המערות הפותחות של טומב ריידר, וכאשר קיבלתי את אתגר הפלטפורמה הגדול הראשון, לא יכולתי לעשות את זה. זה היה די קשה אפילו להשתמש בפקדי הטנק, אם אני כנה, אבל הפקדים המודרניים הפכו את זה לבלתי אפשרי.
רק כשנלחמתי בטיגריס ב-Tomb Raider 2 טעיתי בפתרון. התעקשתי עם הפקדים המודרניים שלו, וכשהחזקתי את ההדק השמאלי כדי לכוון, הקשתי לרגע את המקל האנלוגי לאחור, והנה, לארה עשתה צעד לאחור בכנות. לא האמנתי! כשהנמר מת, ניסיתי את זה שוב, אבל לארה פשוט הסתובבה כמו שעשתה כל פעם לפני כן. פתחתי שוב את הרובים של לארה וכן, התברר שרק עם ידיים ישרות, אקדחים ביד, יכולתי לבצע צעד אחורה במדויק. אותו הדבר תקף גם לגבי ניסיון סלטה צד והיפוך לאחור. עבודה נפלאה, כולם. ערכת שליטה מודרנית שלא רק מוסיפה כפתורים חדשים לתערובת, אלא כזו שלא אומרת לך דבר על איך זה עובד בפועל. מחיאת כפיים איטית מאוד לכל המעורבים.
אני אמשיך עם טרילוגיית הרימאסטר הזו, אבל אדם חי, איזו ביצוע מטומטם. העניין הוא שגם אחרי שבדקתי איך ליישם את המהלכים המדויקים יותר בארסנסל האתלטי של לארה, אני עדיין לא חושב שהפקדים המודרניים מתאימים למטרה לסגנון הזה של משחק Tomb Raider. מפתחים Aspyrאמרבחודש שעבר הם קיבלו השראה בעיקר מ- Legend, Anniversary ו-Underworld כשהגיעו איתם, ואני יכול להבין את הרצון לגרום לזה לעבוד עבור אנשים ששיחקו אי פעם רק בתלת מימד מודרנימשחקי פעולהברוח Uncharted, ואתה יודע, טומב ריידר של ימינו.
אבל האתחול של Underworld השבוע הכניס את Tomb Raider הישן והחדש לפרספקטיבה די ברורה עבורי. זהו משחק שעדיין נמצא בתבנית פרוטו-Uncharted - שבה פלטפורמה של סוף שנות ה-00 לא עוסקת כל כך בביצוע התעמלות מדויקת תחת אילוצים סביבתיים הדוקים, אלא שהמשחק יחליק דברים מאחורי הקלעים כדי לגרום לך להיראות מגניב. לארה של Underworld היא לא מישהי שצריכה ריצה כדי לבצע קפיצות גדולות. היא יכולה להתפתל דרך קברים במעגלים מסודרים ולהפעיל אגורה, עם מצלמה נלווית שיכולה לגלוש לאן שהיא צריכה לסייע בכל אתגרי ניווט. זה משחק שתוכנית השליטה שלו נבנתה סביב דרגת התנועה הגבוהה הזו, אבל Tomb Raiders 1-3 בקושי יכולים להחזיק באותו מדף בהשוואה, שלא לדבר על למשוך את עצמם למעלה ולאחור בעמדת ידיים לאותה עמדת סיום מסודרת. בניסיון להשתיל את הפקדים החדשים האלה על עצמות כל כך ישנות, זה מרגיש כאילו אספיר לא הבין באופן יסודי את הקיצור של מה מדובר ב-Remaster הזה.
אם הם באמת רצו להפוך את המשחקים האלה למתאימים לקהל מודרני, אז אולי הם היו צריכים להוסיף פונקציית שמירה אוטומטית, או לכל הפחות לא להסתיר את השמירה הידנית שלה בארבע שכבות תפריט עמוק. מתתי בערך 30 דקות לתוך Tomb Raider 2 והייתי צריך להתחיל את כל המשחק מחדש כי לא חשבתי להציל. הגרפיקה המעודכנת בסדר, אבל ככל ששיחקתי יותר, מצאתי את עצמי חוזר לסגנון החזותי הישן. לגרפיקה המקורית, עם קצב הפריימים המסורבל והמצולעים הגדולים והמגושים שלהם, פשוט יש הרבה יותר אופי ומרקם - הם ישנים בעליל של Tomb Raider, בעוד שהדגמים החדשים והמבריקים יותר של 60 פריימים לשנייה מרגישים קצת מהוקצעים מדי, דמויי נייד ונקיים חורקים עבורי . עם זאת, זה מאוד עניין אישי, ואני שמח שיש אפשרות לעבור ביניהם בזמן אמת בלחיצת כפתור בלבד עבור גורם הוואו הילדי הזה.
אבל הפקדים המודרניים השבורים שלו הם מאוד לא עניין של העדפה אישית. הם נוראים באופן אוניברסלי, ונכשלו לחלוטין בתפקידם לעדכן את המשחקים האלה לקהל של 2024. אפשר לטעון שלשחקני PC יהיה הרבה יותר טוב לקנות את זהמשחקים מקוריים ב-6 פאונד לפופ ב-Steam, כי מחוץ למצב הצילום (גם הנסתר ביותר) (לחץ בשני מקלות אנלוגיים, לידיעתך) והגרפיקה היוקרתית יותר בקולקציה החדשה הזו, אין כאן כל כך הרבה כדי להצדיק הוצאת הכסף הנוסף. לעזאזל, אתה אפילו לא מקבל אפשרויות רזולוציה עם הטרילוגיה הזו, ותפריט התוספות פשוט מורכב מ-EULA ורצף קרדיטים לכל משחק. אני צוחק עליך לא. עבר די הרבה זמן מאז שהתאכזבתי כל כך מאוסף רימאסטר (וראיתי כמהרקמות נמליםבתקופתי), אבל קור, אם תחליט לעשות את הצעד, עשה לעצמך טובה: תנק אותו מיד, ולעולם אל תיגע שוב בפקדים המודרניים שלו.