סקירה דרומית לחצות

בבוס נלחםדרומית לחצות, עליכם למצוא פצע פועם על גופו של המפלצת ולהכות אותו כדי לנקות את החיה הענקית של "הסטיגמה" שלה. למען האמת, יצורים אלה הם אנלוגים לדמויות אנושיות, לפעמים אנשים שהפכו ממש לבהמות, הנגועים בקללה קוצנית שמניעה אותם למצבים מפחידים של זעם או פאניקה. זהו משחק על טראומה מתפתחת - היסטוריה כפצע כואב שאתה צריך לתפוס כדי בסופו של דבר לרפא. הפשט את הקנה המידה והנוצות של האלגוריה העממית ואלה סיפורי אנוש של בושה, רעב, הזנחה והתעללות, חלקם יעילים יותר מאחרים. זה משחק מדהים עם גישה רוצחת למוזיקה, אם לפעמים מתנפנף על ידי המטיילים החבלים של ז'אנר הרפתקאות האקשן שלה.

אתה מנגן לזל, רץ רצועה של דרום ארה"ב. הוריקן מגיע והיא אורזת את חפציה של משפחתה כדי לברוח. אבל ביתה נשטף במהרה בסערה, עם אמה בפנים, והזל יוצאת למצוא אותה, ומגלה לאורך הדרך שיש לה את הכוחות הקסומים של "אורג" - מישהו שיכול לתקן את הסטיגמה המושחתת הצומחת בברמבלים קשים סביב הביצות ויערותיה של בית המומנה שלה. כמובן שמדובר במשחק פעולה, כך שאותן כוחות גם מאפשרים לה לבלום "רמזים" מוצלים המופיעים עם טפרים ואגרופים וזבובים נפוחים כדי להילחם בה.

צפו ביוטיוב

זה משחק של מראה טוב נוצץ. בני אדם עם פרצופים עמוקים, אקספרסיביים ותלבושות מפוארות פוגשים שפמנון ענק עם שוטפים מקושטים וגלגלי עיניים נוצצים. שועלים וארנבים מתרוצצים כשאתם עוברים במסדרונות היערות, אנפות ממריאות יפה לשמיים, שפיריות באזז, תנין חוטף צבים נהמים בקצה המים. אפקט תנועה עצור המפורסם בכבדות בטריילרים אינו מרגיש טרנספורמטיבי ככל שיהיה בסרטי ספיידרמן המונפש, בעיקר מכיוון שהוא לא מיושם על המשחק בצורה עקבית באמת, ואפילו קצת תלייה יכולה לגרום לו להיראות כאילו הכרטיס הגרפי שלך הוא שיש לו בעיות מסגרת במקום שזה יהיה בחירת סגנון מכוון. אבל אפילו לשים את הגימיק הוויזואלי הזה בצד, זה עדיין דבר מדהים לעיתים קרובות להסתכל עליו.

למשחק באמת יש דבר לעצים וקליפת עצים - תראה. |קרדיט תמונה:אולפני משחקי נייר רוק / אולפני משחקי Xbox

זה גם מבחינה קולית מחוץ למצעדים. ישנם מזמורים רדופים קצרים שנשמעים בכל שימוש ביכולות האורגים שלך - קפיצות ומקפים כפולות כמעט ולא נשמעו כל כך טוב - ורוב הפרקים כוללים מספר מוזיקלי העולה ממזמורות מקהלות לשיר עממי מלא. בכנות, עיצוב המוזיקה והסאונד כאן כנראה יזכו בפרסים, אם לאנשים האחראים על דברים כאלה יש גרם של טעם.

אתה יכול לחוש "אבל" שמגיע. אתה צודק. מספיקים על המראות והצלילים, ותחושת הקסם המסוגננת שלה, בכדי להמליץ ​​עליהם. אבל הידיים שלי לא מתרשמות כמו העיניים והאוזניים שלי עם מה שאחרת הרפתקת פעולה רגילה מאוד בגוף שלישי. הגישה הדמיונית לעיצוב דמויות, ציון מוזיקלי ונושא עלילתי אינה תואמת את הפעולות שתבצעו לאורך כל המשחק, שהם בעיקר אוסף לא תובעני של עמוד התווך הרונלי של האדם השלישי.

הקיר בסגנון שאינו ממוקם מרגיש מתוארך במיוחד, כמו גם הסחיטה דרך פערים קטנים, זירות הלחימה הברורות, הנסיך הנסיך של הפרס סגנון נמלטים, הפאזלים הדוחפים קופסאות ישירות ... הוא רחוק מהמשחק היחיד אשם של עשייתו של הוויזואליות, אך עדיין ביליתי הרבה זמן של חשיבה של חשיבה. זה משחק מושך את העין, וחשוב מכך, קרוא וכתוב רגשית עמוק, ובכל זאת מצאתי שהוא לא שפירה ולא תובעני בהרבה מהתנועות הצעד אחר צעד שלו.

שובה לב כמו הסביבות, המעבר דרכם אינו מאתגר מאוד. |קרדיט תמונה:אולפני משחקי נייר רוק / אולפני משחקי Xbox

יש גם תחושה כאילו אין לך מעט אמון כנגן, למשל כאשר היא מאבקת ממך את המצלמה כדי להתמקד במשהו מרחוק, או מצליפה חפצים ניתנים לזרוק ישר למפגעים הרסניים במקום לתת לך לכוון את עצמך. לפעמים יש לך את אותו מחסור באמון כקורא, ברגעים שבהם הוא מאיית דברים מודגשים או מסביר את כל הרמה ששיחקת זה עתה בהעמסת רצפי סיפורי מסך (כדי להיות הוגנים, אלה ניתנים לדלג).

הייזל גם אוהבת לדבר עם עצמה באותה דרך של גיבור-עם-לא-סינון, ומצביעה על פתרונות ושלבים הבאים לפני שהייתה לך אפילו הזדמנות להסתכל סביב. "אתה יכול לסחוט לחללים קטנים שאני לא יכול!" היא קוראת כשפוגשים בן לוויה קטן שיהפוך למיומנות שמישה. זה כאילו גם הייזל הוא שחקן, ויש לו גישה למסמך עיצוב המשחק. יש הרבה יותר מקווי "כיוון הנגן" המסיחים את ההסחה של דיאלוג בוציאות אחרת משכנעות צ'אטים בין דמויות. בכל רגע בו יש להשתמש בן לוויה של בובה זה, ההוראות יבהבו על המסך בכל מקרה, הוכחה נוספת לכך שהמשחק רוצה לרעוד אותך דרך עולמו במקום לאפשר לך לחקור אותו בתנאים שלך.

ישנם סוגים שונים של רמזים להילחם, ותוכלו להחזיר את הבריאות על ידי ניקוי גוויותיהם המובסות. |קרדיט תמונה:אולפני משחקי נייר רוק / אולפני משחקי Xbox

קרב יכול גם להרגיש מעט נוקשה. זה בעיקר מקרה של נעילה על אויב וחתך אותם בכלי האריגה שלך, ואז להתחמק בדיוק כשהם מכה כדי לספק פיצוץ גדול של אנרגיה שמדהים אותם. אבל דודג 'זה יכול להרגיש קצת דביק ולא מגיב, כנראה מכיוון שאתה יכול רק להתחמק מהמהלכים מסוימים. אתה מקבל התקפות מיוחדות שמנקות אויב קרוב יותר, או דוחפות אותם משם, אך העוטות הארוכות יחסית של כוחות אלה פירושו שאתה לא יכול להשתמש בטקטיקות המספקות יותר האלה יותר מכמה פעמים בכל קרב, לפחות עד שתפתח את האמצעים לקווין קילון.

יש לי ניטפיקים אחרים לוחמים. זמן ההתאוששות של הייזל לאחר שהופסק לעתים קרובות מרגיש איטי עד כאב, הגוסאמר שוטף של התקפות אויב יכול לגרום לקטטות עמוסות יותר לא ברורות, והלוואי שתוכל לנעול על אויב מוקדם יותר כשהם יובילו פנימה, במקום לחכות שהם יתממשו במלואם. כשמשחק הווידיאו Smash 'N' Slash Combat, הוא ניתן לשירות אבל נטוש, וכמו בחלק גדול מהמשחק, הוא הופך להיות חוזר על עצמו באופן שניתן לרפא אם פשוט היה פחות מזה. ומשמעותי כמו שהטראומה של כל בוס מתבטאת כפצע ספציפי, מצאתי את התהליך של להילחם בפועל בבוסים האלה כביכול דרך המוטות.

קרבות רבים מתגמלים אתכם עם פלאשבק מעברו של דמות, וחושפים יותר את מה שגרם להם לצבור "סטיגמה" כואבת. |קרדיט תמונה:אולפני משחקי נייר רוק / אולפני משחקי Xbox

וכל זה שוכן בתוך מבנה חוזר על עצמו שמגדיר מחדש כל פרק. אתה נכנס לרמה, מנקה בערך ארבע זירות של אויבים, עושה רצף בריחה מערפל שרודף אותך, ואז (לפעמים) נלחם בבוס. פרקים לעתים רחוקות חורגים מאותו קצב, ותחושת החזרה מחמירה על ידי שימוש כבד בפטריות מתפוצצות ובתרחבות דמויי קיפוד המפגרים את הרמות, ששניהם משמשים בשפע, כמעט עד סוף המשחק. דרומית לחצות אינה ארוכה בשום אופן, בשעה 10-15 שעות להשלמה, ובכל זאת הרגשתי שניתן יהיה לחתוך אותו בבטחה כדי לגרום למשחק רזה יותר. מבחינתי, הסכנות והדפוסים החוזרים על עצמם של סיפורי סיפורים החלו להרגיש עמוסים מדי בנקודת הדרך.

זה הרבה מהמליל שלי ממלמל מהדרך. אף אחד מהדאגות לעיל לא יכול להיות חשוב לכל מי שרוצה להדביק אותו למצב סיפור ולשחק פרק כל לילה כאילו הם מפנקים פרק של תוכנית טלוויזיה על עכבישים ענקיים עם טעם לעירי הערים. כפי שאני מציין לעתים קרובות, הצורך לשטוף את המשחק לביקורת מעוות את התפיסה שלך לגבי הקצב שלו מעט. אני שמח לדווח על דבר חשוב אחד לא התכרבל בלחץ הזה: כוחו של הדמות הראשית שלו.

לוז הוא פשוט אדם הגון. היא למטה על פני האדמה אך בקיאה בהיסטוריה של מולדתה, שורשיה כמטע קני סוכר, ורעידות העבדות שעדיין מתעכבות (לפעמים כרוחות רפאים מילוליות) בהריסות הנשכחות עליהן היא מעדה. יחס רץ המסלול שלה והתנהגות מתבטאים באופנים מהנים, כמו כשהיא מותחת את האגרסינג שלה לאחר קטטה, או מנענע את רגליה כשהיא סרק. היא שפתית ועם זאת לא מרעננת לא שיפוטית. היא מכינה שפע של ג'יבים לעשירים עשירים, אך כאשר היא מתמודדת עם הבזקים של סיפור האחורי של אנשים אחרים (עברו של גבר ביצה או עידן הבעייתי של סבתא שלה) היא מציגה הבנה ואמפתיה כנים. החום שלה משתרע אפילו לאנשים שעשו דברים נוראים. יש משהו מנחם בשליטה על אדם זה עם לב פתוח. אפילו רצח, הזנחה ובגידה לא מפריעים את נוצותיה, ורגשותיה רק ​​מרתיחים באמת כשמדובר בבריאות אמה שלה.

דמות "חביבה" לפעמים מסתכנת בלהיות משעממת, אבל הייזל יש מספיק קצה והומור כדי להעניין אותך בגורלה. |קרדיט תמונה:אולפני משחקי נייר רוק / אולפני משחקי Xbox

אמנם, לפעמים הסיפור האמפתי הזה והפעולה הפלטפורמה של המשחק מרגישים מסוכסכים. רגעים של שוט טונאלי בין סיפור לפעולה, כפי שמודגם כאשר פלאשבק כהה במיוחד של טראומה בילדות אחריו מיד אחריוCrash Bandicootרדפו אחרי פלטפורמות קוצניות. זה לא מספיק כדי לערער לחלוטין את כוחו של הרגע (דוגמא נוספת לשורשי ההיסטוריה המנוקדים הנרקבים מתחת לזיכרון החי) אבל זה יכול להיות קצת מסיח את דעתו ללמוד אמת נוראית, ואז פתאום מתחמק ממוזיקה למוזיקה.

שוב, זה מרגיש כמו תוצאה של פורמט הרפתקאות האקשן. התלוננתי קודם לכן כי המשחק לפעמים חסר אמון. אבל בסיפור הסיפורים, לפחות, יש אמונה מסוימת בשחקן. זה לא מפציץ אותך עם ההשראות שמאחורי סיפורי העם שלה, למשל (אבל אתה תמיד יכולחפש אותם). השמיכות שלעתים אתה וולרון קסם מבוסס עלסיפורי שמיכות מקודדותמשמש ברכבת התחתית, היסטוריה עממית שהיא גם לא מסבירה בפנים. ויש פשעים עמוקים יותר כנגד כמה דמויות שזה לא קורא במפורש, אך הוא אכן סומך עליך ברחמים שתבין.

גם אם קרבות בוס רגילים לשחק בהם, היצורים עצמם מעוצבים להפליא. |קרדיט תמונה:אולפני משחקי נייר רוק / אולפני משחקי Xbox

זה כאן, כאשר המשחק מאפשר להצעות אלה להתקיים מבלי להגיב עליהן באופן גלוי, שהוא שומר על הכוח ביותר. כבחור אירי לבן, אני לא הכי מצויד לדבר על האופן בו הוא מטפל בנושאים של גזע ומעמד בארצות הברית, או על הדים של טראומה בין -דורית על אנשים שחורים דרך שכבות של היסטוריה של ארה"ב, אבל אם אתה מחפש משחק שמאוד ביטחון זה עם אמצע של אמצע. הסצינות האחרונות שלה מרגישות כמו קוקטייל חזק של הבנה ואחריות, המוגשת בקור רוח על ידי מיקסולוג מתורגל של מיתוס.

קרוטון הצעצועים הממולא שלך יכול לחקור חורי בורוור, שם לעתים קרובות אתה מוצא חיות בר היושבות לתה. |קרדיט תמונה:אולפני משחקי נייר רוק / אולפני משחקי Xbox

אני אסיים בדבר אחד שאהבתי בזה: השימוש האינסופי בחיות הבר כסמליות והגדרת התלבשות כאחד. כמו שאמרתי, שועלים ואופוסומים ישקלו אותך מרחוק ויתרחק כשאתה מתקרב, אבל זה לא תמיד קישוט אנימטרי. לעתים קרובות הם יובילו אותך לפינות נסתרות בהן אתה יכול ללטף אנרגיה כדי לשדרג את כוחותיך. עורבים משמשים כל העת כעל תמרור נוצות כדי להראות לכם את הכיוון הנכון. בחורים המתנפחים שהצד הצעצוע הרך שלך יכול לחקור, ארנבים ודביבונים יציצו לך בשקט דרך שורשים, כאילו דרך חלונות בתיהם התת -קרקעיים, עם כסאות ושולחנות קטנים המעריכים את הצפיפות האלה, כמו אצל ווס אנדרסוןמר פוקס פנטסטיו

לא רק בעלי חיים שזורים בפגיעה של האנושות כעכבישים סמלים, גאטורס שלא התעללו ועופות עונו, אלא שצילומי הסגירה של פרקים רבים יראו יצורי יער רגילים ושקטים צופים בהתבוננות שקטה כאשר הייזל נסחף בחלק האחורי של חברתה של Catfish. לקראת סוף המשחק, בעלי החיים האלה - היחידה הקטנה ביותר של סיפורי סיפורים סביבתיים מונפשים - מתאספים סביב הייזל באופן שמסמל תמיכה מממלכה שמעבר לקן שלה. זו אחת ההצעות השקטות יותר של המשחק: אנחנו חלק מאופי גדול יותר, וכאשר העולם הזה נפצע, בסערה או בידיים אנושיות, אנו נפצעים בעצמנו.