האם אי פעם אתה מרגיש שאתה יושב עם משחק כמו הורה מודאג, אומר "אני פשוט לא יודע מה לעשות איתך?" כי ככה אני מרגיש לגביפיניקס פוינטאחרי החודשים האחרונים של משחק בו לסירוגין. בהחלט נהניתי יותר מאשרשחרורו ב-2019, וה-DLC שלו מוסיף עוד לחשוב ולנהל במהלך מה שהיו פעם תקופות רגיעה ארוכות. יש הרבה מה לאהובצורתו הסופית. יש גם הרבה מה... אני לא ממש רוצה להגידשִׂנאָה, אבל אני גם לא ממש בטוח למה. זה אחד התיקים המעורבבים הכי שווה שחיטטתי בהם אי פעם.
כשאני (מהר מאוד) נמאס לי מהXCOMמשחקים, הסרתי אותם. כשנמאס לי מפיניקס פוינט, התחלתי משחק חדש. אני אוהב את זה בסך הכל, אבל אחרי שנתיים וחצי של עדכונים, זה נשאר משחק מתסכל. זה לא רימייק. ההשפעות שלו כוללות כמעט כל מאמץ לקדם את מה שאפשר לטעוןז'אנר משלומאז שחרורו של סבא רבא שלועב"מיםב-1994. לפני ה-XCOM של 2012, רוב המאמצים האלה היו בסדר במקרה הטוב, אבל חלקם הצליחומענייןדברים, ואלו הדברים ש-Snapshot Games cherry בחרו מהם ויצרו משהו טרי.
החלפת חייזרים בפוסט-אפוקליפטיות, מוטציות ים לאבקראפטיות (פנדורנים) משנה את המבנה כמו גם את הטון, בתור התחלה. כשהעולם כבר הרוס, אין לשבת ולחכות לפולשים. אתה חוקר באופן פעיל את הגלובוס, מפעיל מחדש בסיסים נטושים, מחפש משאבים, פותח אירועי טעם עם אפשרויות מרובות, ורודף אחר חוטי עלילה. רבים מהמקומות שאתה מגלה תפוסים על ידי פלגים אנושיים שיחלפו במזון, חלקי מכונות או מיץ מדע. חלקם מציעים מסע צדדי או מגייסים להשכרה. אתה יכול לפשוט עליהם משאבים, מטוסים גנובים וטכנולוגיות ייחודיות, אבל חייבים לאזן את כל זה עם העדיפות העיקרית: הגנה על האנושות מפני התקפות פנדורן.
ניהול הבסיס חסר ברק באופן מפתיע. הם לא המבצרים החיוניים שהייתם מצפים ממשחק XCOM, והם משמשים בעיקר כדי לגשר על הפער לנקודות הקריטיות לעלילה הבאות ולשולש בסיסי פנדורן, שלוקח קצת להתרגל אליהם מבחינה רעיונית. חשיפת ההיסטוריה של הפלג שלך, פרויקט פניקס והעבודה שלו הם התקווה היחידה שלך, מכיוון שרק ירי במפלצות כשהן מגיעות הוא קרב אבוד. העלילה מתקשרת גם להיסטוריה וליחסים של הפלגים, וזו נסיעה מספיק צבעונית. בסך הכל, פיניקס פוינט מרגישה פעילה יותר עלאִסטרָטֶגִיָהצַד. אתה תמיד עף לאנשהו, אוגר משאבים, עושה משימות צד קטנות או סוחר או חושף אזורים נוספים. יש פחות המתנה, למרות שיש הרבה חזרות.
אבל בפן הטקטי, הדברים מעורבים יותר. למרות השפעות הרטרו שלה, פיניקס פוינט אינה ערעור לנוסטלגיה. זה לוקח הערות גם מה-Firaxes XCOMses, אבל מותאם אישית במקום להעתיק אותם על הסף. במקום העיצוב הסטנדרטי של שתי פעולות, או מערכת סופר-גרנולרית עם עשרות יחידות זמן, פיניקס פוינט מפצלת במידת מה את ההבדל. לחיילים יש ארבע נקודות פעולה, והם יכולים לבצע פעולות בכל סדר במקום לירות מיד בסיום סיבוב. אפילו שימוש ב-AP אחד בתנועה לא חייב להיעשות במכה אחת. בניגוד לדרך הנוראה של XCOM למען האמת לאלץ אותך לבצע הכל או כלום, אתה יכול לנוע בחלקים נפרדים, להתאים את הנתיב שלך לפי הצורך, או אפילו לירות ועדיין לחדש את התנועה של AP אחד.
היא משלבת את הפשטות של XCOM עם הדמיה מסובכת של עב"ם או ברית משוננת, ומציעה הרבה יותר מקום לאפשרויות מהראשון בלי הפדנטיות והטרחה של האחרונים.
היא משלבת את הפשטות של XCOM עם הדמיה מסוקסת של עב"ם אוברית משוננת, המציע הרבה יותר מקום לאפשרויות מהראשון ללא הפדנטיות והטרחה של האחרונים. החידוש הכי גלוי שלה הוא מערכת ה-overwatch (ששכחתי איכשהו לציין אותהלִפנֵי, אם כיתהום מערבבתמשתמש במערכת דומה). כל אחד יכול להיכנס ל-overwatch, ובמקום שמיכה "לתקוף כל דבר בטווח", אתה קובע את הטווח והרוחב של קונוס אש לכסות. היא משתלבת היטב, אם כי לא בצורה חלקה, עם אפשרות הכוונה הישירה, אשר דוחפת את המצלמה לתצוגה בגוף ראשון, כך שתוכל לשפוט זוויות ומכשולים.
בדיוק כמוסופה שקטה, פיניקס פוינט מדגמנת כל זריקה שצולמה במקום להטיל קוביות להתקפה מופשטת שפוגעת או לא עושה כלום. כיוון אקדח מציג רדיוס שבתוכו כל כדור עשוי לנחות, וכל קליע יפגעמַשֶׁהוּ. גם הכיסוי אינו מופשט; דברים מגנים עליך רק אם הם מצטלבים נתיב של כדור. אתה יכול לצלם דרך מרווחים דקים או בזוויות הדוקות ביותר עבור נזק מלא. זה נלקח עוד יותר עם מערכת נזק מיקום דומה לנשורתVATS של, והסידור הרב-גפיים של רוב המפלצות מנצל זאת במלואו. הריגת מכה אחת היא נדירה מחוץ לאויבים החלשים ביותר, ולכן לרוב עדיף לכוון קודם לאיבר, להחליש מטרה על ידי גרימת פציעות מדממות והשבתת היכולות המיוחדות שלה.
המערכת הזו היא בהחלט המקום שבו פיניקס פוינט זורח, והז'אנר בכללותו צריך לקחת את זה כנקודת התחלה. אבל בכל כמה רגעים נהדרים, יש תפנית מתסכלת של רובים חסרי כוח, אפשרויות מוגבלות או מהלכי אויב שמרגישים מלאכותיים ולעתים זולים. הפנדורנים נעשים חזקים יותר, ומרגיזים עם הזמן. כל סוג הוא שלדה שעליה הם מתאימים בהדרגה יותר יכולות וכלי נשק, מנסים שילובים חדשים, וככל הנראה שמים לב לאילו הם היעילים ביותר ומשתפים אותם לעתים קרובות יותר. אֲבָלשֶׁלְךָטכנולוגיית הנשק היא בעיקר צדדיות. הנדס לאחור את הלייזרים של Synedrion ואתה מקבל יותר טווח אבל פחות כוח מאשר רובי הגאוס של יריחו. הייצור הוא יקר מאוד, וכל כיתה של חייל יכולה להשתמש רק בסוג אחד, או לפעמים שני סוגים של נשק, מה שמגביל באופן דרמטי את החדר שלך לווריאציות. אתה פשוט לא מקבל הרבה אפשרויות משמעותיות, ואתה חייב להסתמך על יכולות חייל ברמה גבוהה, מה שמחמיר את המחיר הכבד מדי של אובדן.
רוב החיילים הם כיתות תקיפה, כבדים או צלפים המוכרים שלך, אם כי פלגים ידידותיים יכולים למכור לך את המומחים שלהם. עם בחירת נשק מכתיב כיתתי, יש לך מעט מאוד אפשרויות טעינה, וחייל שעומד מול אויב שהנשק שלו לא יכול להרוג הוא חסר תועלת שלא באשמתך. חלק מקטגוריות הנשק שימושיות מינימליות. רובי ציד ורובי סער הופכים במהירות לדרגות גבוהות יותר, וכבדים במיוחד הם במידה רבה משקל מוות. הנשק שלהם איטי לירות, לא מדויק ביותר, והם נעים לאט מדי כדי לפצות. צלפים בינתיים הם המעמד היחיד שיכול להשתמש באקדחים, למרות שכל חייל שנפגע בזרוע לא יכול להשתמש באף נשק בשתי ידיים, מה שהופך אותם כמעט לחסרי תועלת.
אויבים הם קשוחים מדי באופן כללי, אפילו בני אדם לוקחים מספר רב של תרסיסים של יריות, וגודל החוליה מגיע עד שמונה (ואפילו זה תלוי בהשקעה במטוס ספציפי), כך שגם אם זה לא קטלני, אקדח אחד פחות בצד שלך אומר הכל לוקח עוד תור להרוג, מפנה את השחיקה נגדך, ובהרבה מאוד משימות יש את האויב מחזק מפה עד שאתה עוזב. מה שאתה לא יכול כשאחד מהחבר'ה שלך הופך חסר תועלת מפאניקה.
לכל יחידה יש נקודות כוח רצון, שמתרוקנות כאשר משחקי ידידות מתים או אויבים יורים התקפות מיוחדות. אוזל גורם לפאניקה, וזה די הוגן. אבל כמה אויבים יכולים להוסיף נזק ויראלי לכל הזריקות שלהם, מה שפוגע בכוח הרצון וגם בבריאות. יריית המרעה הקלה ביותר עלולה לנפץ את המורל של היחידה, והתקפות ויראליות גורמות נזק למספר סיבובים. אלא אם כן יש לך ברית עם הפלג הנכון, ויש מישהו עם ההטבה הנכונה בקרבת מקום, הבחור הזה פשוטנעלםלמספר סיבובים, ויאלץ את שאר הצוות שלך לעמוד מסביב ולצפות בזמן שהוא משתגע. אני לא יודע מה איתך, אבל אני חושב שאוכל לגרור מישהו בזרועו. האמת שזה פחות מתסכל כשהם מתים.
יש לי ערימה של תלונות אזוטריות דומות. עם זאת, כמו רוב הבעיות של בריטניה, הבעיה הבסיסית היא מערכת המעמדות. כאן יש לך אויב שמוגדר על ידי יכולת ההסתגלות שלו, מצמיד חלקים יחד לשילובים חדשים לאורך זמן, ובכל זאת החיילים שלך הם כולם מגבלות. ככל שהם עולים ברמה הם ניגשים ליכולות חדשות, אבל רובן יהיו מיותרות, או מצביות מדי. יכולות אקטיביות עולות כוח רצון לשימוש, מה שהופך את כולן לסיכון, והגרוע מכל, רוב היכולות השימושיות הן פשוט משעממות.
חיילים בפיניקס פוינט יקרים מכדי להיות חד פעמיים, אבל יש לך שליטה מוגבלת על מי לגייס או מה אתה יכול לעשות איתם, אז בדרך כלל פשוט קח את מי שיופיע בלי הרבה קשר. מתגייסים חדשים? אה, אבל הוא כבד, אז אני יכול לתת לו רק כלי נשק נוראיים שלא מתאימים לאסטרטגיה שלי. או שיש את הצלף הזה אבל המיומנות הטובה היחידה שלה היא ביוכימאית, שמתבזבזת על כלי נשק עם ירייה אחת, בנוסף היא לא יכולה להשתמש באף אחד מהנשקים שלי.
הנשק הטוב ביותר שלך ללא ספק הוא אימון צולב. חיילים שחיים מספיק זמן יכולים לזכות במחלקה שנייה לבחירתכם, להציע סוף סוף בחירה משמעותית, ולאפשר לכם לשלב יכולות מיוחדות בדרכים המוגזמות ביותר שתוכלו למצוא. וזהו העיקר: לעתים רחוקות אני מרגיש שמעלימים אותי מבחינה טקטית, אבל כאילו אין לי את היכולות הנכונות בחפיסה שלי.
הקרבות של פיניקס פוינט הם יותר מדי היברידיות. הם מספיק מסובכים כדי להרחיק את מעריצי הגישה הפשוטה של XCOM, אבל לא מספיק מחויבים לרעיונות הסימולציוניים הנהדרים שלה. שנתיים של DLC שלה הוסיפו עוד כללים ותכונות צד, והחיו את הסיפור שלה עם עלילות משנה ודרמה על המפה העולמית, אבל החיכוך הבסיסי שלה נשאר. קיוויתי שאופנים עשויים להיות התשובה, אבל נראה שהם לא באים, למעט שיפורים בקצוות.
בניסיון להתפשר בין שניהם הוא נופל מהפוטנציאל שלו, ומסתיים במיזוג לא נוח של שני מושגי עיצוב מתנגשים. מערכות ה-Overwatch והכוונה הידנית והבליסטית קבעו משחק יריות שבו האנשים שלך הם חיילים, אבל מערכות הכיתה והיכולת מתאימות למשחק על סופר-גברים קסומים המשרשרים יחד כוחות מיוחדים. אני מגיע לזה כמו אתגר אסטרטגי, אבל כדי להתגבר על היכולות המוערמות של האויב אני אמור לשחקמלחמות קלפיםבמקום זאת.
אני שונא שיש לי כל כך הרבה דברים שליליים להגיד, כי אני אוהב את פיניקס פוינט חלק מהזמן. אני בטוח שאשחק בו שוב כל כמה שנים עד שמישהו יסיים את חצי הצעד קדימה שזה נעשה עבור הז'אנר. אני רוצה לראות את זה נעשה כמו שצריך, איכשהו, אבל עד שזה יקרה, אני פשוט לא יודע מה לעשות עם זה. זה לא עקבי מכדי להמליץ לחלוטין וטוב מכדי להוקיע.