הפופולריות מציבה דילמה מעניינת עבור כל פיסת מדיה, אבל במיוחד עבור אלה שפורחים על הסודות שלהם. תשומת לב היא התקווה העצומה של רוב מפתחי האינדי השואפים, אבל קהילה גדולה מספיק תשתף בהתרגשות מדריכים, פוסטים בפורומים וצילומי מסך שמאירים כל פינה נסתרת אחרונה של משחק. זה עשוי בהחלט להיות מנוגד לחוויית השחקן המיועדת, או המטרה הסופית של אמן לעבודה שלו.
מי הם החובבים שמשתכשכים בסודות של משחק בשם שחקנים אחרים? מה המניעים והציפיות שלהם? ואיך מפתחים מרגישים לגבי הארה קצרת העבודה של שנות עבודתם? כדי לראות כיצד הדינמיקה בין קהילה פעילה למפתחי משחק יכולה להתנהל, החלטתי לדבר עם היוצר הראשי של משחק "טמגוצ'י עצוב" המבריק של השנההגעגועים, כמו גם שני היוצרים של המדריכים המתויירים ביותר שלו.
"המטרה הסופית של המשחק היא השתקפות עצמית ובחירת הנתיב שהשחקן חושב הכי טוב מבין אלה שקיימים", אומר לי אנסלם פיטה, מייסד שותף של Studio Seufz. הגעגוע מבוסס ברובו על פרויקט סטודנטים של פיטה, עם עיצוב משחקים, סאונד, תסריט, אמנות ואנימציה, כולם מטופלים על ידי היוצר עוד בשנת 2014. "זה משחק אישי וניסיוני, אז לא ציפיתי לשום הצלחה ."
הגעגוע, על פניו, נראה לא תואם את הרעיון של קהילה. זה משחק בודד צורב. אתה מנחה 'צל בודד' דרך חקר מערכת מערות תת-קרקעית, מבוך, בזמן שהמשחק סופר לאחור מה שיכול להיות 400 ימים בזמן אמת לפני שהמלך התת-קרקעי של הממלכה הזו יתעורר מחדש. היצור הגובליני אפילו לא יכול לסמוך על השחקן למגע. בהיותו משחק סרק חלקית, שבו הזמן ממשיך לחלוף גם כשאתה לא משחק, המוניטור שלך מביא אך אור גדוש למערות הגעגועים. ובכל זאת, עם קהילה מאוד פעילהקִיטוֹר, שחקנים רבים בוחרים לעקוף את הבידוד של רעשי המערות הסביבתיים, מבוי סתום וההרהורים הפילוסופיים של ה-Shade לחוויה שיתופית יותר. אחד של פתירת המסתורין שלו יחד.
הגעגוע תובעני. הוא מלא בסודות, ביצי פסחא, אזורים חסומים בזמן שדורשים ממך לחכות ימים או שבועות, וחידות הנשענות על רמזים סתמיים. הוא גם מתהדר באחת מהירויות ההליכה האיטיות ביותר בכל המשחקים. זה תוכנן גם למעבר אחד, כך שדברים כמו משאבי מדריך זמינים בקלות ותקשורת רגילה בפורומים בוודאי ישנו את האופן שבו שחקנים מתמודדים עם החוויה.
פיטה נוקטת בעיקר עמדה חיובית על היצירה הקצרה של מסתורי הגעגוע. "כמובן שזה מוריד קצת את התחושות של חקר ומסתורין. מצד שני, זה נחמד למפתח לראות שכל הדברים שאתה מכניס באמת רואים אנשים". מכיוון שהפעולה של בחירת נתיב וסיום צריכה להיות התרגיל המשמעותי ביותר בחוויה של השחקן, פיטה מקווה שהידע על הנתיבים הספציפיים הללו לא אמור להשפיע על כך באופן דרמטי.
פיטה אולי לא מוטרד באופן עקרוני ממדריכים ופוסטים, אבל הוא היה נחוש במהלך הפיתוח להפוך את פירוק הגעגוע לאתגר. נכסים עבור פריטים מיוחדים היו בשימוש חוזר עם הצללות שונות כדי לזרוק את קורעי הנכסים. אפילו ההגנה האולטימטיבית - שימוש בעדכוני Steam כדי להוסיף למשחק מעת לעת - נחשבה. האחרונה הזו היא גישה שנבדקה מחדש ברוחה עם התוספות המשמעותיותעדכונים אחרונים, שמוסיפים את היכולת לארוג שטיחים, ודרך להוריד ולהעלות ספרים מהמשחק ואליו.. "המאמץ שנדרש כדי לעטוף משהו במסתורין הוא גדול ומפתחים כנראה צריכים להתמקד ב-90% מהשחקנים שמשחקים בכל מקרה כלאחר יד."
העובדה ששמירת סודות סגורה היא כמעט בלתי אפשרית עשויה להיות בעצם הכיף שבהם. מדריך הוא רק נקודת הסיום של השלב הטוב ביותר בתהליך, כאשר כותבי מדריכים כמו אלווה מג'ו וקיין ריינולדס מוצאים לעתים קרובות פיסות מידעמהקהילה. למרות שמדריכים מוגמרים מבטיחים חיזוי עבור משתמש הקצה, המחקר שנכנס אליהם ניזון לרוב על ידי ניסויים פראיים. לעתים קרובות יש אזהרות במשחק שאומרות לשחקנים שפעולות מסוימות יהיו 'חסרות תועלת' או 'מטופשות'. "אבל נראה שזה מאתגר שחקנים לנסות בכל מקרה", אמר לי פיטה.
"זה למעשה המדריך היחיד שהכנתי", מודה מג'ו (שיצר גרסת גולף שלולהתגבר על זהנִקרָאגולף על זה עם אלווה מג'ו) תהילה. Majo מאמין שבהשוואה לשרשורי פורום Steam מלאים בספוילרים אגב, המדריך שלו שנבנה בקפידה יכול לעזור לשחקנים תוך שמירה על המסתורין והאתגר של המשחק.המדריך שלוהרמזים המתויגים בספויילר מסלימים רק בהדרגה לעבר פתרונות מפורשים. "החלטתי לעשות את המדריך שהלוואי שהיה לי, כדי שאנשים שיבואו אחרי יוכלו לחוות חוויה טובה יותר עם המשחק."
ריינולדס קצת פחות זר ליצירת מדריכים, עם רשימה אקלקטית הכוללת הכלMetal Gear SolidV לאסתר היקרה, אבל נקטה בכיוון ההפוך. "אני יצרתיהמדריך שליעבור הגעגוע כי רציתי שאנשים חדשים ימצאו משהו שימושי מספיק כדי לאפשר להם לקפוץ ישר פנימה." בגישתו הפשוטה והמכוונת, ריינולדס מודה שהתהליך של יצירת מדריכים הוא עצמו המניע העיקרי שלו. "כשאני מוצא משחק שיש לו עוקבים טוב במידה מסוימת, אנסה ליצור מדריך שיעזור לאנשים חדשים להתקדם."
סוג זה של אלטרואיזם, א-לה ויקיפדיה או כל מדריך או סקירה שנוצרה על ידי המשתמש, הוא כמובן לא דבר חדש, אבל חלק מהמניעים הבסיסיים מפתיעים. "אני חושב שהגעגוע דורש לרוב יותר מדי מחויבות מהשחקנים, מה שגורם לחוויה מתסכלת אם אתה לא מוכן להשקיע את עצמך בזה כל כך הרבה", אמר לי מג'ו. "הייתי מרחיק לכת ואומר שקיומה של המדריך הזה מאפשר לי להמליץ על המשחק לחבר במצפון טוב."
מג'ו, מודאג מכך שהחוויה מרגישה נישתית, חשב שרוב השחקנים יקפוצו בסופו של דבר את החוויה או שלא ייהנו ממנה, ואמר שזה מבוסס על הניסיון שלו. "למה לא להקל על אנשים להגיע לחלקים הטובים עם מינימום סבל?" הוא הציע. ריינולדס הסכים. "המשחק כל כך מקסים ומורכב היטב, אבל יש פעמים במשחק שרק רציתי ללמוד איך לעלות על צוק או לעבור מחסום מסוים."
זה מרתק ששני היוצרים חשו מידה של אחריות למילוי הפער שהם תפסו בחוויית השחקן. האמונה שלהם היא ששיתוף נגיש של סודות המשחק הוא תכונה חיונית. הוא מספק את המקבילה להגדרת קושי מכווננת ומסתגלת.
למרות אזהרות במשחק שסיפקה פיטה בצורה של הערותיו של ה-Shade לעצמה, כמה שחקנים ניסו להגיע לקצה מסדרון אינסופי על ידי הליכה שעות על גבי שעות. תגובות לא מאומתות טוענות שהן הלכו בשבילןמאות שעות. תא אוצר שניתן לפרוץ אליו כדי לאסוף מטבעות זהב ראה אובססיה דומה. פיטה מאשרת שהמטבעות האלה חסרי תועלת לחלוטין, אבל כמה שחקנים אספו למעלה מ-100,000 חתיכות בתקווה למצוא תגלית. "זה בהחלט היה בלתי צפוי", אמר. "למרות שהמאמצים חסרי המשמעות האלה באמת מתאימים למצב המנטלי, המשחק צריך להכניס אליו את השחקנים".
הפורומים של The Longing's Steam חיים כעת עם השיתוף הממהר והנרגש של ממצאים מהעדכונים האחרונים שלו; פיטה נהנה בהתגרות שובבה ורמז קל כאשר שחקנים שואלים אותו שאלות ישירות. אפילו משחקים על בידוד לא יכולים לעכב את הצורך של קהילה באינטראקציה. רחוק מלהיות דינמיקה של אופוזיציה, משחקים מלאי סודות נותנים השראה ליוצרי מדריכים אלטרואיסטים וחיפושי אוצרות קהילתיים שכמעט הופכים למאפיינים של המשחק בעצמם. בתור אחדחוט של אהבה קהילתית לצלמוכיח, למרות שאנו עשויים להרגיש לבד, אנו יכולים למצוא משמעות ביחד.