בסדרת הראיונות האחרונה שלנו עם יוצרי MMO, גדולים וקטנים, אנו חוזרים ל-MMO הטוב ביותר של השנה שעברה,קֶרַע. ראינו בו משחק מכני-ניסיוני שדבק בנוסחת MMO בטוחה של פנטזיה. שלושת המרואיינים שלנו הם מנהל הקריאייטיב הראשי סקוט הרטסמן, מפיק העיצוב האל הנלין והמפיק אדם גרשוביץ. בוא נראה איך הם רואים את עצמם עכשיו...
RPS: איך Rift מסתדר?
הרטסמן: ריפט מסתדר מצוין. אנחנו נמצאים שם כל יום, לא רק יוצרים תוכן חדש אלא גם משחקים אותו, כך שאנחנו מסוגלים לתקשר עם הקהל, ממש טוב. כשהם מבקשים דברים ומה שהם מוצאים יותר ויותר, בזמן שאנחנו משחקים במשחק, זה לא רק דברים ששמנו לב אליהם אלא שגם אנחנו מסכימים איתם. אנחנו מסוגלים להיות המפתח הרספונסיבי ביותר שמישהו ראה אי פעם. Rift גדל כל כך שאם אתה משחק מאז ההשקה, זה בקושי אותו משחק.
הנלין: אנחנו בערך בשמונה חודשים עכשיו ועשינו שישה עדכונים גדולים. כל אחד מהם הכניס דברים כמו פשיטות חדשות, מופעים, מערכות (כמו החיפוש אחר מערכת Dungeon), המון המון תיקוני באגים, ואפילו עם עדכון 1.6 יש אזור חדש שגודלו פי שניים או שלושה מכל אחד מהם. של שאר האזורים. כאשר משחקים אחרים מוציאים אזורים ומופעים חדשים אחת ל-6 עד 12 חודשים, אנחנו עושים את זה הרבה יותר מהר.
RPS: עדכונים חודשיים, שהם יותר מכל MMO אחר, וכמות הלק שאתה מצליח לשמור שם מרשימה גם כן.
הרטסמן: איבדנו רק כארבעה או חמישה מעצבים בגלל, אתה יודע, התקפי לב ומגבוני מוח. (צוחק) אל תדפיס את זה! יש לנו את היתרון של הפלטפורמה. עוד ב-2009, אנחנו מספרים לכולם כמה הפלטפורמה שלנו הייתה נהדרת וכמה היא גמישה וזה נכון. אנחנו מסוגלים לייצר תוכן מבלי לשרוף אף אחד. יש לנו הרבה אנשים שיכולים לעבוד בסוג של מצבים בזמן אמת, כדי שנוכל להכניס את האירועים ולראות איך הם משנים את העולם על שולחן העבודה שלנו, אז עד שהוא יגיע ל-PTS (שרת בדיקה ציבורי, אני נחש – אד), הוא משחק בסביבה חיה כבר הרבה זמן.
RPS: אז אתה חוזר על זה בגרסת הבטא הפרטית, כדי לתקן הכל תוך כדי?
הרטסמן: די כן. האנשים במשרד כאן משחקים את זה לא מעט. כל מעצב יכול להעלות שרת משלו בשלב מסוים, לנסות דברים. זה מקבל הרבה איטרציה ובדיקות לפני שאנחנו רואים את זה באלפא. עם זאת, שמנו אותו גם על ה-PTS די מהר.
הנלין: ובכן, גם אנחנו לא מתחתנים עם רעיון אחד. גם אנחנו שחקני המשחק הזה, אנחנו שחקני MMO, אנחנו יודעים מה אנשים נוטים לאהוב. אנחנו גם מקשיבים וכך נעשה את מה שאנחנו חושבים שהולך להיות ממש ממש מדהים ואם זה יקבל תגובה אחרת מאשר 'וואו, זה מעולה!' אנחנו מקשיבים. אנחנו מקבלים משוב ואנחנו יכולים לחזור על כל כך מהר בין כשהוא מגיע ל-PTS וכאשר הוא סוף סוף עולה לאוויר, הצלחנו לחזור עליו פעמיים או שלוש על סמך משוב ישיר מהקהילה שלנו.
RPS: כל מעצב יכול להעלות שרת? אז כל אחד מכם יכול ליצור שרת שבו אתה קינג באף?
הרטסמן: כן, אבל זה שרתים מקומיים. נאסר עלינו לתת לעצמנו את הציוד הטוב ביותר.
RPS: ראיתי שהוקמו כמה אתרי דיוג מזויפים של Trion. זה קורה הרבה לאחרונה?
הרטסמן: אה, כן. הרבה מאז ההשקה. עד כמה שזה נשמע מוזר, זה די סימן להצלחה. זה בהחלט משהו שקורה כשיש לך מספיק משתמשים, אתה די מצייר מטרה על הראש שלך. החודש במיוחד... אנחנו עוקבים ממש מקרוב אחר דברים, בדרך כלל אנחנו מקבלים ארבע או חמש הונאות בחודש. זה היה בערך אחת עשרה.
RPS: נחמד, זה סימן טוב. האם אתה חושב לתת לרמאים גישה מוקדמת בפעם הבאה שתשיק MMO?
הרטסמן: (צחוק היסטרי) כנראה שלא כל כך. יש מערכת די מעורבת מאחורי הקלעים של פעילויות שנמשכות. יש לנו צוותי אבטחה פנימיים משלנו, כמו גם שתי חברות אבטחה עצמאיות חיצוניות שאנו עובדים איתן באופן שוטף. לנו ולחברות החיצוניות שלנו, יש לנו קשרים הדוקים מאוד עם רשמי הדומיינים הראשיים כמו גם עם רבים מספקי האינטרנט בחוץ. אז מה שקורה הוא שמשתמש מקבל קצת דואר דיוג; הם מעבירים את זה לתיבת הדואר של ההתעללות שלנו ואז כל שלושת הצוותים קולטים את זה. אם זה הונאה, רוב הזמן נסגר את הדומיין תוך 24 שעות. אני לא יודע מה נותן לצוותי האבטחה שלנו הנאה יותר מאשר לראות אותם דופקים דומיין הונאה שלם לא מקוון ביום, כך שהדומיין הזה לעולם לא יוכל להתעסק עם אף אחד אחר.
RPS: מה עם הפריצה האחרונה של Steam, זה נחמד לראות מישהו לוקח את האבטחה ברצינות; כולם נפגעים כרגע.
הרטסמן: אני לא יודע לגבי מצב Steam, אבל קראתי שלפחות הדברים שלהם הוצפנו. מבלי להיכנס יותר מדי לפרטים, אנו מקפידים מאוד על אילו נתונים יכולים להתקיים היכן ואילו מערכות מוסמכות לעשות מה, ואילו רשתות אפילו לא יודעות אילו רשתות אחרות קיימות. אנחנו ממשיכים לשפר את זה כל הזמן.
RPS: הכי חשוב לא לספר לעיתונות על הדברים האלה. ההאקרים יקראו אותו כמדריך הוראות. אז אל תגיד לי כלום, בבקשה.
הנלין: מי אמר שאנחנו לא מאכילים אותך במידע שקרי?
RPS: אני מתכוון, הקוד של Half-Life 2 נגנב, אני שומע, כי איזה דופי הכניס מחשב לא מאובטח למערכת של Valve. כל כך קל לטעות.
הרטסמן: רמת התחכום של פולש בימינו, בהשוואה לדור המשחקים האחרון, זו אפילו לא השוואה. בימינו אלו האקרים שמתאימים פתרונות לחברות ספציפיות וזה בהחלט משגע את אנשי התפעול והאבטחה לעמוד בקצב.
RPS: האם אתה חושב שמשחק בטוח מבחינת עיצוב המשחק שירת אותך היטב או הגביל את הקהל שלך?
הרטסמן: אני לא נראה שזה משחק בטוח. ידענו היטב שיש קהל RPG הרפתקאות שרצינו ללכת אחריו מלכתחילה ולכן האיזון עבורנו תמיד היה כמה היכרות אתה מספק לעומת חדש לגמרי. אחד הדברים שלמדנו, צפייה בחמש או שש השנים האחרונות של השקת MMO, בפוסטWorld of Warcraftעידן, הוא שעם קהל נתון אם אתה מתרחק מדי מהציפיות הבסיסיות, לא משנה מה האיכות שלך, אתה בסופו של דבר לא מושך מספר מספיק של משתמשים כדי להפוך אותו לעסק מצליח, וסליחה, כמה שאנחנו אוהבים לשעשע אנשים אנחנו גם אוהבים לשמור על העבודות שלנו והצוותים שלנו.
הדרך היחידה לעשות זאת היא ליצור משחק שממשיך להכיל מספיק אנשים שנהנים ממנו ומשלמים עליו. הסתכלנו בכוונה רבה על כל מערכת ששלחנו ושאלנו "האם זה המקום שאנחנו רוצים לחדש? הדוגמה האהובה עליי; דואר במשחק. אין נשמה ארורה שם בחוץ שרוצה חידוש בדואר במשחק, אבל כשזה מגיע לעולם המותקף עם כל מיני חרא מטורף בעולם ועיירות שנלקחות לידיים וכן הלאה, כן, יש תיאבון לזה . זה באמת הסתכם במה שאנשים יוכלו להסתכל, להרים ולשחק ולהבין שזה לא אותו דבר כמו כל דבר אחר.
RPS: מעניין שאתה אומר את זה, כפי שראיתי את Defiance ב-GamesCom ו... האם זה נבנה על אותה פלטפורמה כמו Rift?
הרטסמן: אז, אנחנו חושבים על הפלטפורמה בכמה מונחים שונים; ראית את ההודעה xxx. חשבו על הפלטפורמה שלנו כבעלת חמישה מרכיבים נפרדים: יש מה שקורה במהלך היצירה של המשחק עצמו; פלטפורמת הרשת והתפעול; פלטפורמת החיוב; פלטפורמת השירות; ופלטפורמת ההוצאה לאור. הוא ישתמש בארבעה מאותם משחקים מהמשחקים האלה וטכנולוגיות המשחק דומות ומשותפות רק היכן שהן הגיוניות, כי יש הרבה הבדלים בין מה שצריך יורה מושלם לפיקסלים לבין מטרה לחקור עולם, להרוג בעולם צרכי RPG מבוססי. אז בצד המשחקיות, לא, הדברים שלהם מותאמים לחלוטין למה שהם צריכים. בצד העיבוד שלהם, אותה תשובה שם; המעבד של Defiance צריך לפעול, לא רק במחשב אלא גם ב-PS3 וב-Xbox 360. מעבר לזה, בהחלט יש הרבה שחולקים.
RPS: אם כבר מדברים על הפיתוח של PS3, ה-PS3 MMO DC: UO הראשון יצא לשחק בחינם בשבוע שעבר; איך נראה לך העתיד של MMOs בקונסולות?
הרטסמן: אני חושב שזה באמת מעניין. אחד הדברים שהאמנתי בעקביות מלפני תקופתי בטריון הוא שמודלים עסקיים הם לא באמת דת והם לא צריכים להיות. זה לגבי מה ההתאמה הנכונה לקהל נתון במכשיר נתון. אתה רוצה להמציא מודל עסקי הגיוני עבור הקהל שמשחק בו. מה שאנחנו הולכים לראות בקונסולות הוא אנלוגי למחשב; חלק מהמשחקים עשויים לעבוד מצוין עם קופסה וסאב חוזר, אחרים אולי לא ויצאו עם גרסה ייחודית משלהם. ככל שתראה יותר מוצרים מקוונים מגיעים לקונסולות, אתה הולך לראות יותר מהשונות הזו באופן כללי.
RPS: זה נראה מוזר שהם עברו ישר ל-F2P, עוקפים את כל דגמי התשלום האחרים שהם יכלו ללכת עליהם אבל בכל מקרה...
הרטסמן: ...לא, זו נקודה מעניינת! במיוחד בהתחשב בפיצוץ שראינו במשחקים חברתיים ובמשחקי אפס מחסומים אחרים, אנשים לא רואים בחופש לשחק כהצהרה על איכות כמו פעם. זה יותר "לקהל הזה זה נראה מתאים אז אנחנו הולכים לעשות את זה."
RPS: בהתחשב, מנקודה זו, האם אתה חושב שמישהו יתחיל לעבוד שוב על MMO מבוסס-סאב ישר, או שאתה חושב שאנשים יתפתחו בלי מודל רווח בראש, עד כמה שזה נראה מטורף?
הרטסמן: אני באמת חושב שאתה צריך להכיר את הדגם שלך כשאתה מעצב את המשחק ואם לא תעשה כישלון בלי קשר. לא הייתי אומר כישלון, אבל אתה בהחלט תסיים עם ציר משמעותי. יש לי חברים שעבדו על משחקים שהועברו למונטיזציה כ-free to play, אבל לא היו אלמנטים של עיצוב חופשי ל-play במשחק בכלל וכתוצאה מכך המשחק לא הצליח בכלל. אבל במקביל, ראיתי גם משחקים מבוססי סאבים שלא עוצבו עם העומק או רוחב הפעילויות שמשחק מבוסס סאבים דרש, לא הצליחו בסאבים, אבל הלכו בסדר גמור עם מונטיזציה קלה יותר אוֹפְּצִיָה. זה באמת הליבה של עיצוב המשחק, וככל שיותר אנשים יבינו את זה, כך אנחנו הולכים לראות התאמות של משחק ודגם מההתחלה.
RPS: דיברתי עם צוות Fallen Earth לפני שבועיים, שעשה את הצעד הזה. האם אתה חושב שהדגם התלת-שכבתי (חינם, זול ו-VIP) שהם משתמשים בו הולך להיות דומיננטי?
הרטסמן: כן, אבל מה שהצוותים האלה עושים זה לקחת בין שישה לשנים עשר חודשים ולמעשה להמיר ולשנות את המשחק כך שיעבוד על המודל הזה, אז לכל דבר ועניין הוא נבנה עבור המודל הזה. הסיבה שהדגם הזה כל כך אטרקטיבי היא שהוא כל כך גמיש, שאתה לא צריך להיות מושלם עם התאמת המונטיזציה שלך; יש לו שלוש דרכים שונות להרוויח כסף.
RPS: זה מעניין שאנחנו לוקחים כל כך הרבה מהדגמים מהמשחקים החברתיים והניידים; לפני חמש שנים MMOs היו הז'אנר הסקסי הגדול; כל מפתח רצה לעבוד על MMO וכל חברה רצתה לפרסם MMO. עכשיו כולם, מאינדי ועד EA, שופכים משאבים לחברתי/מובייל; אתה חושב שהם לקחו את הסקסיות?
הרטסמן: אני לא חושב שהם לקחו סקסי משם. מה שהם עשו זה הציגו דרך שבה אתה יכול לבנות משהו הרבה פחות יקר מ-AAA MMO עם ציפיות ענקיות של איכות ורוחב וכן הלאה. זה יותר כמו מודל אחר ונגיש יותר עבור מפתח סטארט-אפ. יש לי חברים שהיו בחברות מצליחות בתחום הזה וחברות לא מוצלחות. ביליתי שם בעצמי; אני לא חושב שאחד יותר סקסי מהשני, אבל אני בהחלט חושב שהם מושכים סוגים שונים של אנשים שרוצים לעבוד על סוגים שונים של דברים. בעסקי MMO, אנחנו זוכים לבוא לעבוד וליצור עולמות נהדרים עבור אנשים. כן, מדדים הם חלק חשוב מהעסק שלנו, אבל אנחנו לא חיים ומתים לפיהם, בעוד שזינגה יהיה הראשון שיגיד לך "אנחנו חברת מדדים בעור של חברת משחקים". זה באמת תלוי רק במה שמרגש אותך ביום אחד; אתה יכול לעשות עבודה בכל אחד מהעולם?
RPS: האם אתה חושב ש-MMO עדיין מתרכז, כמו שעשיתם, או שאתה חושב שהם יוצאים לנסות למצוא את הנישות שעדיין לא ממש מרוצים?
הרטסמן: אנשים בחוץ מנסים למצוא נישות; הדוגמה הטובה ביותר לכך היא מיינקראפט. מה שהחבר'ה האלה הצליחו להשיג, הדברים הבאים והעבודה שהם עשו... זאת אומרת, אני נפעמת. אני ממש שמח על זה. אבל, למשל, לא תערבבו בין מיינקראפט לפארמוויל; זה שונה לגמרי. אני ממש שמח שממשיכים להיות אנשים שדוחפים את המשמעות של משחקי מחשב בהרבה כיוונים שונים.
RPS: Minecraft הולך לגרסה 1.0 בשבוע הבא; אתם משחקים בזה?
הרטסמן: אני לא כרגע; אני יודע שחצי מצוות האמנות שלנו משחק בזה עד כדי כך שכאשר אחד מהם יצא ל'חופשת אבא' הוא חזר ומצא את כל השולחן שלו והאזור שמסביבו מכוסים בקופסאות הצבועות כקוביות מיינקראפט. ונאלץ לפרוץ את דרכו חזרה פנימה.
RPS: Skyrim שוחרר היום ואני מודע לזה שהוא הולך למצוץ לפחות 100 שעות מהפסקה שלי. (אגב, הסיבה שדן לקח יותר משבועיים לכתוב את הראיון הזה - אד). האם אתה חושב שמשחקי RPG לשחקן יחיד הם תחרות למשחקי MMORPG? האם אתה רואה ירידה במספר המשתמשים כשמשהו כמו Skyrim יוצא?
הרטסמן: כדבר זמני, בהחלט. וגם נוכחות במשרד? כן, גם אנחנו נוטים לראות את זה. הסיבה שאתה מדבר עם שלושתנו היא שכל זה כאן. (צחוק) אנחנו לא נוטים לראות בהם השפעות ארוכות טווח, אבל אנחנו כן רואים אנשים לוקחים הפסקה של 1-2 שבועות. ברור שכל דבר שמתחרה על זמנם של אנשים יכול למשוך את תשומת הלב שלהם. משחקי ארגז חול של עולם חקר לשחקן יחיד שבו כל העולם מסוגל לדבר על מה שעשית? אני חושב שלאלה תמיד יהיה את מקומם והחבר'ה של בת'סדה עושים בזה עבודה מוכרת.
RPS: במידה מסוימת אני משחק MMO בתור שחקן סולו קודם ומצטרף מאוחר יותר. האם אתה מוצא שכאשר Rift מתבגר, המשחק מתקדם לכיוון PvP?
הרטסמן: שתי הפעילויות מבוצעות בצורה יוצאת דופן ושתיהן ממשיכות להיות פופולריות. זכרו שיש לנו את כל שכבת התוכן הזו שסובבת סביב התכתשויות ענקיות בעולם. עד כדי כך שאנו משיקים מערכת משחק חדשה שלמה סביבו ב-1.61.
הנלין: אחד הדברים המעניינים הוא ש-PvE ו-PvP יכולים למעשה לחיות באותו מרחב. מכיוון ששחקנים משחקים את המשחקים האלה כל כך הרבה זמן, הם נוטים להסתובב קדימה ואחורה. יכול להיות שיש לך כמה שבועות שבהם אתה רק רוצה להרוג אנשים ו-Warfront ו-PvP הם הדרך ללכת, ואז אתה מתעייף מזה והמשחק כל כך רחב שאתה יכול לקחת הפסקה ממנו מבלי לעזוב את עולם המשחק וזה די אחד היתרונות הגדולים של משחק כמו Rift.
RPS: איך Warfront מסתדר? כן שמתי לב לכמה תלונות בפורום על עמידה בתור, איזון, חוסר מיקוד וחוסר תוכן עבורו, יחסית לכל שאר התכנים שאתה שופך פנימה.
הנלין: אני חושב שזה די מצחיק כי אנחנו כל הזמן מעדכנים את תוכן ה-PvP שלנו; אחד הדברים של שחקני PvP, עם זאת, הוא שהם רעבים בכמה מהר הם צורכים דברים. עם 1.4 או 1.5, הייתה לנו ספריית Runemasters, Warfront חדש לגמרי. הצגנו מצבים חלופיים עבור שאר ה-Warfronts, מתבלים את הטעם שלהם. הכנסנו גם מערכת שיתופיות, הוספנו מטא-משחק למערכת ה-PvP, עשינו קרעי PvP... אז עדכנו את PvP לא מעט, אבל כפי שרמזת, אחד הגדולים אתגרים זה לוודא שלכולם תהיה חוויה מהנה ומהנה, וככל שהמשחק מתבגר ואנשים מגיעים לקצה הגבוה, זה נהיה קשה יותר ויותר. האתגר הגדול ביותר שלנו להתקדם ואנו מתייחסים אליו ברצינות הוא עבור אנשים שרק נכנסים למשחק הסיום עכשיו ושחקנים בקצה הרחוק, איך להפוך את החוויה לטובה עבור שניהם.
RPS: כיצד התפתח העלילה מאז ההשקה?
הנלין: אחד הדברים שהצלחנו לעשות הוא להפיץ את האירועים התקופתיים האלה, ראית כמה מהר עשינו אותם, ועם כל אחד מהם אנחנו מתקדמים בסיפור הגלובלי הכללי שלנו. זה היה ממש מרגש עבור אנשים בעולם שהוא שונה מהיום שבו הם הצטרפו והוא ימשיך להתפתח והם יכולים להיות חלק מהאבולוציה הזו.
RPS: אני זוכר שכשהפסקתי לשחק היה PvE גדול אפילו שהרס את השרת; אני מניח ששום דבר כזה לא קרה מאז?
הנלין: זה אחד מהדברים האלה; כי אנחנו תמיד דוחפים את הגבולות של מה שהמערכת שלנו יכולה לעשות, למרות שאנחנו יודעים את זה יותר טוב מכולם, אנחנו מנסים לדחוף את זה עוד יותר רחוק... במקרה הספציפי הזה, לא ניסינו את זה בצורה הכי אינטליגנטית דרך ולמדנו ממנה. גם חיזקנו את מה שהשרתים שלנו מסוגלים לעשות, שדרגנו את החומרה שלנו, אבל אז יותר חשוב, פשוט שיכללנו איך אנחנו הולכים לגשת לאלה. הדבר הכי גדול בקבוצה הזו הוא כמה מהר אנחנו מסתגלים למצב חדש. יש לנו את הכלים והכישרון לומר "בסדר, זה לא עבד, מה דעתך על זה?" ולחזור מיד עם ניצחון מוחלט אחרי משהו כזה.
גרשוביץ: הדבר השני באמת מעניין הוא, אפילו מבסיס טכנולוגי, גם אם רצינו שכולם יהיו במקום אחד בו זמנית, למדנו משהו מהשחקנים שלנו שם הוא שגם זו לא בהכרח ההחלטה העיצובית הטובה ביותר, כי לא כולם זמין בשעה 17:00 בשבת, למשל. זה לא רק עניין של טכנולוגיה, זה עניין של איכות חיים. אז כאשר הסתכלנו על האירועים החדשים שלנו, לקחנו את המשוב הזה ברצינות רבה ואמרנו; בסדר, אנחנו הולכים להפיץ את הסיפור. אתה עדיין יכול לחוות את הסיפור האדיר והעצום הזה, אבל הוא הולך לקרות בקטעים ממוקמים יותר ברחבי העולם בזמנים שונים, כך שגם אם לא היית שם באותו זמן במקום האחד בקטע ההוא, עדיין יש לך הזדמנות להיכנס ביום שלישי הבא במהלך האירוע ולראות מה קורה.
הנלין: ואני אוסיף עוד על זה, אדם צודק בדיוק. חידדנו את האופן שבו הצגנו את זה, אבל גם היינו קצת יצירתיים ונתנו לאנשים את ההזדמנות לצפות. אז, למשל, כשהשקנו את Hammerknell, נתנו לאנשים את ההזדמנות לשבת בעיר ולקבל שידור חוזר של מה שקרה. הם יכלו לדבר עם מבשר ולחזות באירוע הממשי, עם דגמים שקופים וכן הלאה, כדי שאנשים יוכלו לחוות אותו מבלי להידרש לעבודה כדי להיות שם. למדנו והסתגלנו. דבר אחרון שעשינו היה דברי הימים, שמספרים עוד יותר סיפור. אנחנו מודעים לתת לאנשים הזדמנות לחוות את הסיפור ולא רק לתת לו לעבור לידם.
RPS: על איזו שאלה מהשאלות הבאות אתה מעדיף לא לענות יותר? שאלה לגבי נתוני מנויים או שאלה לגבי מעבר ל-free to play?
הנלין: די קשה לענות על שניהם. די לומר, יש לנו תשובות לשניהם. באשר למנויים, אתה לא מדוייק. כל מה שאני יכול לומר הוא; אנחנו סופר מרוצים מהמצב שלנו וזה די ברור לפי כמה אנחנו מעדכנים את המשחק, שהמשחק בריא, עשיר וחכם כי אם לא היינו מצליחים כמונו, הייתם לא תראה עדכונים כל שישה חודשים, אתה תראה הרבה מאיתנו ב-Linked-In ובפייסבוק אומרים "היי חברים... אנחנו צריכים עבודה." מספרי המנויים מצליחים מצוין ולאחר מכן המודל בחינם להפעלה; אתה צריך לדעת למה מיועד המשחק שלך ולמה הוא בנוי; Rift בנוי סביב שירות מנוי. בנינו סביב זה את כל הטכנולוגיה ועיצוב המשחקים והפילוסופיה שלנו ואנחנו באמת מאמצים את זה וגורמים לזה לעבוד.
RPS: אם היית הולך לעבוד על משהו אחר, אפילו מחוץ לטריון, על מה היית רוצה לעבוד?
הנלין: זו שאלה ממש קשה כי טריון כבר עושה את מה שאני רוצה לעשות. אני אוהב לעבוד על Rift ואני גם זוכה לראות את התקדמות Defiance ולהשתתף במבחני משחק על זה, אז אני ממש שמח עם מה שאני עושה! (צְחוֹק)
גרשוביץ: אחד הדברים הגדולים בסטודיו שלנו הוא שהוא מלא באנשים שבאמת אוהבים את מה שהם עושים, אז כשאתה שואל אותנו על איזה סוג של משחקים אנחנו רוצים לעבוד, הם בדרך כלל סוג המשחקים האלה! בעצמי, אני אוהב לעבוד על MMO ו-RPG ומשחקים מקוונים, אז יש מגוון שלם של משחקים שאני רוצה לעבוד עליהם בעתיד, ולמען האמת, Trion עושה לפחות 2/3 מהם כרגע.
RPS: כיצד לדעתך קהל ה-MMO עומד להשתנות במהלך השנים הקרובות וכיצד מפתחים הולכים להסתגל?
הנלין: אנחנו כבר רואים קצת רצועות בקהילה כי הם אנשים שרוצים קצב מאוד איטי, מתפתל ורואים את המשחקיות של הנוף ויש אנשים שרוצים משחק מעורר אדרנלין לתת לי עכשיו. אני לא חושב שעכשיו זו קהילה אחת. קהילת ה-MMO גדלה כל כך שיש שוק לרוב סוגי המשחקים. עכשיו זו שאלה של 'מהי רמת הפיתוח הנכונה כדי לתמוך בשוק הזה?'
גרשוביץ: זה די מעניין, MMORPG לא בהכרח אומר 'משחק מונוליטי מסיבי', זה אף פעם לא באמת עשה זאת. לזמן מה זה הלך לשם, אבל כמו האל וסקוט אמרו, יש המון הזדמנויות למשחקים מקוונים מהנים באמת עם מאות אם לא אלפי שחקנים. אני חושב שמה שאנחנו הולכים לראות במהלך השנים הקרובות הוא עדיין משחקי מנויים כמו Rift ו-World of Warcraft, אבל גם מקום להמון רעיונות ופיתוח ומוצרים חדשים, כמו Defiance וסוף האומותוליגת האגדותומיינקראפט. זהו שטח עצום כעת והוא באמת הפיח חיים בשוק המחשבים האישיים.
RPS: האם אתה מוצא שהקהל מסתובב הרבה יותר ומנסה הכל; האם אתה חושב שזה עוזר להם להסתפק במשחק שהם אוהבים או שאתה חושב שזה רק גורם להם לנוע?
גרשוביץ: אממ, קשה לומר. בחיים של כולם יש מקום לכמה משחקים, אמיתיים וכחולים ללב. אם עבדת ב-MMO כל עוד כמה מאיתנו, בטווח הקצר להשקות משחקים חדשים תמיד יש השפעה קלה, אבל האנשים שבאמת אוהבים את המוצר שלך תמיד חוזרים. גם אם יושק משחק MMO חדש או משחק יחיד, המספרים שלך יורדים וחוזרים. יש סיבה למה MMOs נשארים במשך עשור. כמה משחקים אחרים שם חוגגים עשר שנים על ידי עדכוני תוכן לדבר המקורי? "היי, נינטנדו הוציאה רמות חדשות עבור Mario 64, מזל טוב." (צְחוֹק). יש הרבה מקומות שאתם יוצאים לבקר בהם אבל אתם תמיד חוזרים הביתה וזה הדבר הגדול ב-MMO.
הנלין: אני ארחיב על זה, כי אני כן חושב שהגעת לנקודה מאוד חשובה וזו עכשיו מספר המוצרים בשוק גדל, אתה צריך להיות מונע לעמוד בציפיות של השחקנים שלך ולא רק להכתיב להם מה הם הולכים לקבל. הדגם הישן היה 'קח את זה, תאהב או עזוב'. יותר מכל דבר אחר, גרש ואני מבלים את ימינו בניסיון להבין איך להגיב יותר לקהילה בדרכים שנשארות נאמנות למשחק ובואו נהיה איתם בדיאלוג. הקהילה שלנו פשוט מתענגת על זה. אנחנו יכולים להגיב מהר יותר ממה שיש לכל אחד. אני באמת חושב שזה יתחיל להגדיר מה השוק צריך לעשות. אני חושב שמשחקי לויתן ימצאו את עצמם בלחץ קשה כאשר הם מעלים דרישות שהם לא נענים.
RPS: אני חושב שאתה כנראה צודק; אני חושב שלעשות את זה ולשחרר תוכן כמו שאתה ב-1.61, זו הצעה משכנעת.
Hanlin: כמו כן, יש לנו את האפליקציה האמיתית הראשונה שלנו לנייד שיוצאת, מיד אחרי 1.61, אפליקציית החיבור הראשונה שלנו במשחק, שיוצאת בסוף נובמבר / דצמבר. לשחקנים תהיה הזדמנות לעשות דברים פשוטים כמו לשוחח עם החברים שלי, לראות מה הגילד שלי זומם... אחד ההיבטים המעניינים ביותר של המשחק שלנו הוא אירועי האזור. אתה יכול להירשם לשרת נתון והטלפון שלך יודיע לך כשמשהו מתקלקל כדי שתדע מתי הזמן המושלם להתחבר. כמובן, בגלל שאנחנו רוצים ללכת רחוק יותר מזה, הוספנו כמה מיני-משחקי גירוד שתוכלו להרים ולשחק עבור בונוסים נוספים. זה צעד אחד קטן עבורנו, צעד אחד גדול עבור בסיס השחקנים שלנו, מכיוון שזה רק אומר שאנחנו הולכים להרחיב גם את האפליקציה הזו.
RPS: האם זו המקבילה שלך ל-Dust 514 אם כך?
הנלין: לא, אנחנו רק רוצים לשמור על קשר עם החברים שלהם. אחד הדברים הטובים ביותר ב-MMO הוא שאתה בונה קהילות של חברים שנמשכות זמן רב לאחר המשחקים. אם אתה יכול לשמור על קשר הרשת בתוך המשחק עם הרשת מחוץ למשחק, זה באמת שומר על המשחק דביק יותר ומהנה יותר.
RPS: בהתחשב בעובדה שהשעה 23:45 ביום שישי, אני הולך לשתות משהו עכשיו אז אעצור שם. תודה על זמנך.